L'aspetto di Valve in Biofeedback in Game Design

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Autore: Peter Berry
Data Della Creazione: 18 Agosto 2021
Data Di Aggiornamento: 1 Maggio 2024
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L'aspetto di Valve in Biofeedback in Game Design - Giochi
L'aspetto di Valve in Biofeedback in Game Design - Giochi

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Uno sguardo ancora più attento al tuo cervello.

In un piacevole cambiamento di ritmo rispetto alle solite notizie che coinvolgono la condanna quotidiana della psicologia della violenza nei videogiochi, la conferenza NeuroGaming 2013 si è tenuta la scorsa settimana a San Francisco, 1-2 maggio per discutere, come dice sul loro sito, l'ultima " tecnologie emozionali, cognitive, sensoriali e comportamentali per creare esperienze radicalmente coinvolgenti per coinvolgere e intrattenere i giocatori di tutto il mondo ".


È un vero boccone, ma le possibilità sono affascinanti.

Alla presenza c'era Mike Ambider, Valve Psychologist, con una nuova visione I piani di Valve di incorporare e sperimentare con il biofeedback del giocatore per aiutare gli sviluppatori a valutare la risposta del giocatore a un gioco, misurando la fisiologia come il sudore e la frequenza cardiaca in modo da, come dice, "quantificare uno stato emotivo mentre le persone stanno giocando il gioco." Questo darà alla compagnia un'idea di come le persone sperimentano un gioco emotivamente usando un più immediato, scientifico approccio rispetto alla mera osservazione o dopo l'interrogatorio.

Il risultato di questa linea di studi è più che una ricerca di feedback onesto: è la possibilità e la potenzialità di "cosa puoi fare quando incorporare segnali fisiologici nel gameplay stesso"Cioè, come ti senti cambierà il modo in cui il gioco si svolge per te.


Gli esperimenti sono già stati condotti da Valve su questa linea di studio, già nel 2011, Ambider ha tenuto un discorso sull'uso delle misure di conduttanza della pelle per creare un miglior Left 4 Dead 2 Director. Il gioco, seguito da quattro protagonisti che si fanno strada attraverso un livello mentre si fanno strada attraverso il tesoro di zombie e infetti speciali, è gestito da un programma di intelligenza artificiale chiamato The Director. Se il giocatore rimane fermo per molto tempo, il Direttore invierà un nuovo tesoro per attaccare e harry. Se il giocatore è stato abbattuto più volte e sta combattendo nelle ultime fasi, il regista può interrompere la chiamata e creare un kit di salute da qualche parte. Usando il feedback psicofisiologico, è possibile capire cosa sta pensando il giocatore, e come questo si tradurrà nelle loro azioni in-game, rendendo così un regista migliore e più predittivo.

Questo è ancora solo l'inizio.

L'attuale esperienza di gioco "mappa l'intento del giocatore nel comportamento sullo schermo", ma ci sono più domande da porre per offrire un'esperienza di livello successivo. "Qual è lo stato emotivo del giocatore? Come si stanno godendo il gioco? "Queste sono domande che, se rispondono, possono essere utilizzate per" creare, in teoria, esperienze di gioco più nuove e più avvincenti ".


Questo solleva solo la domanda ... quale orribile cambiamento di mappa e nuove minacce alla vita e agli arti sono imminenti se GLaDOS può senti la mia paura?