Le narrative dei videogiochi potrebbero presto iniziare con Falter

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Autore: Robert Simon
Data Della Creazione: 21 Giugno 2021
Data Di Aggiornamento: 1 Maggio 2024
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Fai una domanda ad un giocatore veterano: "Credi che le storie dei videogiochi miglioreranno o peggioreranno in futuro?"


Invariabilmente, la risposta sarà "migliore". Dopo tutto, ci sono molte prove a supporto dell'idea. Tutto ciò che si deve fare è confrontare le narrative dei giochi oggi con le trame di diversi decenni fa. È ovvio che lo storytelling interattivo è arrivato a molto lunga via. Applaudo ogni passo di quel viaggio, che ha portato grandi storie su una base relativamente coerente. Mentre il focus del settore rimane costantemente in azione, vari visionari dello sviluppo (Hideo Kojima, David Cage, Ken Levine e Neil Druckmann, solo per citarne alcuni) hanno fatto passi da gigante nel mondo delle narrative virtuali.

Date le console più potenti, si potrebbe supporre che i progettisti possano fare ancora di più. Tuttavia, un aumento della tecnologia non equivale necessariamente a migliori segmenti artistici. In realtà, per quanto posso dire, non lo fa mai.


Più potere = mondi più grandi, storie non migliori

I creatori di giochi apprezzeranno la tecnologia migliore. Il risultato sarà giochi come The Witcher 3: Wild Hunt, che dovrebbe essere il 20 percento più grande di The Elder Scrolls V: Skyrim. I giochi diventeranno semplicemente più grandi e più dettagliati, fondamentalmente per impostazione predefinita. I progettisti possono creare mondi più grandi, più complessi e più vivaci grazie a una tecnologia migliore. L'ho anche sentito Caccia selvaggia conterrà molte storie interessanti e ben 37 finali diversi.

Tuttavia, poniamo una domanda importante: un gioco sandbox open world è mai stato riconosciuto come avente il migliore storie disponibili? È per questo che le persone suonano davvero The Elder Scrolls? Grand Theft Auto? infame? Assassin's Creed? No, la gente non compra quei giochi per le narrazioni. Li stanno comprando per immergersi in un mondo massiccio e robusto. Sì, può contenere una tonnellata di piccole storie intriganti insieme a una trama generale, ma a noi non interessa molto quest'ultima, vero?


Non lo facciamo perché lo perdiamo di vista troppo spesso. Stiamo facendo le nostre cose, spesso tornando a una missione della campagna dopo molte ore di esplorazione. Il rovescio della medaglia, in un dramma narrativo completamente lineare, come Pioggia pesante, la storia occupa un posto centrale e può brillare.

Non è quello che otterremo nella nuova generazione, anche se ... diventeremo grandi, ma non coesi

Dall'alba dei tempi, la narrazione umana ha sempre fatto affidamento sugli stessi fattori per essere veramente efficaci. Una delle prime necessità è la coesione. Ci sono due tratti sempre più popolari nei giochi di oggi che funzionano contro questo: in primo luogo, la "grandezza" di cui sopra, che impatta una trama per una serie di motivi. Seconda scelta. Mentre la scelta del giocatore e la libertà sono diventati un pilastro del settore, è un danno per coloro che desiderano raccontare la loro storia.

I narratori non dovrebbero permettere agli ascoltatori di cambiare le cose. Non puoi - e non dovresti - cambiare la storia di un libro, la storia di un film o semplicemente la storia doppiato da un'altra persona. Ogni volta che dai una scelta alla persona, devi creare trame ramificate che riflettano quella scelta. Più complessa è la premessa e la trama, più diventa difficile, finché non è praticamente impossibile.

Qui sta il limite delle avventure di sandbox open-world piene zeppe di "scelta". Se abbiamo tutto questo controllo, come può uno scrittore, o anche un gruppo di scrittori, produrre un contenuto abbastanza avvincente e ricco di contenuti che reagirà e si piegherà a ogni nostro capriccio?

Sempre più persone non vogliono seguire una storia; vogliono fare tutto ciò che vogliono

Meno persone leggono oggi. I bambini trascorrono più tempo con gli smartphone che con i libri. C'è un dilagante problema di attenzione, che peggiora solo quando tutto il nostro intrattenimento diventa più veloce e più stupido. Una telecamera non può rimanere in un posto in un film per più di quattro o cinque secondi. Se non siamo intrattenuti con una sorta di dispositivo, corriamo il pericolo di perdere la testa. Questa non è una società che non vede l'ora di storie più profonde e più meditate nei videogiochi.

No, vogliono la libertà di fare qualsiasi cosa vogliano fare. Non vogliono sedersi attraverso scene tagliate. Non vogliono leggere il dialogo. Più grande è il mondo, più c'è da vedere e da fare, meno si preoccuperanno di una trama coesa e onnicomprensiva. La tecnologia sta permettendo agli sviluppatori di darci esattamente quello che vogliamo, e temo che la narrazione interattiva possa aver raggiunto il picco.

Sono sicuro che la miriade di grandi scrittori del settore continuerà a scrivere. Sono sicuro che vedremo molti giochi di questa generazione con trame fantastiche. Ma la tendenza attuale sta andando nella direzione opposta.

Abbiamo ancora molto da fare, anche ...

Forse i videogiochi non sono mai stati pensati per raccontare grandi storie. Forse la vera natura del mezzo - cioè l'interattività - lo rende un luogo inadeguato per le narrazioni di alto livello. Anche se abbiamo visto alcune grandi storie in passato, poche, se non nessuna, sono alla pari con libri e film anche medi. Tuttavia, parlando di film, quell'industria sta assistendo a un fenomeno simile: Flashier, più veloce e più stupido. Ovunque. E dove sono le storie? Nella scena indipendente, per lo più, e se non, non è mai così popolare come i film di azione senza cervello.

Comunque, sto divagando. Il punto è che il gioco ha un lungo strada da percorrere nel mondo della narrativa e dello storytelling. Il problema è che potremmo non vedere mai il potenziale delle storie interattive perché, in breve, "più grande" e "più scelta" vanno direttamente contro il potenziale per le narrative di qualità.