Che diavolo è una MegaSphere & quest; Un'intervista con Anton Kudin

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Autore: Clyde Lopez
Data Della Creazione: 24 Agosto 2021
Data Di Aggiornamento: 13 Maggio 2024
Anonim
Che diavolo è una MegaSphere & quest; Un'intervista con Anton Kudin - Giochi
Che diavolo è una MegaSphere & quest; Un'intervista con Anton Kudin - Giochi

Concettualmente, Steam Greenlight è un luogo in cui gli sviluppatori di giochi indipendenti possono condividere i loro progetti con la community di Steam, che a sua volta vota per gli invii che vogliono vedere apparire nel negozio Steam.


In pratica, tuttavia, Steam Greenlight è spesso eccessivamente saturo di vincite in contanti a basso sforzo, cloni derivati ​​e app amatoriali.

Lo sviluppatore indipendente Anton Kudin non sta cercando di imitare il successo degli altri, né sta lottando per creare qualcosa di completamente unico. "Sto solo cercando di fare una partita che mi piacerebbe giocare." Quel gioco è MegaSphere, un action-platformer ambientato in un ambiente generato dalla procedura, e sembra un gioco mi piacerebbe amo anche giocare.

Durante lo scorso fine settimana, ho avuto l'opportunità di parlare con il signor Kudin delle meccaniche del gioco, degli effetti visivi e delle prove dello sviluppo indie.

Jesse Snider: Per prima cosa, parlami un po 'di te e del tuo background come sviluppatore.


Anton Kudin: Francamente, sto appena iniziando: passando dall'essere un designer freelance (per anni!) Ad uno sviluppo indipendente. Sto vedendo molto più interesse per quello che faccio come sviluppatore di giochi. Ho iniziato con MegaSphere nell'autunno 2014, imparando la programmazione di Unity e C # mentre andavo. Ho avuto qualche esperienza con la programmazione Flash, quindi conosco il mio modo di progettare e programmare il movimento, ma non molto in termini di sviluppo di app reali.

JS: Se dovessi descrivere il concetto di gameplay di MegaSphere in cinque parole o meno, quali sarebbero quelle parole?

AK: Gioco di ruolo di avventura platforming in un mondo procedurale aperto con alcuni importanti punti di trama aggiunti! C'è molto da capire, capisco, ma è quello che è :)


JS: MegaSphere ha una storia? Se è così, cosa puoi dirci a riguardo?

AK: La storia è ancora in fase di stesura, scritta dal mio amico Anton Outkine (@aienn). Mi sono ispirato alla colpa di Tsutomu Nihei! e il genere cyberpunk in generale, ha pensato che sarebbe stato uno spazio interessante per esplorare e costruire un gioco. Anton si è emozionato e ha accettato di aiutarmi con storie e dialoghi. Per quanto riguarda la trama, beh, non voglio rovinare nulla, ma è una storia di proporzioni epiche (galattiche!): Il futuro lontano, l'umanità è spinta alla (quasi) estinzione, gli dei antichi sono diventati incomprensibilmente crudeli e le stelle si stanno oscurando uno per uno, e devi aiutare l'umanità a continuare a esistere in questo universo! Vogliamo davvero avere una trama molto avvincente qui, quindi cerchiamo di lavorare insieme per garantire che l'esperienza del giocatore sia davvero avvincente.

JS: Quindi ... che diavolo è un MegaSphere, esattamente?

AK: Dovrai giocare per scoprirlo!

JS: Quali giochi ti hanno ispirato di più come sviluppatore? In che modo ha influenzato il design di MegaSphere?

AK: La più grande ispirazione è guardare gli sviluppatori condividere il loro processo di gioco su Twitter o blog. Vedere le nuove immagini e le meccaniche prendere vita è ciò che mi ha interessato inizialmente come sviluppatore di giochi! Fare qualcosa di divertente da condividere per tutti, appena fuori dal nulla, non smette mai di stupirmi!

JS: MegaSphere ha una retro-impressione notevolmente "aggiornata" grazie a effetti visivi come particelle e illuminazione dinamica. Queste funzionalità sono difficili da implementare?

AK: Tutte queste cose sono accessibili a tutti gratuitamente, tutte integrate in Unity: fisica, trame mappate normali, luci e sistemi di particelle. Mettiamoci un po 'di pensiero e questi faranno miracoli per il tuo gioco. Inoltre, provo a condividere alcune tecniche sul mio tumblr di MegaSphere - quindi sì, è una comunità molto aperta e inclusiva di cui sono felice di far parte!

JS: Qual è stata la cosa più difficile nello sviluppo di MegaSphere?

AK: Rinviare il lancio alfa è stata una decisione con cui ho davvero faticato. Ho fissato una data / obiettivo, ma non appena mi sono avvicinato ho visto che il prodotto non era all'altezza. Volevo spedirlo, ma volevo che fosse privo di errori e un'esperienza divertente dall'inizio alla fine. Tutte le altre cose come la programmazione, l'arte e il design possono essere comprese nel tempo.

JS: Come giocatore, qual è la tua modalità preferita da usare in MegaSphere?

AK: La mia pistola preferita è Gyrotron. Con alcuni aggiornamenti può essere un "divoratore di mondi": disintegrare il mondo intorno a te e seppellire il nemico sotto le ceneri! Flaming Bear è anche divertente: ispirato al trono nucleare di Vlambeer ha un micromosso (ovviamente), una pazzesca velocità di fuoco e enormi proiettili che strappano qualsiasi robot "servo dal servo". ;]

JS: In questo momento, MegaSphere sembra una solida esperienza single-player. Avete in programma di implementare il multiplayer in qualsiasi capacità?

AK: Sì, concentrarsi sulla grande storia, mondo e divertimento nemico ai è una priorità in questo momento. Forse in futuro, chi lo sa? Certamente posso vedere come una partita mortale con armi pazzesche e ambienti randomizzati possa essere divertente!

JS: La sezione "caratteristiche" della pagina web ufficiale di MegaSphere cita che il gioco contiene una "caratteristica segreta". Possiamo avere un suggerimento?

AK: [Resta in silenzio]

JS: Infine, quando dovremmo aspettarci di giocare a MegaSphere per noi stessi?

AK: Tutte le mie stime erano molto lontane, quindi ... si spera, una demo free-to-play in poche settimane?

Vorrei ringraziare Anton Kudin per il tempo dedicato a rispondere alle mie domande. Se sei interessato a saperne di più, o ricevere aggiornamenti riguardanti l'eventuale rilascio del gioco, assicurati di iscriverti alla newsletter sul sito ufficiale MegaSphere sito web.