Ciò che rende le cellule morte distinguersi dagli altri rogoliti

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Autore: Laura McKinney
Data Della Creazione: 5 Aprile 2021
Data Di Aggiornamento: 15 Maggio 2024
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Ciò che rende le cellule morte distinguersi dagli altri rogoliti - Giochi
Ciò che rende le cellule morte distinguersi dagli altri rogoliti - Giochi

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Celle morte è buono come dicono, e poi alcuni. In genere, la difficoltà punitiva e la tensione associata all'assenza di checkpoint rendono i rogueliti un gusto acquisito. Gli sviluppatori di MotionTwin, tuttavia, hanno progettato il loro ciclo di permadeath per essere accattivanti sia per i veterani di genere che per i nuovi arrivati.


Di cosa si tratta Celle morte che coinvolge entrambi i fan di Metroidvanias e roguelites? Perché i giocatori sembrano ingoiare tutto - gancio, linea e platina?

Bene, per cominciare, si presenta estremamente bene.

L'uncino

I primi spawns servono a stimolare l'interesse dei giocatori fino a quando il ciclo di feedback positivo non inizia. A questo effetto, ognuno inizia con un dialogo criptico leggermente diverso con il primo NPC del gioco. Anche l'area di respawn cambia per rafforzare l'idea che il mondo del gioco sia in continua evoluzione. Morire diventa eccitante dal momento che progredisce la storia. È un modo molto efficace per comunicare che la morte è un progresso che paga molto tempo, sia all'inizio che nel corso della partita.

...linea...

Una delle cose Celle morte è famoso per la sua difficoltà senza pietà, ma non è evidente nel livello di partenza. Sebbene abbiano colpito duramente, i mostri principianti hanno telegrafato i loro attacchi con un preavviso di due settimane. Servono per insegnare al giocatore i modelli base di attacco-schivata-attacco. Questa area non è esattamente un tutorial, però. Inizi sempre lì, ed è l'unica costante in tutte le tue corse.


Celle morte consente al giocatore di raggiungere lo stato di flusso molto rapidamente. È incredibile vedere le tue abilità migliorare notevolmente come questo gioco fa sembrare. Alla fine correrai tra le aree iniziali a perdifiato, abbattendo interi gruppi di nemici in una singola combo.

Una volta che smette di fornire battiti della storia e si sistema in una forma ripetitiva, non c'è più un'apparente ricompensa per la morte. Quale modo migliore per rettificare questo, piuttosto che progettare il primo e il più spesso ripetuto livello in un modo che faccia sentire il giocatore grande con se stesso? Quando hai appena avuto i denti a calci ancora una volta, l'opzione di riavvio ti consente di sfogare la frustrazione effettuando un catartico attraverso i livelli che hai già imparato, che ti fa guadagnare punti per un altro aggiornamento persistente. È un modello avvincente che ti fa giocare bene dopo che il senso di meraviglia iniziale si dissolve.


... e affondatore

Questo modello si estende oltre l'area di partenza. Come Celle morte sale di difficoltà, solitamente introducendo un nuovo nemico o due per livello. Hai superato questa sfida scoprendo il modo migliore per combattere quei nuovi tipi di mostri. Prima o poi, la Promenade of the Condemned è facile come il livello di partenza, quindi i Ramparts diventano una passeggiata, e così via per l'intero gioco.

Questo elemento di Dead Cells ' il design contribuisce anche alla percezione che stai facendo progressi costanti abilità del giocatore la porta verso nuovi livelli. Il gioco non ha checkpoint, ma sembra sempre che tu sia bloccato su qualcosa di particolare. In questo modo, le posizioni che hai scoperto, una volta battute, rimangono un po 'sconfitte. Questo è ciò che passa attraverso i livelli che hai già imparato in Dead Cells:

Le posizioni che precedono quella in cui sei appena morto diventano campi da gioco per l'auto-espressione. Li taglierai come un coltello caldo attraverso il burro, e in questo modo, il gioco ti rassicura anche, sì, tu siamo "Sto parlando gud."

È anche ciò che dà significato al fatto che Celle morte è un gioco ibrido - se fosse un normale Metroidvania o roguelite questo effetto andrebbe perso. I checkpoint renderebbero i giocatori bloccati in una sfida difficile fino a superarli imparando attraverso la ripetizione o la fortuna. I boss dovrebbero essere più facili e i livelli più imbottiti. I rogueliti, d'altra parte, fanno spesso affidamento su aggiornamenti persistenti per facilitare il progresso dei giocatori. Quella stampella, con il tempo, rende i livelli di partenza noiosi da giocare e riduce anche l'impatto delle abilità. Celle morte schiva entrambe le insidie ​​- si sente più dinamico e gioioso di Cavaliere vuoto, mentre il fatto che l'abilità del giocatore sia la misura assoluta della progressione fa sembrare più giusto, per esempio, Cripta del Necrodancer.

Aggiungi un po 'di esca

Ci sono alcuni aggiornamenti persistenti in Celle morte, anche se. Anche quando sembra che tu continui a correre faccia a faccia in un muro di cemento, c'è sempre una carota all'estremità del bastone. Gli aggiornamenti sono esponenzialmente più costosi, ma sono lì per far pagare le tue celle. Non è necessario acquistare gli aggiornamenti tutti in una volta, quindi finché arrivi al negozio alla fine di un livello, sei sempre facendo progressi semplicemente giocando.

È un sistema intelligente che fa un viaggio con una svolta prevedibile: nel momento in cui un giocatore raggiunge effettivamente un aggiornamento costoso, di solito migliora il gioco abbastanza da non averne più bisogno per la sfida attuale. È rinforzato dagli aggiornamenti che non si sentono mai come se vincessero il gioco. Un costo aggiuntivo di una fiaschetta per la salute ti permette di curare un'altra volta nel corso di un livello, ma un gioco davvero brutto porterà comunque a una morte rapida.

Per continuare a premiare il giocatore, varie scene della storia appaiono a caso, in modo che anche i livelli familiari possano sorprendere. Poi ci sono degli obiettivi bonus verso cui puntare, come le porte bloccate a tempo in ogni area che si aprono solo se sei stato abbastanza veloce in questa corsa.

In una geniale fusione tra Metroidvania e le idiosincrasie roguelite, l'acquisizione di poteri persistenti ti consente di avanzare per alternare nuove posizioni nella tua prossima corsa. I livelli sono effettivamente raggruppati in livelli e, una volta sbloccati, possono essere mescolati e abbinati per comporre il tuo percorso preferito attraverso il gioco.

Progettare il ciclo "ancora una volta"

A questo punto, i game designer di Motion Twin probabilmente hanno tirato un sospiro di sollievo pensando "Ce l'abbiamo fatta". Hanno impostato il gancio per mantenere la curiosità iniziale del giocatore il più a lungo possibile. Poi si sono assicurati di avere un sacco di rinforzi positivi per continuare a giocare. Infine, hanno usato i migliori elementi del formato RogueVania per far sentire ai giocatori che stanno facendo progressi anche quando è al massimo microscopico.

È la salsa segreta che hanno portato al genere dalle loro esperienze come browser e sviluppatori di giochi per dispositivi mobili (nei primi documenti di progettazione del gioco, Celle morte era pensato per essere free-to-play). Con i giochi del passato, hanno imparato a creare loop di feedback che coinvolgono e tengono il giocatore e hanno usato le migliori pratiche per migliorare notevolmente ciò che, al suo interno, è già un gioco fantastico.

Durante una sessione di Reddit Ask Me Anything, uno dei creatori di deepnightbdx ha detto questo:

Ola tua esperienza passata in F2P ha aiutato molto a progettare l'aspetto permadeath del gioco: rendere la maggior parte dei morti "onesti", assicurarsi che le esecuzioni non siano troppo lunghe e assicurarsi che il giocatore passi da una corsa all'altra.

Il pedigree free-to-play non è una brutta cosa

Confrontando un giocatore che si diverte con un pesce su un amo potrebbe non sembrare una bella immagine. Siamo arrivati ​​ad associare schemi di game design avvincenti di giochi free-to-play con gli aspetti peggiori della manipolazione. Celle morte, tuttavia, dimostra che non deve essere cattivo.Dopotutto, quando giochiamo a un gioco o guardiamo un film, ci affidiamo ai creatori di ciò che consumiamo per influenzarci e manipolarci per creare un'esperienza divertente o commovente.

Come ha dimostrato una serie affascinante di tweet, molti giochi ci ingannano per migliorare il nostro divertimento - per farci pensare che siamo vivi grazie all'ultimo spicchio di salute o che per pura fortuna abbiamo ucciso un nemico con il nostro ultimo proiettile rimasto . Sono abbastanza sicuro Celle morte ha anche qualche altro asso nella manica. Ciò che li usa, però, migliora solo il mio godimento del gioco, e se altri sviluppatori imparassero da esso, potrei effettivamente iniziare a giocare più roguelite.

Ecco come si evolve un mezzo. Non importa da dove provenga l'influenza - se sembra interessante, provalo, se sembra funzionare, usalo. In conclusione, è fantastico se usato per il divertimento dei giocatori, e non per mungerli per più soldi.

Se i giochi suscitano interesse tanto quanto i nostri, assicurati di consultare le seguenti guide di Dead Cells per padroneggiare la tua corsa.

  • Dead Cells Guide: come sconfiggere tutti i boss
  • Celle morte: aprire il petto maledetto non vale la pena
  • Guida alle armi di Dead Cells - Dove e come ottenere ogni arma