Prove e tribolazioni di traduzioni e colon; Un'intervista con Tiago Kern di Synthesis

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Autore: Roger Morrison
Data Della Creazione: 26 Settembre 2021
Data Di Aggiornamento: 7 Maggio 2024
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Prove e tribolazioni di traduzioni e colon; Un'intervista con Tiago Kern di Synthesis - Giochi
Prove e tribolazioni di traduzioni e colon; Un'intervista con Tiago Kern di Synthesis - Giochi

Spesso dimentichiamo che molti dei nostri giochi preferiti sono stati sviluppati da studi stranieri e scritti in lingue diverse dall'inglese. I parlanti non inglesi, tuttavia, sono molto più consapevoli del lavoro svolto per portare un gioco dall'estero. Le traduzioni sono un aspetto cruciale, ma non ben compreso, dello sviluppo del gioco. Synthesis è un gruppo mondiale con uffici in una dozzina di paesi che si concentra sulla localizzazione di videogiochi.


Tiago Kern, nativo brasiliano con una laurea in giornalismo e scioltezza della lingua inglese, lavora nell'ufficio brasiliano - principalmente come lettore di bozze e talvolta traduttore per Synthesis. Si è seduto con me per discutere di questo aspetto vitale del design del gioco.

GS: Quindi come e perché sei entrato nella traduzione e in particolare nella traduzione di videogiochi?

TK: Ho studiato inglese da quando ero bambino, dato che mio padre era un insegnante di inglese in gioventù. Mi è sempre piaciuto leggere libri e giocare ai videogiochi e, soprattutto con i giochi, non abbiamo mai ottenuto la traduzione per molti giochi in Brasile. In effetti, penso di aver imparato molto il mio inglese solo dal momento in cui sono cresciuto con i videogiochi in inglese.

Ho iniziato a lavorare in modo informale con la traduzione. Offrirei servizi di traduzione negli annunci di un giornale locale, e questo mi ha fatto il mio primo lavoro come traduttore per una società di proprietà intellettuale. Ho fatto il passaggio al videogioco traducendo un po 'di tempo dopo quando un mio amico ha menzionato il mio nome quando il suo insegnante ha chiesto se conosceva qualcuno che ha giocato a molti videogiochi ed era esperto in inglese. Questo insegnante deve aver fornito le mie informazioni di contatto a Synthesis, poiché sono stato contattato da loro alcuni mesi dopo quando stavano iniziando a creare la loro squadra brasiliana. Ho dovuto fare dei test ideati dalla compagnia e passare attraverso una fase di addestramento, e ora lavoro per loro da quasi quattro anni.



Synthesis localizza numerosi giochi per la comunità brasiliana

GS: Quali giochi hai giocato crescendo e qual è il tuo background generale di gioco prima della traduzione?

TK: Mio padre mi ha preso un sistema Atari nella mia prima infanzia, e da allora ho continuato a giocare: avevo un NES, poi un Mega Drive (Genesis), poi un PS1 e così via. Mi piaceva molto Sonic il riccio giochi quando ero piccolo, ma mi sono davvero innamorato delle narrative dei videogiochi con Chrono Cross e Leggenda di Legaia nella PS1. Tutti menzionano il Fantasia finale giochi su SNES e PS1 come loro JRPG "gateway", ma il primo Fantasia finale Ho completato la parte anteriore a quella posteriore in realtà Final Fantasy Xquindi suppongo di aver saltato sul carrozzino un po 'troppo tardi.


GS: Quindi, prima di tutto, parlami attraverso il processo di base della traduzione di un gioco.

TK: Beh, dipende davvero dal cliente con cui hai a che fare.Di solito riceviamo pezzi di testo dal gioco e lo traduciamo gradualmente, poiché a volte gli script completi non sono nemmeno completamente scritti quando inizia il processo di localizzazione di un gioco. Di solito ci sono file separati per i dialoghi e lo script, i menu, i prompt dei pulsanti e tutto il resto. Il cliente di solito ci invia i file di riferimento per noi per controllare e studiare per tradurre il gioco, ma non è mai abbastanza, e lo sforzo che il cliente mette a rispondere alle nostre domande (se hanno una squadra di domande e risposte a tempo pieno o no) è un fattore gigante per la qualità generale della traduzione di un gioco.

Una volta che il testo che deve essere registrato è completamente tradotto, viene inviato a uno studio e registrato con doppiatori brasiliani. Se apportano modifiche al testo durante le sessioni di registrazione, ci viene notificato e quindi implementiamo le modifiche nel testo del gioco (in genere ciò accade a causa di limiti di tempo e / o sincronizzazione labiale per le linee di caratteri).

GS: Quanta libertà hai quando fai una traduzione? Puoi apportare modifiche che ritieni necessarie o devi attenersi alle traduzioni dirette?

TK: La localizzazione dei videogiochi deduce che dovrai adattare il gioco alla tua lingua e al pubblico di gioco del tuo paese. Il nostro obiettivo è tradurre il testo al meglio delle nostre capacità, cercando di trasmettere il messaggio originale ai giocatori brasiliani, ma alcune cose cambiano nel corso della localizzazione.

Per esempio: se c'è un acronimo nel gioco originale e non c'è modo di usare lo stesso acronimo per una traduzione in portoghese brasiliano che mantiene la stessa idea, potremmo cambiare l'acronimo nel gioco tradotto - a condizione che il cliente dica che va bene , ovviamente. Lo stesso vale per i giochi di parole e le barzellette: alcune cose sono impossibili da portare, dato che i giochi di parole inglesi semplicemente non funzionano in portoghese, quindi dobbiamo trovare una soluzione - un gioco di parole o un adattamento del testo originale con nuovi idee che funzioneranno per il portoghese brasiliano.

Alcune cose come i giochi di parole semplicemente non possono essere tradotte

GS: Ho notato che ti riferisci al lavoro come localizzare il gioco piuttosto che semplicemente tradurlo. Le differenze culturali tra il Brasile e il paese di origine del gioco influenzano mai il tuo lavoro?

TK: Non proprio ... Durante il processo di traduzione per Cuori valorosi, le altre lingue potevano offrire un contributo reale al ruolo dei loro paesi durante la seconda guerra mondiale, ma il Brasile rimase neutrale per tutto questo, solo schierandosi con gli alleati alla fine della guerra, così in questo particolare gioco abbiamo notato come abbiamo uno sfondo diverso alle altre lingue in Europa.

Quello che è successo più di una volta in realtà che mostra la visione degli stranieri del Brasile è questo: ci è stato chiesto di tradurre i giochi in "Neutral Portuguese", in modo che fosse una traduzione sia per il Brasile che per il Portogallo. Ma, come accade, il portoghese europeo e il portoghese brasiliano sono completamente distinti l'uno dall'altro: dall'ortografia alla costruzione delle frasi e ad altri aspetti.

GS: Quindi se non i cambiamenti culturali, quali sono le maggiori sfide che il team di traduzione / localizzazione deve affrontare?

... le persone che mirano a lavorare con la localizzazione dei videogiochi non dovrebbero essere solo i traduttori, ma anche i giocatori.

Immagino che la sfida più grande per un traduttore di videogiochi sia trovare una soluzione per scenari difficili, in cui il testo originale è confuso o quando manca di contesto. A volte la stessa parola può essere usata per sei diverse cose in inglese, quindi ha sei diverse traduzioni possibili in portoghese, e otteniamo solo questa parola e nient'altro per andare avanti. Questo è uno dei motivi per cui le persone che mirano a lavorare con la localizzazione dei videogiochi non dovrebbero essere solo traduttori ma anche giocatori - se non giochi, non saprai come alcuni termini vengono utilizzati all'interno dei giochi e presumerai che si riferiscano a qualcos'altro .

È vero. Immagina cosa potrebbe essere successo a Batman

GS: Quindi il contesto o la sua mancanza è probabilmente la più grande sfida che deve affrontare la squadra. In che misura collabori con gli scrittori originali per combattere questo?

TK: Non c'è molto nel modo in cui il team di localizzazione collabora con gli autori originali, in quanto il processo di scrittura di un gioco di solito finisce prima di ricevere il testo da localizzare. Tuttavia, il prodotto finale di un gioco localizzato è certamente la somma di un lavoro collaborativo: alcuni clienti arrivano addirittura a collaborare con il team di sviluppo per aggiungere nuovo testo al gioco come modo per affrontare aspetti particolari delle lingue localizzate : ad esempio, se il gioco consente la creazione del personaggio, a volte gli sviluppatori del gioco saranno in grado di creare linee separate con cui si parla o dai personaggi maschili o femminili.

Questo di solito non è un grosso problema in inglese, ma in lingue latine come il portoghese, è molto difficile localizzare un gioco in cui il giocatore può scegliere di giocare come un personaggio maschile o femminile, dal momento che i nostri aggettivi avranno principalmente indicazioni di genere. Quindi se gli sviluppatori di giochi tengono conto di questo tipo di variazione nelle lingue localizzate, sarà una guerriera Guerreira (invece di guerreiro) in portoghese brasiliano, ma se il team di localizzazione non ha il supporto del team di sviluppo in un gioco come questo, avremmo bisogno di andare con un termine neutro in portoghese, come Combatente.

GS: Quali sono il più grande progetto su cui hai lavorato e di quale lavoro sei più fiero?

Penso che i progetti di cui sono più orgoglioso siano The Witcher III e Figlio di luce

TK: Dipende da ciò che definiresti "grande". Ho lavorato su diversi progetti, alcuni dei quali non posso nemmeno discutere, ma ho lavorato su Ubisoft Far Cry 3 e CD Projekt RED's The Witcher III: Wild Hunt, che erano decisamente dei grandi giochi. Penso che i progetti di cui sono più orgoglioso siano The Witcher III e Figlio di luce. Figlio di luce Era particolarmente complicato in quanto il testo originale era composto da poesie che facevano rima, quindi il processo di traduzione per questo era una vera sfida.

GS: Hai lavorato al Witcher III dal testo inglese? Quindi il portoghese ha attraversato due filtri. Come influisce sul gioco finito? Hai consultato anche l'originale polacco?

TK: Ho lavorato come correttore di bozze per The Witcher III, ma sì, abbiamo tradotto il testo direttamente dall'inglese. Nei file di traduzione che ci sono stati dati, è possibile vedere il testo inglese e il polacco originale, quindi se conoscessi un po 'di polacco penso che potresti consultare il testo originale, ma dubito che qualcuno del nostro team di traduzione locale in Brasile possa parla polacco. Ho avuto il testo originale tradotto online una o due volte per curiosità. Ho letto i tre libri di Il Witcher che sono stati tradotti dal polacco in portoghese brasiliano (da Tomasz Barcinski), poiché i libri sono stati presi come riferimento principale che avevamo per il progetto. Detto questo, alcuni dei nomi nel gioco sono stati modificati, poiché la versione inglese utilizzava nomi diversi per i personaggi: ad esempio, "Dandelion" è "Jaskier" in polacco e nei libri, ma abbiamo usato "Dandelion" nel giochi, proprio come l'inglese.

GS: hai menzionato il lavoro Figlio di luce e la sua struttura in rima. Mi sono spesso domandato come cose come Shakespeare possano essere tradotte. Come diavolo puoi tenere sia il significato che la rima quando localizzi il gioco?

TK: Ci è stato detto di mantenere le rime finché non ha sacrificato il significato. Abbiamo anche avuto contorni di lunghezza per ogni linea, quindi è stato abbastanza difficile localizzare questo particolare gioco. A volte ci siamo dimenticati delle rime sì, ma ho provato a rimare il più possibile in-game. Ci sono probabilmente pochi versi in cui non ci sono rime nella versione brasiliana.

La poesia è particolarmente difficile da tradurre

GS: Gli oratori inglesi dimenticano spesso che i traduttori fanno anche parte dello sviluppo del gioco. Dimentichiamo che qualsiasi gioco Nintendo che abbiamo mai giocato è stato tradotto dal giapponese! Come pensi che l'esperienza di un gioco si realizzi giocando nel suo linguaggio non originale?

TK: Penso che giocare a un gioco nella sua lingua non originale sia grandioso a condizione che ci sia stato un vero sforzo nel processo di localizzazione. La localizzazione dei videogiochi è ancora una cosa strana: con i film, puoi leggere la sceneggiatura e talvolta guardare il film, quindi tradurre i dialoghi e i sottotitoli; con i libri, hai tutto lì, non ci sono immagini di accompagnamento; ma con i giochi, tutto dipende dall'interazione tra il cliente e la società di localizzazione e dalla familiarità che il team di traduzione ha con il genere e la meccanica del gioco. A volte ottieni sorprendenti versioni localizzate di giochi, ea volte "devi sconfiggere Sheng Long per avere una possibilità ..."

GS: "Devi sconfiggere Sheng Long per avere una possibilità!" Qualche divertente storia di traduzioni o di qualsiasi altra cosa che l'abbia trasformata in un gioco a cui hai lavorato?

Il testo originale diceva "Premi il grilletto" e il traduttore ha inserito un errore di battitura in portoghese in modo che leggesse "Aperte o gatinho" ("Tiri il gattino").

TK: Ho sentito storie di termini che sono stati tradotti erroneamente in giochi con grandi effetti comici, ma non ne ho uno in particolare al momento. Tuttavia, ricordo che una volta stavo rileggendo un batch per un gioco in cui il testo originale leggeva "Pull the trigger" e il traduttore ha inserito un refuso in portoghese in modo che leggesse "Aperte o gatinho" ("Pull the kitten"). Naturalmente ho riso quando l'ho letto, ma alla fine ho corretto il testo.

GS: Giochi ai giochi che traduci?

TK: Dipende dal gioco. Mi piacerebbe suonarli tutti, certo, ma la maggior parte delle volte non si ottiene una copia gratuita del gioco a cui si è lavorato, anche se succede di tanto in tanto. Certo, giocherei ai giochi se mi attirano. Ho giocato a molti giochi in cui facevo parte del team di localizzazione. Non ho giocato The Witcher III ancora (l'ho già ordinato, ma non è ancora arrivato), ma ho fatto un sacco di sforzi in questo gioco, quindi non vedo l'ora di giocare e vedere i risultati finali.

Hai bisogno di una scusa per giocare nuovamente a The Witcher III? Scopri il lavoro di Synthesis

GS: Qualche consiglio per i bilinguisti là fuori che potrebbero voler entrare nella tua linea di lavoro?

TK: Trovo che di solito le persone che desiderano lavorare nel processo di localizzazione per i videogiochi siano o fantastici giocatori che conoscono poco l'inglese o fanno molti errori in portoghese brasiliano ... o viceversa: persone che parlano perfettamente l'inglese e sanno come trattare con grammatica e adattamento portoghese brasiliano ma che raramente si siedono e giocano.

Penso che il miglior consiglio per affinare le tue capacità di traduzione per la traduzione di videogiochi sia di giocare effettivamente nella lingua originale e nelle lingue localizzate: controlla come hanno affrontato ogni problema, vedi se riesci a trovare gli errori di traduzione, fai attenzione a come il testo viene visualizzato nel gioco e quali soluzioni hanno trovato per situazioni difficili. Gioca a giochi di generi diversi e osserva come il tono cambia nella lingua: alcuni giochi hanno un linguaggio estremamente informale, altri mantengono il loro testo al sicuro da parole maligne e slang.

Infine, partecipa a eventi di localizzazione, come LocJam, dato che aiuta un sacco: ti aiuta a conoscere persone che lavorano nel settore e contemporaneamente discuti del processo di localizzazione, delle sue sfide e pratiche.

Un enorme ringraziamento a Tiago Kern e Synthesis per aver facilitato l'intervista. Quanti di voi là fuori hanno mai giocato lo stesso gioco in più di una lingua? Quanto sei consapevole quando giochi a un gioco che è stato tradotto per te? Commenta qui sotto per chiedere a Tiago eventuali altre domande.