Il fondatore di WardBaron Tony Yuan spiega gli eSport collegiali

Posted on
Autore: Tamara Smith
Data Della Creazione: 25 Gennaio 2021
Data Di Aggiornamento: 24 Dicembre 2024
Anonim
Il fondatore di WardBaron Tony Yuan spiega gli eSport collegiali - Giochi
Il fondatore di WardBaron Tony Yuan spiega gli eSport collegiali - Giochi

Il futuro sembra brillante per gli eSport. C'è una crescente comunità di college League of Legends, DotA 2 e StarCraft II i giocatori che stanno spingendo le loro università per dare agli eSports lo stesso status degli sport di club come l'hockey e il lacrosse. Tony Yuan, fondatore di WardBaron.com, sta lavorando con studenti universitari per aiutare a raggiungere questo obiettivo.


WardBaron è un'organizzazione dedicata alla promozione e all'avanzamento della comunità di eSport collegiali attraverso il gioco League of Legends. Con la scena professionale di eSports, guidata da Riot Games, che si espande a un ritmo rapido, la scena collegiale è al culmine di una crescita significativa dal momento che più studenti e amministratori universitari iniziano a rendersi conto dell'importanza degli eSport. Yuan ha detto che la sua organizzazione mira a stabilire fondazioni e ad avere la precedenza durante l'intero viaggio in cui gli eSport collegiali crescono da una comunità entusiasta a un'esperienza accademica onnicomprensiva.

Yuan ha dichiarato che le sue prime incursioni sono state focalizzate sulla creazione di strumenti e metodi per consentire alla comunità collegiale di interagire meglio l'una con l'altra, non solo con membri e studenti all'interno di un'università, ma anche tra università. Questi strumenti, come i collegi collegiali pubblici e le chat room integrate, hanno cercato di creare un dialogo tra ogni università.


Più recentemente, l'organizzazione ha istituito una competizione collegiale che imita la LCS, il circuito professionale per LoL. La WardBaron Collegiate Series, o WCS, era un risultato diretto della comunità collegiale che esprimeva i propri desideri per maggiore visibilità e rilevanza. Questa competizione mira a creare un'opportunità più permanente e pubblicizzata non solo per i giocatori collegiali, ma anche per gli spettatori, i sostenitori e i fan della comunità. Yuan parla del futuro degli eSports del college in questa intervista esclusiva.

Perché hai deciso di concentrarti su League of Legends?

In realtà ho iniziato a giocare DotA prima League of Legends mai esistito, quando era ancora un mod per Warcraft III. quando DotA 2 aperto, ho fatto rapidamente la transizione. Quasi tutti i lettori di DotA2 / LoL al momento, me compreso, avevano un certo grado di animosità nei confronti dell'altro, principalmente a causa dell'orgoglio. Tuttavia, non appena ho deciso di diventare più coinvolto con gli eSports, sapevo che dovevo fare la transizione a causa della popolarità e del numero di giocatori per League. La community, il design del gioco e il modello di business creato da Riot sono semplicemente incomparabili e danno credito alla sua base di oltre 70 milioni di giocatori.


Come stai lavorando con Riot Games su WardBaron?

Il team di supporto collegiale di Riot ha una politica molto aperta sulla fornitura di suggerimenti e consigli sulla direzione degli eventi e degli eSport in generale. Soprattutto dal momento che gli eSport collegiali sono ancora agli inizi, è difficile trovare conferma che WardBaron si stia muovendo nella giusta direzione. Avere esperti per fornire informazioni è estremamente gratificante e aiuta a minimizzare il tempo sprecato in questo settore in rapida evoluzione.

Quanto è grande la scena eSports del college?

È difficile stabilire una cifra esatta, soprattutto perché gli eSport collegiali contengono non solo i giocatori al college, ma anche i fan della comunità. Esistono, tuttavia, alcune statistiche che ci aiutano a stimare la dimensione degli eSport collegiali. Riot ha pubblicato un'infografica nel 2012 che afferma che il 60% dei giocatori partecipa o ha ricevuto una qualche forma di istruzione universitaria.

Più recentemente, i Campionati collegiali nordamericani hanno attirato più di 500 università per competere. Questi club includono organizzazioni più piccole di alcune decine di membri, a grandi potenze come l'UCSD con oltre 1.200 membri. Compresi giocatori, membri e fan, questa somma può facilmente essere di milioni e crescere ogni giorno.

Quale percentuale di giocatori professionisti là fuori ci sono giocatori del college?

Essere un giocatore professionista con la capacità di supportare uno stile di vita è il lavoro a tempo pieno e più. Essere in grado di affrontare una carriera collegiale è quasi impossibile. La percentuale reale è trascurabile, ma ci sono esempi notevoli di giocatori con esperienze universitarie. Lemonnation of Cloud 9 completato college prima di unirsi alla LCS. Meteos, anche di Cloud 9, era ancora al college prima di diventare professionista. Anche se non sono affatto favorevole all'abbandono scolastico, è bello vedere questi giocatori professionisti inseguire i propri sogni e correre rischi.

Come vedi questo sistema di eSports del college adattarsi a campionati come MLG?

Posso sicuramente vedere i giocatori collegiali di eSports filtrare i circuiti professionali come MLG attraverso un'organizzazione come WardBaron. Proprio come i team sportivi professionisti ottengono o "draftano" nuovi giocatori dal sistema universitario, posso facilmente vedere i team di eSports professionisti raccogliere giocatori collegiali dopo aver visto le loro prestazioni e lo sviluppo in una squadra collegiale.

Come vedi le università e le istituzioni coinvolte negli eSports?

Questo è forse uno degli ostacoli più grandi e più difficili da superare negli eSport collegiali. I leader studenteschi che rappresentano il loro gruppo LoL hanno trovato difficoltà a fare progressi significativi nei sistemi universitari burocratici, e quindi molti sono "bloccati" come organizzazione studentesca. Voglio mettere in risalto "bloccato", perché mentre non è una cosa da poco per un club diventare un'organizzazione scolastica riconosciuta, alcuni gruppi più grandi e più attivi stanno cercando l'ambita designazione "sport di club" nella loro scuola. Uno sport di club spesso riceve una porzione significativamente maggiore di fondi, a fini di viaggio, spese di competizione o coaching.

Chris Postell dell'Università di Cincinnati ha scritto una breve guida per le università interessate a tale designazione, dopo essere stato riconosciuto con successo per il suo club. Cerchiamo di lavorare a stretto contatto con lui e il suo club in futuro, per sperare di replicare il suo processo per più università della nazione. Uno degli obiettivi principali di WardBaron è assicurarsi che le università ricevano il riconoscimento e il supporto che meritano.

Quanto lontano potrebbero essere i club eSports giocare per le università come le squadre di hockey o di lacrosse?

È solo questione di quando questi club sono in grado di ricevere la designazione "club sport". Molte università applicano attualmente la designazione sportiva del club a sport come l'hockey e il lacrosse, poiché non sono vincolati al dipartimento di atletica dell'università (questo non è sempre vero). Raggiungere la designazione posizionerebbe gli eSport allo stesso livello di questi sport.

Scuole come l'Università di Cincinnati hanno già raggiunto quell'importante pietra miliare, mentre altre università con cui ho parlato hanno provato ripetutamente e fallito a causa di un sistema universitario meno progressivo. Sfortunatamente, non è nemmeno un campo di gioco in termini di accettazione. Per alcuni c'è ancora uno stigma negativo collegato ai videogiochi. Per quanto riguarda WardBaron, questa è un'area di interesse mentre ci spostiamo per spingere le università a una maggiore accettazione degli eSport.

Quali altri giochi ritieni possano funzionare per Wardbaron oltre LoL?

La scelta ovvia qui sarebbe DotA 2, in quanto entrambi sono costruiti dalla stessa fondazione. Oltre a ciò diventa un po 'sfocato. I giochi che si inseriscono bene nella scena collegiata di eSport devono contenere tre principi importanti: lavoro di squadra, azione in tempo reale e facilità di coinvolgimento. Il lavoro di squadra aiuta l'adozione in quanto molti giocatori sono in grado di essere coinvolti in ogni particolare gioco, mentre l'azione in tempo reale consente un flusso costante di gameplay che aiuta a sostenere l'eccitazione. Anche la facilità di coinvolgimento è importante in quanto consente ai nuovi giocatori di accedere in tempi relativamente rapidi agli stessi strumenti e funzionalità disponibili per i giocatori professionisti.

I giochi che non riescono a contenere queste qualità potrebbero incontrare ostacoli in termini di adozione universitaria. Tuttavia, questi sono più suggerimenti dei requisiti, quindi terremmo le nostre opzioni aperte.