Ciò che rende un E-Sport

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Autore: William Ramirez
Data Della Creazione: 22 Settembre 2021
Data Di Aggiornamento: 13 Novembre 2024
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Ciò che rende un E-Sport - Giochi
Ciò che rende un E-Sport - Giochi

Negli articoli precedenti, abbiamo parlato delle varie difficoltà e lunghezze delle organizzazioni leader di E-Sports, delle figure iconiche e persino della variegata comunità necessaria per espandere questa sottocultura. Dalla promozione di una serie di persone e aree di talento all'importanza di mettere in ordine contenuti e eventi. La discussione sul mantenimento della crescita di E-Sports è sempre stata al centro di una serie di questioni e opinion maker affiliati. Ma quando si tratta di fare un E-Sport, spesso le previsioni e la fiducia da molte parti cadono piatte.


Per gli sviluppatori di giochi, una porzione multiplayer di un videogioco è realizzata con modalità e atmosfere (tono) in mente durante la produzione. Giochi come Bioshock 2 e Super Smash Bros. Brawl sono molto diversi nel genere, ma il tono era relativamente sciocco e squilibrato [come previsto]. Nondimeno, solo uno è giocato in modo competitivo (non necessariamente un E-Sport) e con un tasso di partecipazione di base sufficiente a riconfigurarlo in impostazioni audio più competitive. Anche Team Fortress 2 è vissuto per essere giocato in modo competitivo, ma non ha raggiunto abbastanza pubblicità per raggiungere un livello di popolarità E-Sport (sebbene il gioco abbia molti campionati tra cui la storica lega ESEA). Quando guardiamo al passato, spesso vediamo i giochi diventare competitivi prima di fare il salto in una prospettiva di E-Sport. Anni fa, quel salto è stato più graduale, ma con molti sviluppatori di giochi che incorporano effettivamente una prospettiva E-Sport nella loro pianificazione e nel target-audience, il modo in cui devono commercializzare i loro giochi è un po 'diverso.


Per le società di sviluppo di giochi, quando mirano a rendere l'aspetto multiplayer di un materiale di videogiochi "Materiale E-Sports", devono rispettare una nuova dimensione di competizione e spettatori durante la pianificazione. Il rischio di incorporare questo nuovo concetto è cercare di mantenere una strategia di facile approccio al gioco, mantenendo allo stesso tempo le meccaniche di gioco con abilità. Ciò che può accadere è che si finisce per cercare di accontentare tutti e potenzialmente finire per non avere nessuno come il tuo prodotto. Le carenze dei giochi più vecchi aiutano a limitare alcuni dei problemi che [discutibilmente] affliggono molti giochi oggi.

Cosa rende un gioco un E-Sport? Molti giochi sono giocati in modo competitivo, ma non tutti sono visti come competitivi o divertenti. Recentemente, mentre i titoli vanno e vengono, lo abbiamo imparato non tutti i giochi possono essere sia competitivi sia abili da guardare. Le tribù mostravano spesso tratti di un gioco molto abilmente impegnativo, ma non riusciva a ritrarre questa abilità in modo significativo per lo spettatore. World of WarCraft ha anche mostrato livelli di talento e un lavoro di squadra cooperativo attraverso strategie e personaggi / statistiche unici, ma non ha potuto tradurre questa dimensione in una forma di gioco facile da seguire per gli spettatori.


Tribes Ascend: Team Flag Passing

Passing in Tribes: Ascend richiedeva molto tempo e coordinazione a velocità ultra-alte, ma il gioco stesso era difficile da navigare come osservatore e, quindi, difficile da godersi come spettatore.

Molti giochi sono giocati in modo competitivo tra amici, nemici online e piccole comunità senza necessariamente diventare qualcosa di più di un passatempo. Così qual è l'attrazione per fare di un gioco un E-Sport? Possiamo dire che aggiunge un livello di esposizione e di marketing nei confronti della tua azienda e del gioco. Attrae un altro livello di giocatori e fan dedicati con l'obiettivo di giocare con talento come i tuoi giocatori di livello professionale. Questo, a sua volta, aiuta a popolare i tuoi server e giochi, estende la longevità del tuo prodotto e incrementa le ore di lavoro straordinario.

I primi cinque giochi più popolari su Steam sono due titoli E-Sports.

Il rovescio della medaglia sarebbe sia il tempo extra che la dedica prima e dopo il rilascio del gioco per garantire che sia equilibrato e dotato degli strumenti necessari alla comunità per dare il via alla loro idea di E-Sport. Il secondo lato negativo sarebbe l'aumento del numero di iniziative di sensibilizzazione e comunicazione della comunità necessarie.

Detto questo, ci sono circa 5 punti semplici da considerare quando viene chiesto: "Che cosa contribuirebbe a rendere un E-Sport un gioco competitivo?"

1. Deve essere elettrizzante vedere. Nonostante i limiti dello sviluppo in passato, giochi come StarCraft: Brood War, Counter-Strike: 1.6, Quake 3 e DotA erano ancora entusiasmanti da guardare. L'eccitazione è la chiave per un E-Sport e quell'eccitazione deve essere sia innata che iniettata dal punto di vista dello spettatore. Alcuni giochi sono meno messi in discussione da questo primo punto rispetto ad altri. Ad esempio, i giochi di combattimento sono molto più facili da mostrare e spettacolari da guardare rispetto agli sparatutto in prima persona.

2. Deve avere una buona dimostrazione di abilità in modo spettacolare. La parola "spettacolare" è stata menzionata nel mio primo punto ed è un elemento essenziale per mantenere i livelli di spettatori e di eccitazione. Ciò aiuta a attirare più spettatori che non hanno familiarità con il gioco, ma possono facilmente assimilare ciò che sta accadendo. Abilità dimostrata è stratificato dalla quantità di conoscenza attiva e partecipazione che uno spettatore ha per il gioco.

  • Per i giochi di combattimento, due nemici si sfidano per superarsi a vicenda.
  • Per gli sparatutto in prima persona, le squadre di giocatori coordinati determinano la migliore traiettoria verso il raggiungimento del loro obiettivo.
  • In giochi di strategia in tempo reale; i giocatori comandano una base e raccolgono risorse per stabilire un esercito per sconfiggere il loro avversario.

Queste sono le comprensioni preliminari di un genere di videogioco. Quanto bene oggi i videogiochi mostrano la difficoltà di questi obiettivi allo spettatore medio? Se dovessimo portare avanti ogni partita, vedremmo che c'è un altro livello di conoscenza richiesto dallo spettatore e un aspetto da considerare per i giocatori coinvolti, prendiamo ad esempio i giochi di strategia in tempo reale:

  • Giochi di strategia in tempo reale: un giocatore deve contemporaneamente assicurare in modo efficiente che le sue risorse siano mantenute basse (macromanagement) per produrre un esercito gestibile contro l'attacco pianificato del suo avversario (attacco temporaneo durante un periodo di tempo in cui l'altro giocatore è tipicamente vulnerabile).

Per fortuna, i commentatori sono presenti per aiutare a tradurre alcuni dei dettagli più fini dei videogiochi, ma man mano che il gioco diventa sempre più approfondito, la sua attrazione iniziale verso la visione diventa sempre più esigente per lo spettatore da decifrare e interpretare.

Analisi Strenx su DM13

Strenx offre analisi della sua partita a Quake. Questa analisi aiuta a mostrare la profondità delle conoscenze necessarie per giocare a Quake a livello agonistico.

3. Il gioco non può fare tutto per il / i giocatore / i. Quando si progetta il proprio gioco, le tendenze a rendere il gioco più conveniente rispetto ad alcune delle vecchie generazioni di giochi di E-Sport sono comuni - come il pensiero di ciò che non si poteva fare allora, potrebbe essere fatto facilmente ora. Questo processo di pensiero si basa sulla speranza che le proprie buone intenzioni di rendere un gioco più conveniente attrarrà più persone precedentemente intimidite dalla curva di apprendimento del primo gioco. Il problema con questo è che diminuisce la capacità delle persone di valutare i livelli di abilità quando si esibiscono o mentre giocano. Determinare ciò che dovrebbe essere lasciato nel gioco come parte integrante della sua personalità stimolante è spesso trascurato da molti sviluppatori attuali.

Prendi in considerazione questo esempio: In Brood War, i tuoi dipendenti non eseguono automaticamente l'automazione in base alla loro creazione. Dovevi farlo manualmente uno per uno. Questo è abbastanza difficile da seguire e ricordare in un gioco regolarmente riscaldato. In StarCraft II, è stato fatto automaticamente per te e questo è stato considerato buono perché è stato un compito noioso che ha scoraggiato l'attenzione su aree più eccitanti del gioco (come gli scontri di battaglia e il microgestione). Al contrario, in StarCraft II, quando un'unità di tank d'assedio rileva un'unità nemica, saprebbe, insieme ad altre unità di tank d'assedio, quanti colpi ci vorranno prima che distrugga l'unità, quindi non vengono sprecati colpi. Questa non è necessariamente una buona cosa perché il gioco inizia a prendere il controllo e capire le cose per il giocatore piuttosto che lasciare che il giocatore gestisca e superi le situazioni da solo.

4. Non buttare solo denaro su di esso: Che ci crediate o no, il denaro non spinge le persone a dedicare o circondare la loro professione durante una partita. Ci saranno persone che lo suoneranno, ma la comunità sarà molto più piccola e la quantità di esposizione ai media sarà probabilmente molto inferiore. Quando si tratta di E-Sports, si tratta di una questione molto focalizzata sulla comunità e il solo fatto di avere tornei premiati non mostra realmente quanto si vuole far crescere la scena, ma solo di supportarla finanziariamente. Aziende come Ubisoft e il loro gioco, Shootmania, fanno più che sostenere economicamente i tornei esteriori, ma mirano davvero a far crescere il loro marchio come titolo E-Sport sia attraverso le presentazioni iniziali all'E3 sia in concomitanza con la Pro League di IGN per avviare ed esporre le modalità e le competizioni competitive del loro gioco.

ShootMania Storm GamePlay Demo

Ubisoft presenta il suo titolo FPS E-Sport, Shootmania, con uno showmatch tra cui CounterStrike e Quake Pro Gamers. Shootmania viene fornito con un editor di mappe, impostazioni personalizzate per competizioni / eventi e uno stile FPS rivisto per rimanere in contatto con il gioco FPS standard, ma anche creare i propri meccanismi.

5. Supporto adeguato della comunità, comunicazione estesa: Ottenere una divisione E-Sports all'interno del team della community è spesso suggerito a causa di quanta rappresentazione è spesso richiesta sia in occasione di altri eventi importanti, sia attraverso l'interazione online. Nel nostro precedente articolo, abbiamo menzionato il ruolo dei tornei e degli eventi in cui gli sviluppatori di giochi sono più focalizzati rispetto alle competizioni e alle società che dipendono dal successo e dalla popolarità di un videogioco. Con una divisione E-Sports, non si gioca necessariamente a Dio, ma si è rappresentativi di ricevere informazioni sulla comunità, imparando il funzionamento interno di detta comunità (dai leader di scena ai collaboratori di scrittura e agli scrittori di blog analitici pretenziosi che scrivono saggi alle scuole superiori su cosa può fare un E-Sport).Mentre le principali organizzazioni di eventi possono aiutare a tenere il gioco sotto i riflettori, la presenza di un'azienda sarà al di là delle parole di supporto per E-Sports: ArenaNet (Kotaku) e 343 Industries (Forbes) parlano a sostegno di E-Sports, tuttavia la loro inclusione con sia la comunità che la crescita complessiva della scena mancano rispetto ad alcuni veterani come Blizzard e Capcom.

(6. Accessibilità): Sebbene sia ovvio per la maggior parte, l'accessibilità deve essere mantenuta attraverso diverse strutture per le diverse economie, i suoi abitanti e il modo in cui vivono e si avvicinano all'intrattenimento. Per la maggior parte del Nord America, tutti hanno le proprie console, personal computer e televisori per giocare ai videogiochi. Tuttavia, per il Giappone, le console e i portici sono i mezzi più popolari per accedere all'intrattenimento. Per l'Asia, i PC Bang (Centri di gioco LAN) sono comunemente usati, portando alla popolarità di giochi che non richiedono la proprietà del prodotto (quindi i giochi free-to-play come League of Legends mantengono un ampio seguito). In ultima analisi, queste culture che si trasformano attorno ai normali vincoli temporali e all'economia di un paese aiutano a determinare i modi migliori per rendere accessibile il proprio videogioco al consumatore comune. Nelle aree in cui il possesso di un computer è un lusso importante, le cartelline temporali e i modelli free-to-play aiutano a diffondere un gioco specifico, ma si affidano anche ai paesi più fortunati per fornire un ritorno finanziario.

Queste sono le cinque cose tra molte altre considerazioni che potrebbero aiutare a trasformare un gioco in un livello di attenzione di tipo E-Sport. Penso che per una buona scena, hai bisogno di un buon gioco che resista alla prova del tempo. Possiamo vedere questo in DotA e molti scatti da esso, ma puoi anche vedere come un'idea di gioco di successo può avere anche un terribile supporto per gli sviluppatori (Quake Live ed Heroes of Newerth per esempio) e viceversa; uno sviluppatore di supporto, ma al gioco mancano componenti spettatori per renderlo interessante (Tribes: Ascend). In fin dei conti, si tratta di tempismo giusto, buoni interessi e dimostratori giusti per mostrare davvero il tuo gioco.

In passato, i titoli di E-Sport venivano alla fine creati attraverso la popolarità della comunità e gli eventi, in seguito diventando più professionalmente giocati e dedicati. Ora, la tendenza è il contrasto, in cui stiamo cercando di creare prodotti E-Sport per conquistare popolarità e sostegno della comunità. Con ciò arriva una nuova ondata di avversità e sfide non viste in precedenza.

Armchair Athleticism series post # 8 - Originariamente pubblicato il 18 dicembre 2012.