Suggerimenti e trucchi per Blackrock Foundry & Colon; The Black Forge

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Autore: Christy White
Data Della Creazione: 12 Maggio 2021
Data Di Aggiornamento: 1 Novembre 2024
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Suggerimenti e trucchi per Blackrock Foundry & Colon; The Black Forge - Giochi
Suggerimenti e trucchi per Blackrock Foundry & Colon; The Black Forge - Giochi

Contenuto

Blackrock Foundry è un'istanza a quattro ali non lineare che consente World of Warcraft giocatori per affrontare diversi capi nell'ordine che preferiscono. Questa guida è progettata per dare le scelte più ottimali in base alla difficoltà di ciascun boss all'interno di ogni ala.


Alcuni boss potrebbero aver bisogno di essere saltati semplicemente perché sono progettati per essere affrontati successivamente in progressione, piuttosto che cancellare un'intera sezione. Kromog è il boss finale della Forgia Nera e richiederà ai giocatori di affrontarlo più tardi per difficoltà Normali, Eroiche e Mitiche.

Le altre ali includono: Slagworks, Iron Assembly e Blackhand's Crucible. Le seguenti valutazioni si basano su una prima impressione e sulla sconfitta di ciascun boss.

Hans'gar e Franzok

L'area per Hans'gar e Franzok si svolge su un nastro trasportatore gigante che rimarrà stazionario o cambierà direzione. Questo incontro è una multi-fase basata sulla perdita del pool di salute condivisa. Ogni fase cambierà i boss e gli oggetti che devono essere evitati dal raid.


  • 100% -85% di salute: I nastri trasportatori rimarranno fermi, poiché entrambi i boss si troveranno entro il raggio di attacco
  • 85-70% di salute: Hans'gar lascia l'area dell'incontro, attivando i nastri trasportatori e le piastre di searing
  • 70% -55% di salute: Hans'gar torna al combattimento e il nastro trasportatore torna a essere fermo
  • 55% -40% di salute: Franzok lascia l'area dell'incontro, facendo scattare i nastri trasportatori e le presse per stampaggio su Pulverize
  • 40% -25% di salute: Franzok torna al combattimento e i nastri trasportatori sono fermi
  • 25% -15% di salute: Hans'gar lascia l'area dell'incontro, attivando i nastri trasportatori e le piastre di searing
  • 15% -0% di salute: Hans'gar ritorna in campo, ma i nastri trasportatori continuano a muoversi con presse per stampaggio su Pulverize


I capi Hans'gar e Franzok richiedono una strategia minima da sconfiggere perché l'ambiente è più pericoloso delle loro capacità limitate. L'idea generale è di evitare di essere colpiti dalle piastre Searing o polverizzate dalle presse per lo stampaggio. C'è una piccola striscia che è ferma, ma i giocatori possono ancora essere colpiti in quanto l'effetto è più grande del visivo.

Mentre i giocatori si muovono sui nastri trasportatori, dovranno anche essere a conoscenza del Body Slam di entrambi i boss. Una freccia rossa apparirà sopra le teste del giocatore bersaglio e dovrebbe allontanarsi dai suoi compagni di razziatori in modo da non avere il debuff della Freccia in Frantumi. Si prega di notare che quelli presi di mira con Body Slam NON riceveranno il debuff.

Tuttavia, le abilità dei capi aumentano di danni man mano che la loro salute si deteriora. I guaritori vorranno prepararsi per i danni di punta quando Franzok lancia Skullcracker su un membro del raid a caso.

E in particolare vogliono prestare attenzione poiché ogni boss lascia l'area, poiché entrambi i carri armati avranno bisogno di cooldown di sopravvivenza per Crippling Suplex. Questa abilità causerà gravi danni se i carri armati non eseguono autonomamente i cooldown.

La fase finale in cui entrambi i boss e le presse di stampa sono attive sarà molto danneggiata. Per contrastare ciò, Blood Lust / Heroism / Timewarp dovrebbe essere usato per massimizzare la cura e il danno.

Flamebender Ka'graz

Flamebender Ka'graz è un incontro di fase ciclistica che richiederà una profonda conoscenza del raid e una priorità di destinazione per il DPS. Col passare del tempo, l'incontro crescerà in difficoltà man mano che guadagna più Energia Fusa e più abilità.

0 Energia Fusa

I carri armati dovrebbero tenere Flamebender Ka'graz vicino al centro dell'area di incontro per consentire alla gamma di espandersi nello spazio disponibile. È fondamentale per la gamma cercare di evitare il maggior danno possibile.

Aknor Steelbringer dovrebbe essere preso insieme a Ka'graz e affrontare Devastating Slam lontano dal raid. Avendolo in mischia, subirà un danno al cleave ma dovrebbe essere morto prima del 25 Molten Energy.

I Rangers dovranno essere consapevoli della loro spaziatura ed evitare diversi meccanismi. Mentre Aknor è ancora vivo, farà cadere l'Hammer su giocatori casuali. Enchanted Armaments lentamente prenderà spazio nello scontro e non sparirà fino alla fine della battaglia. E infine, Lava Slash erutterà e infliggerà danni a chi si trova vicino al giocatore bersaglio.

Dal momento che ci sono pochi meccanismi da evitare con la bassa Energia Fusa, Blood Lust / Heroism / Time Warp dovrebbero essere lanciati all'incirca 30 secondi dopo il tiro.

25 energia fusa

Flamebender Ka'graz guadagnerà l'abilità Torrente Molten. Coloro che sono bersagliati con Molten Torrent dovrebbero correre nel gruppo in mischia per dividere il danno. Tuttavia, quelli con un forte cooldown di riduzione del danno possono subire il danno maggiore del Torrente Molten.

50 energia fusa

Due Lupi Cener saranno convocati in combattimento con Fiery Link allegato. Uno diventerà surriscaldato e dovrebbe essere schernito dal serbatoio mentre l'altro lo fisserà casualmente su un membro a distanza. I tank dovrebbero riposizionare il surriscaldato Cinder Wolf e Ka'graz in modo che il corpo a corpo possa evitare Fiery Link.

Ogni Lupo Cener si alternerà con il buff surriscaldato. Melee dovrebbe provare a fendere danni e, se necessario, concentrarsi sul Lupo surriscaldato di Cinder. A distanza dovrebbe alternare il Lupo Cener che ha più salute.

Entrambi i Lupi Cener dovrebbero morire entro 8 secondi l'uno dall'altro, altrimenti recupereranno metà della loro salute da Rekindle. E dovrebbero essere uccisi prima di 100 energia fusa per evitare più canali Firestorm.

75 energia fusa

Blazing Radiance è la sua nuova abilità che bersaglia un giocatore a distanza casuale. I giocatori dovrebbero allontanarsi dal resto del raid quando hanno questo debuff per evitare di condividere danni.

100 energia fusa

Raggiunto il 100 di energia fusa, Flamebender Ka'graz inizierà a canalizzare Firestorm. L'incursione dovrebbe spostarsi rapidamente e impilare liberamente per massimizzare la guarigione. Non appena termina Firestorm, il raid dovrebbe allargarsi di nuovo come con la prima attrazione. I giocatori dovrebbero guardare i segnalini rossi per i proiettili Magma Monsoon alla fine.

Risciacquo Ripeti

Dopo aver esaurito tutta la sua Energia Fusa, l'incontro si ripeterà attraverso le fasi dell'Energia Molva e lei guadagnerà Flamefury che potenzia la sua lama con Rising Flames. I carri armati dovranno schernire più frequentemente a causa degli stack di Rising Flame.

Ancora una volta, l'incontro si ripeterà attraverso le fasi di Energia Molten e l'ultimo degli stack di Rising Flame finirà intorno a 50 Energia Fusa.

Kromog

Kromog è un incontro a bersaglio singolo a due fasi ripetuto. Ha un duro timer di rabbia se non viene sconfitto entro 10 minuti. Il raid dovrà essere diviso in tre gruppi: carri armati, mischia e ranged / heals.

Tank, Spank e Clap

I carri armati vorrebbero che Kromog affrontasse un angolo esterno ed evitasse di affrontare i gruppi a distanza e in mischia. Melee impilerà "dietro" il boss proprio nel raggio di mischia di lui, ma lontano dal gruppo di carri armati. La distanza sarà al centro dell'area di incontro, quindi le cure possono facilmente raggiungere sia i gruppi tank che quelli in mischia.

Durante questa fase, Kromog passerà attraverso diverse abilità, alcune evitabili e altre inevitabili. L'incursione, il riverbero e la Runa della Terra che frantuma dovrebbero essere evitati da tutti i membri del raid.

Rippling Slam ha una nube di polvere rivelatrice prima che la terra esploda in un'increspatura verso il suo obiettivo. Riverberazione sono sfere di colore bianco-giallo che pulsano in linea retta. Se il corpo a corpo è troppo vicino al boss, potrebbe non avere abbastanza tempo di reazione per evitare di subire danni.

Rune of Crushing Earth appare generalmente al centro dell'area di incontro con gruppi ranged / heals. Una grande runa rossa apparirà a terra con due grandi mani di pietra. Dopo ~ 25 secondi, si batteranno insieme e infliggeranno danni a tutti gli altri. Il gruppo a distanza dovrà passare davanti a tutte le rune di Crushing Earth insieme.

Afferrando la Terra

Dopo un minuto dall'inizio dell'incontro, Kromog lancia piccole rune arancioni sul terreno. Le mani erompono da dove erano le rune e afferrano il giocatore che sta in esse. Questo è necessario quando Kromog inizierà a piovere colpi Tuonanti nell'area - infliggendo danni a chiunque non sia afferrato da Grasping Earth.

Pochi secondi prima che lanci Runes of Grasping Earth, i gruppi vorranno iniziare a diffondersi. Solo un giocatore verrà catturato da Grasping Earth per runa arancione, quindi ogni giocatore vorrà una runa per se stesso.

Idealmente, il raid vorrà essere afferrato vicino al gruppo ranged / heals. La distanza andrà al lato dell'area in cui sono posizionati i carri armati e la melee si espanderà dalla loro parte. Poiché i carri armati saranno influenzati da Warped Armor, le rune più vicine a Kromog dovrebbero essere lasciate aperte per loro. Questo lascerà alcune delle rune centrali per i guaritori da raccogliere - evitando comunque la Runa della Terra che frantuma (infliggerà comunque danno a coloro che sono stati afferrati).

Una volta che tutti sono stati afferrati dalle loro mani di terra, il danno AoE dovrebbe essere esteso per liberare il raid. Dal momento che i guaritori hanno un danno così basso, DPS dovrà aiutarli a liberarli.

Se la Grasping Earth non viene smantellata prima di terminare i Tuoni Tuonanti, canalizzerà l'Alito di Pietra fino a quando il corpo a corpo (preferibilmente i carri armati) si troverà nel raggio d'azione.

Dopo che le prime Runes of Grasping Earth sono state completate, le future fasi di Grasping Earth avverranno ogni due minuti. Kromog tornerà alla sua precedente fase di abilità mescolantesi.

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