What Makes Resident Evil So Great, and Whether Or Not Its Future is a Problem

Posted on
Autore: Ellen Moore
Data Della Creazione: 19 Gennaio 2021
Data Di Aggiornamento: 17 Maggio 2024
Anonim
What Makes Resident Evil So Great, and Whether Or Not Its Future is a Problem - Giochi
What Makes Resident Evil So Great, and Whether Or Not Its Future is a Problem - Giochi

Contenuto

E3 2016's Resident Evil 7 trailer is a fantastic example of what I love about that expo. It's the reveal of a game that no one was expecting but are nonetheless excited for -- in such a way that it absolutely blows your mind. Barely anyone expected to see that title at the end of the trailer. The realization that everything you just saw was the new Resident Evil, a main entry in the series that goes back to horror in a way that we want it to, was a fantastic feeling.


O è? Uno dei motivi per cui è stato così inaspettato è stato il tipo di gioco mostrato nel trailer - e nella demo. Non è abbastanza Cattivo ospite. Nonostante i principali cambiamenti dell'intera serie, è sempre stato sui mostri biologici, non su ciò che abbiamo finora. Probabilmente, potremmo avere una situazione come dentro Cattivo ospite dove sono i nemici ordinare di umani, prima che cadano le loro teste e escano giganteschi millepiedi.

Ma la cosa più importante è il modo in cui la prima parte di quel trailer e la demo presentano orrore. Il classico Resident Evils (1, 2, 3, 0 e Codice Veronica) creare orrore attraverso la gestione delle risorse, l'ambiente e l'atmosfera, mentre la direzione per RE7 sembra essere uno che si concentra sul mistero e l'ignoto. Non è male, non è affatto male, ma non è quello Resi i fan vogliono.Capcom ha promesso che il tono della demo non era particolarmente rappresentativo del gioco completo, tuttavia il secondo trailer è incredibilmente simile e non ha chiarito i dubbi di nessuno.


Ma non è affatto male

Detto questo, ci sono un certo numero di cose che la demo ci ha mostrato che penso che le persone non sembrano aver notato. Queste cose si connettono Resi 7 ai precedenti titoli della serie, design saggio. Quindi, se non hai ancora giocato la demo o non li hai ancora notati, sono qui per spiegarti cosa sono queste cose.

Per prima cosa, tuttavia, dovrò spiegare cosa rende il classico Cattivo ospite formula così eccezionale, per darti una comprensione del perché è importante che questi aspetti ritornino.

Dodgy Controls

Sì, l'ho appena detto. ResiLo schema di controllo è un fattore importante per quanto spaventoso, ma la maggior parte delle persone si concentra su quanto possa essere frustrante.


L'originale RI i giochi usano i "comandi del carro armato". A differenza della maggior parte dei giochi in cui punti il ​​joystick nella direzione in cui vuoi che il tuo personaggio si muova, il tuo personaggio viene invece controllato molto come un carro armato. Fondamentalmente, spingendo il bastone in avanti muovi il tuo personaggio in avanti, e spingendolo lateralmente ruota il vostro personaggio. Devi prima ruotare il tuo personaggio prima di iniziare a muoverti.

Ora, potrei obiettare che una volta che ci si abitua, i controlli non sono così goffi, ma la domanda ovvia sarebbe "perché non possiamo semplicemente avere i controlli normali?". A mio parere, il livello leggermente più alto di concentrazione richiesto per controllare il tuo personaggio significa che se ti senti stressato o spaventato, i controlli possono iniziare a intralciarti. Aumentando così il livello di stress e paura. Tuttavia, c'è una ragione molto più importante.

Sapere dove stai andando

Cattivo ospite è nato in un'epoca in cui i videogiochi stavano ancora cercando di dare ai giocatori il controllo della telecamera in modo tale che il movimento in 3D funzioni perfettamente (probabilmente lo siamo ancora). Tuttavia, Capcom ha deciso di ignorarlo completamente e ha dato al giocatore assolutamente nessun controllo sulla fotocamera.

Resident Evil's il mondo è ritratto al giocatore attraverso una serie di angoli di telecamera statici interconnessi. La fotocamera si muove raramente, tuttavia, non appena il lettore si muove fuori dalla vista, la telecamera si trasforma in una diversa da qualche parte vicino al personaggio.

I controlli del carro armato sono necessario in questa situazione per impedire al giocatore di essere disorientato. Considera come funzionerebbe questa telecamera dove al giocatore è permesso il solito schema di controllo.

Dite che il giocatore si muove a sinistra sullo schermo, l'angolo della telecamera cambia e improvvisamente "a sinistra" è una direzione completamente diversa rispetto al giocatore. Il personaggio cambierebbe immediatamente direzione. Se non capisci cosa intendo, suona il primo Devil May Cry e lo scoprirai. Nelle situazioni tese e claustrofobiche Resi presenta, questo potrebbe rovinare le cose. Con i controlli del serbatoio, avanti significa sempre avanti indipendentemente dalla direzione in cui stiamo guardando, ed è più facile determinare i movimenti del tuo personaggio.

Entra nell'orrore cinematografico

Allora, perché abbiamo bisogno di questo tipo di fotocamera? Ne abbiamo bisogno per l'orrore.

Un buon film dell'orrore crea paura attraverso la "deprivazione sensoriale". Temiamo ciò che non possiamo veramente capire, quindi quando un film rimuove la nostra capacità di vedere il pericolo ci costringe a usare tutti i nostri sensi e focalizzare la nostra attenzione sulla scena nel tentativo di capire cosa sta succedendo. Quando iniziamo a renderci conto che è difficile determinare dove sia il pericolo, da dove potrebbe venire o persino Come è pericoloso, è allora che la paura inizia ad insediarsi.

Resi'Gli angoli della fotocamera raggiungono un effetto molto simile. I nemici di solito vengono da fuori dal tuo punto di vista. Puoi sentirli, a volte anche vedere le loro ombre, ma non ti è permesso spostare la telecamera per vederli. Crea questa atmosfera inquietante che il giocatore si immerge semplicemente perché ha bisogno di concentrarsi su ogni indizio che l'ambiente offre che il pericolo potrebbe essere dietro l'angolo.

Tenendo premuto

Tuttavia le tecniche del film utilizzate nell'originale Cattivo ospitenon finisce qui Ecco uno dei miei esempi preferiti:

C'è una tecnica nel film chiamata holding long. Con questo termine il regista non termina una scena non appena pensiamo che lo sarebbe. Ad esempio, un personaggio lascia una scena e restiamo a guardare lo stesso punto. Ci fa concentrare sulla scena e ci meravigliamo con sospetto su ciò che potrebbe accadere.

C'è un video cinefix che lo spiega abbastanza bene.

Il remake del primo Cattivo ospite effettivamente riesce a utilizzare questa tecnica. Non solo attraverso un filmato, ma attraverso il gameplay stesso.

Ci è stato insegnato attraverso migliaia di film che quando eventi importanti cessano di verificarsi i cambiamenti della scena. Questo è il motivo per cui tenere a lungo su un colpo è efficace. Durante i primi due minuti di Cattivo ospite ci viene insegnato che quando camminiamo fuori dalla vista, la telecamera cambia. È per questo che quando succede, è strano.

Per darti un po 'di contesto, a questo punto del gioco hai visto il tuo primo zombi. Non sei in grado di ucciderlo da solo, quindi ti senti abbastanza debole. Mentre esplori più della villa, colpisci un vicolo cieco e trovi un coltello. Prendi il coltello e torna indietro, tuttavia per qualche motivo cammini proprio fuori dallo schermo e non succede nulla.

Ora questo non ha lo stesso effetto, in quanto un giocatore probabilmente supporrà che il gioco abbia un certo ritardo o sia congelato. Ciò che è veramente importante è ciò che succede dopo.

Senza il controllo del giocatore, Jill cammina all'indietro. Questo fa sì che il giocatore metta in dubbio l'intera situazione, finché non vede la mano apparire dietro l'angolo e capisce cosa è successo.

Questa combinazione di suspense e quindi di rilascio è l'essenza dell'horror, ma l'aggiunta di una disconnessione tra il giocatore e il gioco ti fa sentire impotente e confuso. Aumenta la suspense quando improvvisamente il gioco non funziona come ci è stato insegnato dovrebbe.

Ciò che è ancora meglio è che questa scena ha tre scopi principali: Il primo è insegnarti come usare il coltello, non è facile uscire da lì senza essere afferrato dallo zombi e dover usare l'arma da mischia. Il secondo è insegnarti che il gioco a volte ti attira questo tipo di cose. Il terzo però è il più importante.

Siete Mai Sicuro

Il motivo per cui l'apparizione di uno zombi in quella posizione è davvero confusa è il fatto che stavamo tornando indietro. Il giocatore aveva già attraversato quel corridoio, aveva visto che non c'erano zombi nella zona e probabilmente aveva pensato che fossero al sicuro.

Ma comunque è spuntato uno zombi.

Cattivo ospite è un gioco sull'esplorazione di una villa, da qui il termine Residente Il male. Mentre esplori tornerai in posti dove sei stato prima per risolvere enigmi. A differenza di giochi come Castlevania Symphony of the Night o Metroid i nemici di solito non riescono a rinascere una volta che lasci la zona. Una volta che un nemico è morto, rimane morto. A meno che tu non bruci il corpo, nel qual caso sei fregato.

Di nuovo, ci viene insegnato a pensare in un certo modo. Sicuramente quando tornerò in una zona in cui sono stato, dovrebbe essere sicuro perché ho ucciso tutti i nemici. Ma no, certo interazioni innesca certo eventi per verificarsi in certo le zone.

Ad esempio, sconfiggi un boss di serpente e prendi una chiave. Vai a usare la chiave da qualche altra parte, tornando in un'area precedentemente esplorata. Tuttavia, questa volta le finestre si infrangono e alcuni altri zombi saltano dentro. Non si sa mai cosa potrebbe scatenare un'area per avere più nemici, e questo crea un ambiente in cui senti che qualsiasi cosa potrebbe venire a te in qualsiasi momento.

E questo è tutto enfatizzato dalla musica. Se non hai mai capito come la musica possa creare emozioni, allora suona Cattivo ospite. La musica della stanza sicura è così ben fatta che anche se è la posto più sicuro nel gioco, hai ancora paura di qualcosa che potrebbe irrompere. È principalmente musica rilassante, ma con questo sottotono inquietante che ti ricorda che mentre sei al sicuro ora, devi tornare là fuori ad un certo punto.

Questo sentimento non significherebbe nulla se Resi'Il gameplay di s non andava bene. Le aree che esplori in ogni gioco sono metroidvania, in cui setaccia la villa per trovare cose, incontrando porte chiuse e nemici lungo la strada. Alla fine troverai una chiave che ti consente di sbloccare determinate porte, richiedendo di tornare in ogni area e vedere dove funziona quella chiave. Lasciatemi dire che questo è davvero divertente, la sensazione quando trovi una chiave è come nessun'altra. È una sensazione di possibilità infinita ... finché non ricevi quel messaggio che dice che la chiave non ha più utilità e la butti via.

Questo design incoraggia backtracking, che consente alla costante paura del pericolo di avere pieno effetto. Se ci muovessimo costantemente, non ci sarebbe molto da temere.

Però, niente di quello che ho appena detto sarebbe spaventoso se non fosse per come Cattivo ospite si occupa della morte.

La pena di morte

Potrei scrivere un intero articolo su come i videogiochi dovrebbero penalizzarti quando muori, perché secondo me è qualcosa di veramente difficile da perfezionare.

Ogni paura ritratta in un film di solito si collega alla morte. Ciò che veramente ci spaventa è essere così immersi che sembra che ci stia succedendo o che non vogliamo che quei personaggi muoiano.

Questo non funziona in un videogioco, gli sviluppatori non possono semplicemente farti morire e finire del tutto. Quindi ogni paura della morte del tuo personaggio viene immediatamente rimossa una volta che muori la prima volta e vedi il tuo personaggio tornare in vita dopo. Ci sono solo alcuni giochi in cui funziona la morte permanente.

Temendo la morte in un gioco aiuta a rendere il gioco più coinvolgente. Permette alle situazioni di tensione di essere tese per il giocatore. In realtà, qualsiasi gioco potrebbe essere migliorato con un'adeguata pena di morte. Tuttavia, i giochi horror richiedere loro, perché i giochi horror devono generare paura.

Quindi questo pone la domanda su come penalizziamo il giocatore quando muore. La risposta ovvia, che è la maggior parte dei giochi, è quella di far perdere ai giocatori il progresso. O riportando il giocatore su un checkpoint (piuttosto ok), tornando all'inizio del livello (piuttosto mediocre) o tornando all'ultimo salvataggio (ancora più cattivo). Anime scure ha il suo metodo di punizione piuttosto unico nel quale perdi l'exp inutilizzato, ma questo non evita il problema principale.

Perdere non è divertente

Giochiamo ai videogiochi per divertirci, discutibilmente, ed è qui che i peni della morte creano problemi. Non c'è quasi modo di togliere qualcosa al giocatore e farli divertire davvero, semplicemente non funziona.

Più ti allontani dal giocatore, più la situazione è tesa. Quindi è quasi impossibile creare una situazione incredibilmente tesa in cui il giocatore non si sente male una volta che finiscono per morire.

A meno che tu non bara

Cattivo ospite prende la strada incredibilmente cattiva e ti costringe a caricare il tuo ultimo salvataggio quando muori. Questo non è sempre eccezionale perché potresti dimenticarti di risparmiare e finire per perdere ore di progresso. Ciò che è ancora più meschino, tuttavia, è il risparmio in Resi richiede di usare a risorsa finitae non è neanche troppo comune. Ciò significa che devi distribuire i tuoi salvataggi in modo da non esaurire.

Fondamentalmente, se muori Resi hai molto da perdere. O tu?

Cattivo ospite è un gioco sull'apprendimento, come ho detto prima. Si tratta di trovare oggetti e utilizzare la logica (e talvolta solo indovinare) per scoprire dove è necessario utilizzare tali elementi. Un giocatore che sa cosa sta facendo può finire il gioco in un paio d'ore.

Ciò significa che, anche se fossero trascorse 2 ore dal tuo ultimo salvataggio, se morissi ti basterebbero solo 10 minuti per tornare dove eri. La maggior parte del tempo che hai perso è stata spesa per trovare dove sono usati gli oggetti, ora che hai quelle informazioni non sprecare quella volta. Non solo, ma sai dove sono tutti i nemici, quindi non c'è bisogno di essere cauti.

Questo - in un certo senso - è il meglio di entrambi i mondi. Quando sei attaccato dai nemici, nella foga del momento tutto ciò che puoi pensare è la quantità di tempo trascorso dal tuo ultimo salvataggio, quindi è teso. Ma se alla fine morirai, non pungerà così tanto perché inizi a capire che tutto ciò che devi fare è correre verso un paio di stanze specifiche e tornerai.

Questo non funziona per tutti i giochi, perché non tutti i generi possono avere questo stile di puzzle implementato. Non possiamo davvero imparare da RI in questa retrospettiva. Però, Anime scure ha una situazione simile, in cui impari i modelli del tuo nemico e impari come affrontarli meglio. Quindi forse questo è solo un aspetto del buon design del gioco.

Paura

Secondo me, il modo in cui Cattivo ospite affrontare la morte è parte integrante della creazione della paura mentre la si gioca. Ci sono un certo numero di cose che non ho menzionato che altre persone potrebbero pensare siano altrettanto importanti, come la gestione delle risorse, l'atmosfera oi cani zombi. Ma non penso che nessuno di loro sarebbe spaventoso se non fossimo realmente preoccupati per la morte che ne è derivata.

Questo è esattamente il motivo per cui lo penso RI contiene esempi di buone spavole di salto. Recentemente è abbastanza popolare odiare per paura dei salti e con buone ragioni. Sono un modo semplice per far spaventare le persone, ma di solito vengono utilizzate troppo spesso e con un minimo di riflessione.

Ecco il problema, uno spavento di salto non è particolarmente una "paura", è più di una semplice reazione. È il tuo corpo che reagisce al possibile pericolo svegliando tutti i muscoli, ed è sgradevole. Potresti obiettare che è possibile "temere" uno spavento di salto, ma direi che è più come il modo in cui si comporterebbe quando stanno per provare dolore. Questa è la stessa sensazione che le persone abusano per far impazzire la gente tortura.

Questo potrebbe spiegare il motivo per cui ci piace guardare le persone giocare ai giochi con il brivido del salto in loro, ma non c'è tanto divertimento quando si gioca a se stessi.

Quando uno spavento di salto viene utilizzato in un film ben diretto, o Resi, ci fa saltare, ma crea anche paura perché hanno un peso dietro. L'aspetto di un mostro in questo modo è spaventoso perché significa che i personaggi potrebbero essere uccisi da esso. Nel RIE 'il caso, tu stesso devi puntare la tua pistola contro di loro e sparargli. Il giocatore salta non solo perché il cervello si sta svegliando, ma perché loro stessi bisogno di essere sveglio per agire

Se un mostro entra nello scatto e se ne va per farti saltare, non ha lo stesso effetto.

Sul futuro

2000 parole dopo, torniamo a Resident Evil 7

Così RE7 ha un sacco di fan piuttosto scettici. La demo e i trailer sembrano emanare un'atmosfera di generale raccapricciante, pentole piene di scarafaggi, strani uomini che appaiono dal nulla e una casa fatiscente e fatiscente. Questo tipo di orrore è qualcosa di simile a Silent Hill o un numero di giochi horror indie. Non c'è niente di particolarmente sbagliato in questo, a parte il fatto di diventare piuttosto cliché di recente. Tuttavia, non è ciò che rende il Cattivo ospite serie unica. Ma diamo un'occhiata a un certo numero di modi Resi 7 potrebbe tornare alla formula originale.

Prima di tutto, è piuttosto difficile dire come RE7 si occuperà della morte. Dal momento che l'unico modo per morire nella demo è finirlo, non c'è modo di scoprirlo. Tuttavia, c'è una cosa che è piuttosto importante che dobbiamo considerare.

La prima cosa che fai nella demo è trovare a registratore, senza nastro. Poi progredisci in casa e trovi un armadio, che è bloccato da un catena. Raggiungi quindi la fine della casa e trova pinze.

Usi le pinze sulla catena, che sblocca l'armadio che rivela un nastro, e poi usi il nastro sul registratore.

Questo potrebbe sembrare molto semplice, ma questo significa molto. Ciò che questo indica è uno stile di gameplay in cui gli oggetti devono essere trovati, e dobbiamo tornare indietro per usare quegli oggetti. È una progressione incredibilmente semplice, semplicemente spostati avanti e indietro, ma se la demo è in qualche modo indicativa del gioco completo, penso che questo significhi che avremo lo stesso stile di gioco di puzzle con oggetti ed esplorazione.

E questo è davvero importante

Se abbiamo un gioco che si concentra sull'esplorazione, allora questo crea un formato per molti aspetti dell'orrore di cui ho parlato prima. Consente il posizionamento casuale del nemico e la sostituzione, che crea un pericolo costante. Questo è qualcosa di cui sono sicuro che altre persone hanno capito, ma non ottiene l'attenzione che merita quando si discute del gioco.

E quella scena precedente non è nemmeno l'unico suggerimento sugli oggetti trovati attraverso l'esplorazione, c'è una miccia nascosta che apre una porta se fai le cose in un ordine diverso. I giocatori hanno anche trovato un'ascia incredibilmente nascosta, anche se inutile, nascosta nella demo. Questo tipo di gameplay è ciò che è veramente fatto Cattivo ospite per i suoi primi cinque giochi e quando li hanno lasciati RE4, questo è il momento in cui la serie ha iniziato ad essere sempre più focalizzata sull'azione. Per me, la rinascita di questa meccanica è ciò che potrebbe fare Resi Altri 7 Cattivo ospite. Tuttavia, i fan hanno ancora le loro preoccupazioni.

La fotocamera in prima persona

RE7 è il primo titolo della serie principale ad essere in prima persona, e questo crea alcuni problemi se Capcom sta davvero cercando di tornare alla formula. Con una fotocamera completamente controllabile, si perdono gli angoli della telecamera che hanno reso i giochi originali così cinematografici, e perde una parte integrante che ha reso i giochi davvero spaventosi.

Quindi quanto di questo impatto avrà sul gioco? Beh, dipende da quanto Capcom sia in grado di progettare il gioco per paura. Ci sono ancora modi per creare horror con una telecamera controllabile, e ci sono molti altri modi per creare horror in un gioco rispetto al solo utilizzo di tecniche cinematografiche.

Ma questo è ciò che ha fatto Cattivo ospite unico. Nell'era attuale, ci sono così tanti giochi horror che usano le stesse tecniche. Qualunque idea al momento pensata per fare l'horror è probabilmente già stata fatta a morte. Cattivo ospite è probabilmente l'unico a fare l'horror in questo modo, e anche se non è il più riuscito almeno è unico.

Quindi, perché non possiamo usare semplicemente la vecchia via

L'ovvia ragione del perché Resi 7 è la prima persona è perché sarà in VR, i giochi in terza persona semplicemente non funzionano. Ma c'è un problema più grande.

La maggior parte delle persone non ama i controlli sui serbatoi. Semplicemente non possono essere preoccupati di avvolgere la testa attorno a uno schema di controllo inutilmente complesso. In questo giorno ed età, quando vogliamo Cattivo ospite per essere di nuovo rilevanti, dobbiamo farlo appello a quante più persone possibile. Conosco un bel po 'di persone che, anche se probabilmente amerebbero RI, solo essere frustrato dai controlli del carro armato.

Ma come ho detto prima, i controlli del carro armato e gli angoli della telecamera funzionano mano nella mano, non puoi averne uno senza l'altro. Se togliamo i controlli del serbatoio, dobbiamo rimuovere le telecamere statiche.

Questo è esattamente quello che è successo con Resi 4, i controlli del serbatoio sono stati rimossi e è stato progettato un diverso schema di controllo della telecamera. La spalla, terza persona, ha sicuramente funzionato, ma ha portato ad un focus di azione. Ora, Capcom probabilmente sta tentando una terza volta di farlo funzionare, con l'unico sistema di telecamere che hanno lasciato per provare.

Funzionerà?

Non sono particolarmente libero di dirlo, ma penso che potrebbe funzionare. Non abbiamo veramente perso la stessa deprivazione sensoriale di prima. Non ci sono molti nemici nella demo, ma puoi continuare a sentire passi e scricchiolii in stanze diverse man mano che avanzi. Questo è principalmente usato per insinuarti, ma potrebbe suggerire un uso successivo del suono per indicare la presenza di nemici nel gioco completo.

C'è anche la scena nella demo in cui uno dei personaggi richiama la tua attenzione, e tu guardi verso di lui. Una volta che ha finito di parlare, ti guardi intorno e rendi conto che l'altro personaggio, Andre, è sparito.

Puoi ancora controllare la telecamera e guardare l'altro personaggio partire, ma un giocatore che per la prima volta si distrae e crede che Andre sia stato preso misteriosamente. È questo tipo di design che mi fa sperare, dato che Capcom ha usato gli eventi per spostare l'attenzione del giocatore e ha forzato efficacemente l'angolo della telecamera in una certa direzione.

La maggior parte dei giochi probabilmente rimuoverà il controllo dal giocatore per mostrare loro quello che vogliono che tu veda. In questo modo sembra più fluido e coinvolgente, perché in un certo senso è il scelta del giocatore guardare in quella direzione

La storia

La storia è probabilmente la cosa più grande di cui la gente si lamenta. Il generico, Silent Hill-atmosfera naturale e la mancanza di connessione ai giochi precedenti.

C'è sicuramente un leggero collegamento alla serie: un logo ad ombrello nel gioco, su un elicottero, in una foto, in una stanza nascosta, cui si accede riproducendo la demo una seconda volta e attivando un segreto (un po 'di tratto).

Come ho detto prima, Capcom ha detto che la trama e il tono della demo non sono rappresentativi del gioco completo. Tuttavia, nonostante il primo trailer sia principalmente per la demo, ci sono alcune cose mostrate in quel trailer che non si vedono da nessuna parte.

C'è un montaggio di clip all'estremità che ha una certa atmosfera. C'è questa musica raccapricciante e un mucchio di inquietanti scatti di foreste e altre cose. Non riesco a capire con esattezza quale sia esattamente il tono, ma non credo che sia lo stesso inquietante cliché che otteniamo molto. In realtà è la parte del trailer che mi ha incuriosito di più, anche prima che lo sapessi Resident Evil 7.

C'è anche un certo numero di colpi in cui le cose sembrano deteriorarsi rapidamente, come la testa di lupo. Questo mi sembra una specie di connessione alla biologia, potrebbe essere un tratto, ma per me questo è ciò che mi dà l'idea che non si lasceranno scappare Cattivo ospite's radici biologiche.

% In_article_ad_unit20%

Ci sono un certo numero di cose nel secondo trailer, tuttavia, che sembrano molto meno biologiche e che creano un tono inquietante. Detto questo, ci mostra a malapena qualcosa. È possibile che questa sia solo una fase iniziale del gioco in cui vediamo per la prima volta i nemici che stiamo combattendo.

Il mostro che attacca il giocatore potrebbe rivelarsi un prodotto del test bio-organico Umbrella, ma non c'è davvero modo di dirlo. Da quello che sento il personaggio nel trailer è uno che il giocatore sta provando salvare nel gioco completo, quindi forse il tono di impotenza è rappresentato solo perché quel personaggio è veramente indifeso.

Non penso che questa sia una rappresentazione di come si svilupperà il gioco, ma una rappresentazione che Capcom non sa come realizzare trailer.

Quindi dovremmo essere preoccupati Resident Evil 7?

La risposta breve: probabilmente no.

Voglio dire, non dovremmo essere seduti a chiederci se un futuro gioco sarà buono come vogliamo. Ci sono modi migliori per passare il tempo. Non c'è assolutamente modo di sapere esattamente quale tipo di gioco Cattivo ospite 7 ci sarà fino a quando non possiamo giocarci da soli, chissà come potrebbe essere l'intera esperienza?

Ma se possiamo o no prevedere Resi 7'S qualità, Penso che le attuali previsioni della comunità siano un po 'troppo esagerate. Cattivo ospite i fan sono stati bruciati troppe volte per essere fiduciosi, e recentemente i giochi overhyped sono stati così frequenti che qualsiasi rappresentazione di quello che potrebbe essere il tuo gioco non convincerà più nessuno.

Io stesso lo spero Resi 7 ritornerà in qualche modo alla formula originale. Sarebbe bello vedere queste cose tornare.

% In_article_ad_unit21%

È un problema che alcune cose siano diverse?

Bene, mi piacerebbe dire che non lo è. Siamo in un'epoca in cui molti sviluppatori stanno tentando di farlo ritorno a ciò che i loro giochi erano una volta (Nuovi Super Mario Bros., Ratchet e Clank), ma non ci stanno provando Migliorare su quella formula originale a tutti. Quindi, invece di tornare alla gloria, otteniamo qualcosa che abbiamo già ottenuto.

In realtà è piuttosto interessante vedere Capcom tentare di riportare aspetti del passato, ma anche cercare di migliorarli per un pubblico generale.

E se risulta essere proprio come P.T., beh allora ci arriveremo finalmente Colline silenziose.