Trasparenza e del colon; Come World of Warcraft ha fatto progredire i MMORPG

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Autore: Christy White
Data Della Creazione: 6 Maggio 2021
Data Di Aggiornamento: 14 Maggio 2024
Anonim
Trasparenza e del colon; Come World of Warcraft ha fatto progredire i MMORPG - Giochi
Trasparenza e del colon; Come World of Warcraft ha fatto progredire i MMORPG - Giochi

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Scommetto che la maggior parte di noi alzerebbe le mani quando gli viene chiesto se abbiamo giocato World of Warcraft. È un gioco enorme, ed è davvero ben fatto. Penso che molti di noi alzerebbero le nostre mani se glielo chiedessimo se mai se ne fossero andati World of Warcraft per un lungo periodo di tempo.


E tra quelli che se ne sono andati e sono tornati, quanti hanno provato il senso di inadeguatezza insopportabile quando l'arma o l'armatura con cui hai lavorato così duramente prima che te ne andassi ora è completamente inutile? So che manterrei la mia mano alzata, ma non solo in WoW, ma in ogni singolo MMO che ho lasciato e tornato ha avuto questo problema.

Sindrome di Superman

In passato, ho chiamato questo problema "Sindrome di Superman". All'inizio, Superman aveva un numero limitato di poteri. Ma Superman doveva crescere come personaggio, e i nemici che doveva combattere dovevano diventare sempre più grandiosi. Alla fine, divenne così che non c'era nulla che Superman non potesse fare. Nei fumetti, Superman doveva morire. Quando rinacque, i suoi poteri erano diminuiti.

Nel mondo dei videogiochi, chiamiamo questa crescita lenta in forza e invincibilità Power Creep, ed è quello di cui vorrei parlare oggi. Come inizia? Perché lo abbiamo ancora? E come lo ripariamo?




Continui a usare questa parola ...

Ho fatto troppe supposizioni in passato pensando che le persone sapessero di cosa stavo parlando quando ho fatto riferimento a termini di sviluppo del gioco come Power Creep, quindi lascia che ti spieghi cosa intendo.

Quando un MMO si lancia - anche uno che ha un sistema di abilità contro un sistema di progressione non lineare come WoW - c'è un numero finito di livelli o abilità che un giocatore può avere. A volte questa limitazione è posta sul numero di punti abilità che un dato personaggio può avere. Altre volte, il limite è nella barra delle abilità stessa. Forse puoi avere solo cinque abilità attive contemporaneamente, come in Elder Scrolls online. Nel caso di WoW, la tua limitazione si basa sul tuo livello. quando World of Warcraft il livello massimo lanciato era 60, e l'intero gioco era basato su quel tipo di progressione. Dungeon, armi, armature e boss erano tutti basati su quel livello massimo.


Quando le espansioni ti hanno colpito puoi salire di livello fino a 70, quindi 80, poi 90, ora 100. Man mano che il tuo livello aumenta, aumenta anche la potenza del tuo giocatore. Se stavi facendo 3.000 danni al secondo al livello 60, poi al livello 90, stavi facendo 30.000 DPS. Questo era previsto perché le tue statistiche aumentavano in modo lineare ed esponenziale.

Non hai appena ottenuto un aumento delle statistiche di danno, hai guadagnato maggiore forza, agilità, resistenza, ecc. Sebbene questo non sia stato un aumento moltiplicativo, la crescita è stata esponenziale perché un numero di diverse statistiche aumentavano allo stesso tempo. All'improvviso, il sotterraneo difficile da completare a livello 60 era come affettare il burro.

Tuttavia, ciò significava anche che se lasciassi il gioco a 60 e tornavate quando il livello aumentava a 70 o 80, allora il vostro equipaggiamento che indossavate non valeva più il tempo speso per guadagnarlo.

Semplificazione progressiva

In effetti, il power creep rende alcuni contenuti inutili persino da fare. Le ore in cui gli sviluppatori hanno speso per creare questi dungeon o persino raid sono ora sprecate e non c'è davvero alcuna ragione per cui i giocatori possano mai visitare di nuovo quel contenuto precedente.

Perché gli sviluppatori lo fanno? Perché uno sviluppatore vuole spendere così tanto tempo a costruire qualcosa che non sarà più inutile dal prossimo aggiornamento?

Posso dirvi che molte delle persone che effettivamente passano il tempo a fare quel particolare contenuto preferirebbero non passare il loro tempo a creare contenuti che la gente farà esplodere per non suonare mai più. Tuttavia, dal punto di vista della produzione, i giochi devono continuare a far sentire i giocatori sempre più potenti - o in qualche modo farli sentire che stanno progredendo. Il modo più semplice per farlo è semplicemente aumentare le statistiche del giocatore.

Stavo solo parlando con un amico di tapis roulant L'idea è di rendere il giocatore più potente in modo che si attacchi al gioco. Ma la verità è che il power creep è così evidente nei sistemi che progrediscono linearmente le statistiche dei giocatori che in realtà fanno sentire un giocatore più debole. Sento cose come: "Non ho fatto esattamente la stessa cosa dell'ultima espansione?"

Niente è paragonabile a questo

La domanda diventa quindi "Come finiamo il tapis roulant?" La direzione che World of Warcraft preso, non era la risposta. Con il Warlords of Draenor, gli sviluppatori hanno semplicemente ridotto tutti i numeri. Effettivamente, riducendo la potenza dei giocatori. Naturalmente, questo aiuta a rendere i numeri più piccoli in modo che abbiano un posto dove crescere, ma non risolve esattamente il problema. Il giocatore deve comunque saltare sullo stesso tapis roulant e il ciclo ricomincia.

Il modo migliore per evitare un tapis roulant e il power creep è trovare un modo per eliminare la progressione lineare diretta. Questo viene fatto attraverso non-comparabili, che sono definiti come abilità o statistiche che non sono un aumento diretto di potenza da una statistica precedente. Inserendolo nei termini più basilari: salute e resistenza non sono comparabili. Non comparabili possono essere anche più complessi come la fretta e il caso critico.

Un altro modo per aggiungere al pool di non-comparabili è avere abilità passive che aumentano un'abilità attiva. Ad esempio, cosa accadrebbe se con una sola abilità passiva diminuisse il tempo di recupero dell'abilità attiva? Ciò sarebbe non comparabile, infatti, è probabilmente il miglior tipo di non comparabile. Sono molto specifici per certe classi. In WoW, questo è fatto tramite bonus set.

Imposta bonus e livellamento non tradizionale

Nonostante abbia fatto cose sbagliate per quanto riguarda il power creep, WoW ha colpito l'unghia direttamente sulla testa quando creava bonus. Certo, il problema è che WoW non ne ha fatto abbastanza. Ci tende ad essere solo un set di bonus per build; se riuscissi a costruire quei bonus di set o a creare diversi tipi di bonus di set, allora potresti creare un senso di progressione senza effettivamente creare power creep. Un altro esempio: se i bonus set sono specifici dell'incontro - forse un set di danni mitigati da un attacco di ghiaccio da parte del Re dei Lich - allora potrebbe non essere possibile aumentare di nuovo il livello numerico.

Guild Wars 2 se lontano da un gioco perfetto, ma la sua volontà di cercare di sbarazzarsi del tradizionale livellamento MMO dovrebbe essere lodata. Attualmente, il livello massimo è 80, e quando la nuova espansione uscirà, il level cap sarà ancora 80. Ma come si sentiranno i personaggi come se stessero progredendo?

Guild Wars 2 sta implementando linee di abilità che sono pensate solo per le nuove zone. In effetti, alcune delle abilità possono essere utilizzate solo in quelle zone. Naturalmente, abbiamo visto solo le nuove abilità dimostrate dagli sviluppatori finora; potrebbe cadere sul suo volto quando il giocatore ci mette le mani sopra, ma sono ottimista.

Sono grato per i giochi che si allontanano dalla strada della progressione di WoW, e sempre più MMORPG stanno vedendo l'importanza di ridurre il creep di potenza. Ma sfortunatamente, è ancora lì. Se giochi come Guild Wars 2 può avere successo, quindi forse il futuro degli MMO non è troppo cupo.