Recap chat chat e due punti; The Skinny on Reviewing Indie Games

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Autore: Bobbie Johnson
Data Della Creazione: 5 Aprile 2021
Data Di Aggiornamento: 23 Dicembre 2024
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Recap chat chat e due punti; The Skinny on Reviewing Indie Games - Giochi
Recap chat chat e due punti; The Skinny on Reviewing Indie Games - Giochi

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Una chat di Twitter, o TweetChat, è un evento Twitter in tempo reale incentrato su un argomento specifico. È un'occasione per imparare dagli esperti del settore e interagire con persone con interessi simili in modo informale. Abbiamo parlato con Lunchtime Studios, creatori di giochi di ruolo avventurosi Lords of New Yorke l'amministratore delegato di Frogdice, Michael, e il direttore creativo, Dalaena, per fornire informazioni su come scrivere recensioni di qualità per i giochi indipendenti. Questo articolo è un riepilogo della nostra chat di Twitter e mette in evidenza i pensieri e le competenze di coloro che hanno partecipato.


A1: In realtà penso che le recensioni siano il tipo meno importante di copertura mediatica per uno sviluppo indipendente. #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast), 12 maggio 2016

Le recensioni riguardano più la valutazione di un gioco da parte di alcuni standard che è in genere più appropriato per i giochi AAA. I vantaggi dei giochi indie sono le analisi approfondite di ciò che rende speciale quel gioco in modo che possano trovare il loro pubblico.

A1: due ragioni principali.
1) Marketing - Indie lotta tremendamente con il marketing. Non possiamo permettercelo e non abbiamo conoscenza di #gswriterchat

- Lunchtime Studios (@lunchtimesnacks), 12 maggio 2016

Le recensioni sono una delle principali forme di marketing che possiamo usare. "Lords of New York "The Most Surprising Game at PAX" è oro, non sono parole che possiamo usare, ma possiamo usare quella recensione nel nostro stesso marketing.


D1: Le recensioni hanno diversi scopi per gli sviluppatori indie. In primo luogo, ci dà un'esposizione molto necessaria. Ma serve anche ad altre esigenze. #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena), 12 maggio 2016

Ci consente di dare un'occhiata a diversi modi in cui i giocatori possono vedere e giocare il nostro gioco. Può aiutarci a ridefinire le priorità delle funzionalità. Le recensioni ci aiutano anche a trovare punti di forza e punti deboli nel nostro gioco. I revisori di solito hanno 1 o 2 funzioni che amano o odiano.

A2: Il numero della cosa più importante è creare fiducia dai tuoi clienti. Una recensione solida, geniale e avvincente farà ... #gswriterchat

- Lunchtime Studios (@lunchtimesnacks), 12 maggio 2016

... consentire ai giocatori di fare il salto di fede necessario per acquistare un titolo indie da uno sviluppatore sconosciuto. Quindi la parte più importante è davvero il titolo: avvincente, genuino? Un esempio di titolo che si potrebbe afferrare potrebbe essere: "Imbrogliare nei giochi porta a un divertimento maggiore" - mette in discussione l'idea delle persone su quale sia l'inganno. Immediatamente le persone avranno un'opinione e vogliono vedere quello che stai dicendo. Titoli: così importanti.


A2: La parte più importante di una recensione per uno sviluppo indie è la parte di non revisione che parla solo del gioco. (1/3) #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast), 12 maggio 2016

Quindi seguire gli articoli che raccontano ancora di più sul gioco, il suo lancio, gli aggiornamenti, ecc. Sono vitali. Una recensione one shot verrà presto dimenticata dai lettori. Gli articoli di follow-up sono vitali.

A2: Solitamente leggo prima l'ultimo paragrafo. Poi torno indietro e leggo tutto. Le parole finali lasciano un'impressione duratura. #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena), 12 maggio 2016

Come designer mi piace sapere quali caratteristiche si distinguono, quindi leggo le recensioni in modo diverso rispetto a quello che fa il nostro marketing. Come giocatore, uso recensioni come una lista di funzionalità che mi incuriosiscono. Vedo qualcosa che mi rende necessario ottenerlo ORA?

A3: una recensione di qualità trasmette informazioni critiche ai giocatori a prescindere da simpatie o antipatie personali del revisore. #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena), 12 maggio 2016

A3: Un'ottima recensione si concentra sulla spiegazione di ciò che il gioco sta cercando di essere, in modo che un lettore possa decidere se questo gli interessa. (1/2) #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast), 12 maggio 2016

Il punteggio / giudizio è salvato al meglio fino alla fine e mantenuto breve, quindi non deformare / colorare il resto dell'analisi.

A3: Soprattutto, deve essere genuino. Ci sono un sacco di recensioni e commenti di 5 stelle finte su giochi free-to-play. Si appanna .. #gswriterchat

- Lunchtime Studios (@lunchtimesnacks), 12 maggio 2016

Ci affievolisce alle recensioni reali. Dobbiamo decidere (come giocatori) se la recensione è reale o meno. Questo fa la differenza. Cercherò anche di vedere se qualcuno ha altre esperienze nei commenti di una recensione nel tentativo di trovare conferma.

A4: Costruttivo è qualcosa che fornisce qualcosa di risolvibile. Qualcuno che odia la storia nei giochi e si lamenta di questo ... #gswriterchat

- Lunchtime Studios (@lunchtimesnacks), 12 maggio 2016

Qualcuno che odia la storia nei giochi e si lamenta di ciò non è utile, ma se si lamentano non c'è abbastanza dialogo significativo, o che gli elementi della storia si trascinano quando potrebbero essere ottimizzati - ora questo è un buon feedback sulla meccanica della storia, e stimolerebbe un intelligente indie in azione. Quindi una recensione distruttiva è solo negativa o giudica le cose senza vedere l'intento. Se il revisore cerca di trovare il significato nel gioco, spesso possono essere empatici e fornire un buon feedback su cose che non gli piacevano ... tra cui "Non saprei dire in che cosa consistesse veramente il gioco."

A4: Una recensione negativa costruttiva descrive ancora abbastanza bene il gioco che qualcuno a cui potrebbe piacere nonostante i difetti (1/3) #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast), 12 maggio 2016

... potrebbe ancora prendere in considerazione la possibilità di riprodurlo. Una recensione distruttiva e mediocre non dice quasi nulla del gioco, ma invece ridicolizza e ridicolizza il gioco in nome di grandiosità, viralità, visualizzazioni / clic, ecc.

A3: Esami negativi costruttivi spiegano chiaramente i problemi che il revisore ha con ciascuna caratteristica negativa. #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena), 12 maggio 2016

Recensioni negative costruttive giudicano il gioco per quello che sta cercando di essere. Il revisore vede (cerca) la visione degli sviluppatori. Per esempio, Dungeons si è rovinato nelle recensioni per non essere Custode del Dungeon, ma è stato ISPIRATO da DK. Non è DK. Giudicato per i suoi meriti, Dungeons avuto problemi ma non meritava le recensioni negative per fondamentalmente non essere DK.

A5: Il nostro obiettivo è quello di rendere i migliori giochi possibili e raccontare le storie memorabili più avvincenti che possiamo. Per fare ciò, dobbiamo #gswriterchat

- Lunchtime Studios (@lunchtimesnacks), 12 maggio 2016

Per fare ciò, dobbiamo imparare alcune lezioni difficili lungo la strada. Preferiamo impararli in privato o con le mani sul feedback, ma a volte sono i fallimenti che ti dicono di più. Abbiamo fallito il nostro Kickstarter qualche anno fa. Ingoio duro, ma le lezioni apprese. In ogni recensione, cerchiamo se il nostro intento è visto ... una recensione che abbiamo detto: "Lords of New York) si concentra invece su ciò a cui le persone si interessano veramente: le altre persone ". Esattamente il nostro intento.

A5: Come designer, le recensioni negative / critiche (specialmente all'inizio) possono aiutarti a trovare difetti fatali nel "divertimento" del tuo gioco. #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena), 12 maggio 2016

Gli studi spesso diventano anelli chiusi di feedback quando sono in fase di sviluppo. Buone recensioni critiche entrano in quel ciclo. Sapere chi è anche il revisore può aiutarti a capire i dati demografici che potresti aver ignorato o che sono rimasti inascoltati.

A5: se una recensione negativa / critica indica accuratamente difetti ed errori puoi imparare da loro e non ripeterli. #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast), 12 maggio 2016

Potresti anche essere in grado di sistemare le cose in una patch e rendere il tuo gioco significativamente migliore e più redditizio dal punto di vista commerciale.

A6: Probabilmente i giochi in alpha / pre-alpha non dovrebbero essere rivisti. Basta condividere le informazioni sul gioco per educare i giocatori. #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast), 12 maggio 2016

Q6: Una delle grazie della pre-release è sapere che è là fuori per ottenere feedback e migliorarsi. Contiamo su ... #gswriterchat

- Lunchtime Studios (@lunchtimesnacks), 12 maggio 2016

Stiamo contando sull'utilizzo del feedback per modificare il gioco in un modo che i giocatori trovano più divertente. Una pre-release dovrebbe consentire a un recensore più spazio di essere sia empatico che costruttivo - "Ci sono enormi problemi di bilanciamento, ma ogni build è migliore." Sarei sorpreso di vedere il nostro gioco arrostito in una pre-release a meno che non abbia un prezzo pieno. Sento che un gioco a prezzo pieno ha aspettative diverse. Valuteremo la nostra pre-release per il valore della scommessa per la gente e premiarli per la loro fiducia iniziale Quindi, come recensore, probabilmente tratterei un pre-rilascio a prezzo pieno più vicino a un titolo rilasciato invece di uno scambio di costi per feedback dei fan dovrebbe essere un prerelease.

Q6: domanda difficile. Questo richiede un sacco di revisori che riescono solo a vedere il prodotto, non lo sviluppo. #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena), 12 maggio 2016

I giochi pre-alfa o alfa non dovrebbero essere giudicati in base alla grafica, all'audio o all'FX. Guarda il gameplay principale. Grafica, audio e effetti grafici possono essere perdonati in alfa. La mancanza di visione e il gameplay di base possono essere giudicati dall'inizio. È anche sugli sviluppatori controllare l'accesso e condividere la visione con i primi revisori alfa. Prenditi il ​​tempo per spiegare.

A7: Revisori: ricorda che sei un critico, non uno sviluppatore di giochi. Non dare per scontato che tu sappia cosa è facile o come è fatto. (1/6) #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast), 12 maggio 2016

Le funzionalità che ritieni siano facili da aggiungere potrebbero in realtà essere molto difficili, costose o in contrasto con la visione del gioco. Impara la differenza tra qualcosa che non ti piace personalmente e qualcosa che è fatto male. Non è il luogo dei revisori per sostituire la loro visione per la visione dello sviluppatore del gioco. Il ruolo del revisore è molto importante per l'intero ecosistema, ma non lo sviluppatore del gioco. Infine, non rivedere un gioco se non si è disposti a fornire anche la copertura successiva per i giochi che sono buoni.

A7: Più il titolo è convincente, più approfondita la recensione, più è probabile che verrà utilizzata nel marketing. ... #gswriterchat

- Lunchtime Studios (@lunchtimesnacks), 12 maggio 2016

Le recensioni dei fogli di informazione vanno nei bidoni della spazzatura del cliente AND DEV. Trova la pepita che lo sviluppatore sta facendo, se non riesci a creare un titolo avvincente attorno ad esso, l'articolo potrebbe essere più utile per qualche altro gioco. Se è un titolo popolare, cerca di capire perché, e parla con quello. Soprattutto, sii genuino. È una streamer che si spande là fuori ... la gente vedrà proprio attraverso la parola parlata.

A7: Rassegna i giochi con ottimismo e divertimento nel tuo cuore. (So ​​che sembra banale!) Come con qualsiasi cosa, l'atteggiamento con cui ... # gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena), 12 maggio 2016

Come con qualsiasi cosa, l'atteggiamento con cui ci avviciniamo a qualsiasi progetto può essere visto dalle persone che consumano i nostri prodotti. Questo è l'atteggiamento che prendo con gamedev. Infine, prova ad entrare in ogni recensione senza aspettative e idee pre-concepite su come un gioco "dovrebbe essere". Ciò causa stagnazione nel gioco nel suo complesso. Può anche rendervi ciechi del potenziale del gioco che avete scoperto e in fase di revisione.

Pensieri e domande dalla comunità

. @ lunchtimesnacks @frogdice Penso che l'empatia sia critica nelle recensioni, aspetti tecnici separati da quelli personali, pensieri? #gswriterchat

- Stephen Johnston (@GLStephen), 12 maggio 2016

"Sicuramente, l'empatia invoca fiducia e attenzione, critica per me nelle recensioni come giocatore". - Pang @ Frogdice

"Senza dubbio - la chiave è che puoi dire che proviene da una persona e non proviene da una scheda informativa". - Studios per il pranzo

Le recensioni possono ancora aiutare a solidificare le potenziali decisioni di acquisto fino a quando la revisione riguarda il gioco nel contesto dei giochi. #gswriterchat

- PixelMetal (@PixelMetal), 12 maggio 2016

@lunchtimesnacks Devo ammettere che ho visto le persone di YouTube fare un lavoro migliore con recensioni indipendenti. #gswriterchat

- Cyrus Nemati (@ahoymehearties), 12 maggio 2016

@GameSkinny Il mio consiglio: non prendere consigli dagli sviluppatori. Sii fedele alla tua voce critica, senza considerare come lo sviluppatore possa sentirsi.

- Kevin VanOrd (@fiddlecub), 12 maggio 2016

Grazie per la segnalazione di @fiddlecub!

Hai sentito #JTPers! Sii fedele a te stesso. Basta essere costruttivi. # Gswriterchat https://t.co/cOZYk7hc3c

- Pierre Fouquet (@SpazldRust), 12 maggio 2016

A7: anche! Scrivi agli estranei, non agli addetti ai lavori. I confronti sono interessanti, ma non fare troppo affidamento su di loro. Nessuno conosce tutti i giochi. #gswriterchat

- Cyrus Nemati (@ahoymehearties), 12 maggio 2016

. @ lunchtimesnacks Mi sembra che una recensione corretta, ma critica, in realtà aiuti le indie più degli AAA #gswriterchat

- Stephen Johnston (@GLStephen), 12 maggio 2016

"Sembra strano, ma è vero: anche un gioco Blizzard può avere problemi, i titoli indie ne hanno molti di più." - Studios per il pranzo

"Un indie sarà sicuramente più propenso a sistemare qualcosa scoperto da un recensore." - Michael Hartman

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Unisciti a noi per la nostra prossima chat su Twitter, #gswriterchat, giovedì, agosto. 25, 2016, dalle 1:00 alle 20:00 EST per la nostra Extravaganza Indie Dev! Diversi Indie Dev Studios si uniranno a noi per rispondere a domande sul processo di sviluppo, creare il tuo gioco e su come meglio coprire gli sviluppatori indie come scrittore. Se sei un fan dei giochi indie e vuoi parlare con alcuni grandi studios o sei un appassionato di musica indipendente che vuole suonare, non vuoi perderti questo!