Contenuto
- La strada verso il successo di Starbound
- Quali sono i mezzi di successo di Starbound per il futuro di Indie Sandbox Games
Se consideri l'enorme successo di Minecraft, è molto sorprendente che non ci siano stati più giochi che hanno adattato e clonato la sua meccanica di gioco.
Gli sviluppatori indie tuttavia hanno riscontrato un grande successo con giochi come terrari, guadagnando una grande popolarità sin dal suo rilascio, e Starbound, che ha anche trovato un seguito enorme sin dalla sua prima rivelazione.
Creato da Chucklefish Games, Starbound è un gioco che è iniziato come un elenco di accesso anticipato su Steam per PC, Linux e Mac. È considerato qualcosa di un sequel spirituale per il popolarissimo terrari e proprio come quel gioco, è un gioco sandbox basato su blocchi 2D e proceduralmente generato che ti dà una galassia infinita di terre desolate ghiacciate, paesaggi vulcanici e una grande quantità di strani paesaggi sotterranei.
Cosa separa Starbound a partire dal terrari e in effetti molti altri giochi simili nel genere sandbox sono la ricca storia basata sulla ricerca che ha una grande quantità di tradizioni e un numero quasi infinito di possibilità narrative. Ma non sono state solo le differenze e le migliorie del gioco a guidare il successo di Starbound.
La strada verso il successo di Starbound
Starbound è stato originariamente annunciato all'inizio del 2012 da un artista che ha lavorato terrari, ed è per questo che condivide così tanto lo stesso stile visivo del gioco.
Originariamente il team di Chucklefish Games ha finanziato lo sviluppo attraverso il secondo lavoro fino a quando non hanno guardato con riluttanza al crowdfunding per sviluppare il gioco a tempo pieno. Tuttavia, l'approccio al crowdfunding non era attraverso i soliti mezzi di Kickstarter. Invece, il team ha scelto di promuovere e commercializzare il gioco da soli.
Questa campagna finirà per pagare enormi dividendi, poiché hanno ricevuto oltre $ 250.000 da 10.000 sostenitori entro 24 ore dai preordini dei giochi in diretta:
Sostenitori da 10k, 250k raccolti. whaaaaat. http://t.co/UveRd6dMdN #starbound
- mollygos 🌷 (@mollygos) 13 aprile 2013
Alla fine avrebbero continuato a ricevere più di $ 2,000,000 in preordini e finanziamenti, cosa mai vista per un team di sviluppo così piccolo. Alla fine, il team sarebbe arrivato alla vendita di 2,5 milioni di copie entro dicembre 2016 dopo l'uscita dei giochi.
Queste vendite non erano il risultato di un colpo di fortuna: Chucklefish era padrone assoluto della promozione attraverso i social media e più specificamente Twitter e i loro forum della comunità. Erano coerenti nei loro aggiornamenti per il gioco, interagendo direttamente con i giocatori, oltre a mantenere il feedback dei fan attraverso l'uso dei sondaggi della comunità.
Hanno davvero fatto sentire alla comunità come se fossero parte del processo di sviluppo. E lo erano, perché il team aveva dimostrato di essere felici di spiegare le scelte nel design del gioco e rispondere direttamente a qualsiasi preoccupazione sul gioco - hanno coinvolto i clienti direttamente nelle discussioni su Starbound, che è qualcosa che non vedi spesso da sviluppatori più grandi.
Il team ha lavorato instancabilmente per portare gli aggiornamenti quotidiani della community durante tutto il processo di sviluppo del gioco e ha tenuto ben informati i fan. Questo ha generato fiducia all'interno della community e ha mantenuto l'entusiasmo crescente per il prodotto finale, un prodotto finale che continuano a supportare fino ad oggi con aggiornamenti, patch ed espansioni continui come quello riportato di seguito:
Il nuovo blog dev è pronto! Ha spazio! Ha mechs! Ha mech nello spazio, persino!
📝 https://t.co/BSRELoWPwY pic.twitter.com/5hKZTX8xR9
È questo tipo di approccio aziendale intelligente che distingue Chucklefish dagli altri sviluppatori indipendenti, e non da ultimo nell'espansione della propria attività come editori di altri titoli indie come Rischio di pioggia e Stardew Valley che ha, di per sé, ha riscontrato consensi sia finanziari che critici.
Questo acuto senso degli affari, insieme alla popolarità e al successo di Starbound acquisito attraverso la determinazione e il duro lavoro, ha permesso a Chucklefish di diventare autosufficiente e, a sua volta, sarà in grado di continuare con il loro successo futuro.
Ciò che può potenzialmente rendere un gioco sandbox indie così speciale è che, proprio come la natura del design del gioco, non ci sono limiti su ciò che lo sviluppatore può fare con esso, può essere espanso in base a quanto la loro immaginazione e creatività lo consente. Non ci sono restrizioni da parte dei grandi editori per essere il prossimo Grand Theft Auto o Assassin's Creed, e con questa scala più piccola, i benefici dell'accesso anticipato abbondano. Non c'è campagna pubblicitaria pesante da parte dei media che spinga il gioco ad essere qualcosa che non è come No Mans Sky.
Sfortunatamente, non tutti i titoli di qualità indie sandbox troveranno lo stesso successo di Starbound. C'era una combinazione di molti pezzi che si incastrano perfettamente tutti al momento giusto. I giochi di Chucklefish erano molto esperti di business. Hanno lavorato molto duramente con i fan per ottenere un seguito ancora più grande durante Early Access su Steam e con tutto questo in mente Starbound costruito sul successo di terrari usando lo stesso art director Finn Brice, così come molti degli stessi schemi di gameplay, ed era già considerato un successore spirituale, quindi il gioco aveva già una base di fan installata solo da quella connessione.
Quali sono i mezzi di successo di Starbound per il futuro di Indie Sandbox Games
Un aspetto importante di Starbound che lo separava da giochi come Minecraft e persino terrari è l'implementazione di una vera struttura narrativa e tanta scelta e retroscena. Come titoli di sandbox come Minecraft può mettere fuori giocatori è che a volte possono sembrare un po 'senza meta e senza direzione. Che, a un certo punto, è il punto di un gioco sandbox: giocare a modo tuo.
Che cosa Starbound è stato dare al giocatore una ragione per cui sono su quella navicella spaziale miglia da casa. Gli NPC si sentono più come personaggi reali all'interno del gioco piuttosto che come un mezzo per raggiungere un fine. E dal punto di vista narrativo, il gioco ha un contesto in un genere che di solito è associato alla randomizzazione - una sorta di sandbox guidata, se vuoi, che si basa su meccanismi di azione / avventura e giochi di ruolo solitamente trovati altrove.
Sento che alcuni di questi giochi di sandbox strutturati e guidati sono persino riusciti a vincere titoli come AAA Dragon Quest: costruttori, e ora che i Chucklefish Games hanno dimostrato che questa storia e una profonda conoscenza possono funzionare in un gioco sandbox come questo senza far sentire alcuni giocatori come se fossero stati abbandonati in un mondo senza un vero obiettivo.
Sicuramente posso vedere i futuri sviluppatori Indie fare passi più audaci con il genere e adattare più meccaniche di gameplay nei titoli futuri per aiutare i loro giochi a distinguersi dalla massa e diventare un sottogenere.
Chucklefish Games ci ha mostrato che uno sviluppatore può iniziare in piccolo e diventare molto di più con il duro lavoro e la dedizione per portare ai fan un gioco che le persone vorranno giocare. Anche gli sviluppatori indipendenti che seguono le loro orme hanno la possibilità di diventare un'altra storia di successo - non solo nel genere sandbox ma anche in tutti i giochi sviluppati indie. C'è un mondo di possibilità in una delle industrie in crescita a digiuno nel mondo. Andrei anche su disco e direi che molti sviluppatori e editori di nome più grande potrebbero imparare molto anche dall'approccio fan-friendly di Chucklefish Games.