I mercati di gioco inosservati in tutto il mondo

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Autore: Louise Ward
Data Della Creazione: 11 Febbraio 2021
Data Di Aggiornamento: 21 Dicembre 2024
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I videogiochi stanno diventando sempre più globali. Eppure, molte persone guardano ancora al mercato dei giochi come una bolla chiusa. Con quale frequenza ascolti notizie di giochi provenienti da paesi al di fuori di specifici Paesi europei e asiatici sviluppati e del Nord America?


Spesso ciò accade perché una buona percentuale di notizie straniere riguarda sviluppatori, editori e eventi del settore come Tokyo Game Show e Gamescon.Purtroppo, se le notizie non hanno una sorta di effetto diretto sul mercato del gioco americano, la notizia non è di interesse per i lettori più casual. Posso dirlo dell'esperienza di prima mano dato che mi concentro sulla scrittura di notizie globali, ei numeri dei lettori sono trascurabili rispetto a un articolo Top 5 o una recensione di un gioco. Ma i mercati esteri stanno diventando sempre più prevalenti, e per gli sviluppatori e gli editori la cui linea di fondo è l'utile netto, con l'aumento dei ricavi in ​​quei paesi, così sarà la priorità di attrarre questi mercati.

Guarda la storia dei giochi finora. Fino all'inizio degli anni 2000, il Giappone era di gran lunga il mercato più rilevante in termini di audience e innovazioni nel game design. I giochi più grandi come Metal Gear Solid, Fantasia finale, Mario, e Zelda, tutti provenivano dal Giappone e hanno avuto un profondo impatto sul modo in cui gli Stati Uniti sviluppano i giochi oggi. Ora che gli Stati Uniti sono diventati il ​​mercato più influente, abbiamo sviluppato il design del gioco in un modo che fa appello alle nostre preferenze culturali. Mondi aperti, storie ramificate, sparatutto in prima persona: queste sono pietre miliari di gioco associate al game design americano.


Cina

Proprio questa settimana ho riferito che la Cina ha superato gli Stati Uniti come il paese che produce più entrate dai giochi. Naturalmente, hanno una pubblicità a causa della loro dimensione della popolazione. Guardando la quantità di denaro che spendono pro-capite, la loro popolazione non produce neanche la metà di quella degli Stati Uniti ". Sono ancora un paese in via di sviluppo e sempre più persone si spostano dalle aree rurali e si spostano nelle città urbane, e con ciò si ottiene un maggiore accesso alla tecnologia. Le entrate annuali della Cina della Cina continueranno ad aumentare, probabilmente non molto per capta, ma piuttosto perché la loro crescente "popolazione di Internet".

Le preferenze e il gusto del mercato cinese del gioco nei giochi e nelle piattaforme sono molto diversi. Fino a poco tempo fa, le console erano state vietate in Cina e, dopo essere state bandite, le vendite possono essere descritte come deludenti. Le stime attuali mostrano che entro la fine dell'anno, sia Xbox One che PS4 venderanno solo 550.000 console combinate. Un recente rapporto ha mostrato che ci sono oltre 366 milioni di giocatori mobili in Cina e anche se il tasso di crescita è rallentato ad una crescita trimestrale del 12%, è ancora molto più alto rispetto alla maggior parte degli altri mercati. Anche i giochi per PC sono in forte espansione, non solo nelle vendite ma anche nella popolarità degli e-sport. Giochi come League of Legends e focolare, non sono giocati solo da milioni di persone, ma anche gli streaming e i tornei popolari ottengono milioni di spettatori. A differenza delle stelle filanti americane, la cui principale forma di guadagno è attraverso donazioni o entrate pubblicitarie, i giocatori cinesi hanno sfruttato con decisione l'e-commerce. Aprendo i propri negozi su siti di e-commerce, sono in grado di sponsorizzare determinati prodotti, alcuni dei quali non hanno nulla a che fare con la tecnologia, come i cookie. Attraverso questo sono in grado di ottenere un profitto sostanziale, anche se solo se sono abbastanza popolari.


Brasile

In Brasile e in gran parte dell'America Latina, c'è sempre stata una tassa molto pesante sulle merci importate. A causa di questa tassa, i prezzi dei videogiochi e delle console in Brasile sono sempre stati molto più alti di quelli americani, con il software che costa spesso il 50% in più di quanto costerebbe in America. Ancora peggio, quando la PS4 è uscita per la prima volta in Brasile, il prezzo richiesto era di $ 1.800 dollari. La stragrande maggioranza del pubblico non è disposto a pagare prezzi così alti o non può permetterselo. Questo è il motivo per cui il mercato delle console più vecchie è molto vivo e vegeto in Brasile. Le console vecchie come il sistema master continuano a essere vendute e la PlayStation 2 è ancora una delle console più popolari nel paese. Sia Microsoft che Sony hanno riconosciuto che l'accessibilità è un grosso problema in America Latina e hanno iniziato a produrre hardware in Brasile per ridurre al minimo il costo dell'importazione e delle tasse. Microsoft ha già iniziato a fabbricare sia Xbox 360 sia Xbox One, e Sony sta producendo PS2 e PS3 da alcuni anni con la PS4 in arrivo.

A lungo termine, gli sforzi che Microsoft e Sony hanno fatto per abbassare i prezzi probabilmente pagheranno molti dividendi. Un recente rapporto del gruppo NPD afferma:

L'82% di quelli nella fascia di età compresa tra i 13 ei 59 anni gioca su almeno un dispositivo, secondo Brasile Gaming 2015 (...)Tra le tre principali piattaforme di gioco - console, computer e dispositivi mobili - il gioco è quasi equamente distribuito, con circa la metà dei 13-59 giochi di popolazione su ciascuna piattaforma. Per dispositivo, i primi due dispositivi singoli sono il PC (47 percento) e lo smartphone Android (38 percento) (...) Quando viene richiesto di scegliere un dispositivo primario, è più probabile che vengano scelte le console, seguite da computer, dispositivi mobili e portatili. "

Russia

A differenza della maggior parte degli altri paesi in questa lista, la Russia ha avuto una lunga storia con i videogiochi, che risalgono fino allo sviluppo del gioco più venduto di tutti i tempi, Tetris. Negli anni '70 e '80, il gioco arcade era enorme in Russia, ea causa di tale popolarità, alcuni sviluppatori iniziarono a creare i propri giochi arcade. Naturalmente con il patriottismo russo dilagante in quel periodo, molti dei giochi arcade cercavano di attrarre i giocatori di quel lato. Il Soviet Arcade Game Museum ha raccolto alcune delle macchine arcade che le hanno mantenute negli anni. Giochi che ti permettono di giocare come cosmonauti o militari, permettendo ai giocatori di sparare ai nemici o di essere un cecchino. Questo sentimento rimane ancora in Russia, dal momento che il governo ha preso in considerazione la possibilità di vietare qualsiasi gioco che descriva ciò che ritengono falso storico. In un'intervista del 2013 con i funzionari russi, hanno affermato che "Un videogioco deve avere non solo un valore di intrattenimento, ma deve anche insegnare e favorire l'educazione patriottica". Il non vuole una "immagine negativa del guerriero russo" "Essere raffigurato in qualsiasi gioco, e stanno iniziando a sviluppare i propri giochi patriottici che si svolgono durante i momenti cruciali della storia del loro paese.

Indipendentemente da una qualsiasi delle loro politiche di importazione, la Russia genera ancora 1,26 miliardi di dollari in entrate da gioco ed è classificata al 12 ° posto tra tutti i paesi del mondo. La loro industria degli sport elettronici è in pieno boom e recentemente uno dei più grandi siti di e-sport del paese ha ottenuto un investimento di 100 milioni di dollari da UMS Holdings. Il sito ha circa 7,6 milioni di abbonati e nel 2014 hanno generato oltre un miliardo di visualizzazioni. A partire dal 2013, la Russia è anche considerata la numero 1 al mondo quando si tratta della percentuale di giocatori che giocano su PC, al 98%. Ci sono oltre 46 milioni di giocatori in Russia, e il 56% di loro spende soldi negli acquisti di giochi. Questi numeri sono un po 'datati, quindi potrebbero essere aumentati significativamente da allora.

India

L'India è il mercato più piccolo di tutti i paesi menzionati in questo elenco. Sono al 18 ° posto nella classifica dei giochi e realizzano meno della metà delle entrate della Russia - solo 428 milioni di dollari l'anno. Per un paese che ha chiuso 1,3 miliardi di cittadini, questo numero può essere considerato solo magro. Anche se la popolazione indiana sta migrando verso città urbane simili alla Cina, la maggior parte della popolazione vive ancora in aree rurali dove l'accesso all'elettronica di consumo è molto limitato, come console di gioco o computer. E anche se la tecnologia fosse prontamente disponibile per la maggior parte delle persone nel paese, il reddito medio annuo è di soli $ 616 dollari. Sarebbe quasi un anno di stipendio per comprare una nuova console e un paio di giochi.

La Cina è stata fortemente influenzata dalla cultura del gioco del Giappone, ei giochi giapponesi hanno risuonato con il pubblico cinese. I personaggi disegnano, la storia, le meccaniche di gioco - i cinesi hanno facilmente abbracciato tutti questi aspetti nella loro cultura. Poiché l'India è ancora considerata una nazione un po 'conservatrice, è facile capire perché è stato più difficile per i videogiochi ottenere la stessa quantità di trazione che hanno in Cina. Ma con una crescente generazione di consumatori giovani con più reddito disponibile, la crescita in India negli ultimi anni è stata molto alta.

Rajesh Rao è il CEO Dhruva Interactive, il primo studio di videogiochi in India, ha raccontato le sue battaglie con il mercato indiano in una recente intervista. "Non ci sono altre spiegazioni per avviare una società di giochi in India nel 1997. Non c'era mercato. Non c'era ecosistema. Non c'era consumatore. "Prosegue parlando del potenziale che i giochi mobili e sociali hanno in India, in quanto l'India è il mercato degli smartphone in più rapida crescita al mondo.

"Questi sono gli elementi costitutivi di un mercato. La prima cosa che le persone vogliono fare è provare Facebook e WhatsApp, ma alla fine vogliono provare [più] giochi e app (...) Quando stavamo crescendo, c'era la percezione che i giochi fossero una perdita di tempo. Oggi, con le mamme che giocano a Candy Crush e Farmville, si stanno rendendo conto che i giochi sono abbastanza buoni. "