Recensione del ladro e due punti; Un tragico esempio della necessità dei ritardi di gioco

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Autore: Roger Morrison
Data Della Creazione: 7 Settembre 2021
Data Di Aggiornamento: 1 Novembre 2024
Anonim
Recensione del ladro e due punti; Un tragico esempio della necessità dei ritardi di gioco - Giochi
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Ho avuto grandi speranze per il nuovo riavvio del Ladro franchising. Non ho mai giocato nessuno degli originali Ladro giochi (il sequel finale, Thief: Deadly Shadows, è uscito quando avevo 13 anni - quando ero saldamente intrappolato nel Alone serie), ma sono un grande fan dei giochi stealth. Piuttosto che basarsi sul mashing dei pulsanti che induce l'artrite, i giochi stealth implicano un forte affidamento sulla mente. Il tuo più grande strumento in un'avventura stealth è il tuo cervello, non un lanciarazzi posizionato strategicamente. C'è stata anche una siccità di titoli AAA finora nel 2014, quindi ho capito Ladro potrebbe occupare un po 'di tempo prima dell'uscita di uno dei miei giochi più attesi dell'anno, Secondo figlio infame. In realtà, Ladro è una delle occasioni mancate più deludenti nella recente memoria di gioco.


La struttura per un gioco eccellente è assolutamente presente in Ladro, che è il motivo principale per cui è così esasperante.

Il gloria, personaggio principale isolazionista, Garrett, è uno dei miei protagonisti preferiti nella memoria recente. Garrett è colloquialmente noto come "Il ladro magistrale" agli estranei. Indossa una pelle nera, si nasconde nell'ombra e ruba tutto ciò che non è incatenato. Il suo dialogo, che ho trovato essere l'unica parte piacevole della storia, può essere arguto oltre che empatico. Ho scoperto che la natura depressa di Garrett era accattivante (anche se alcuni potrebbero non essere d'accordo, il che è giusto), in quanto lo differenzia dagli eroi del film d'azione "Rah Rah" di tanti giochi di successo. Garrett farà battute sul godimento del tempo da solo, e non godendo la folla, che ho trovato facile da riferire a, forse a causa del mio tipo di personalità simile.


Il clou di Ladro è il gameplay in prima persona, in cui si utilizzano le ombre per nascondere l'intelligenza artificiale (notoriamente imprevedibile).

Mentre gli ambienti non sono perfetti (l'arrampicata è più simile Inesplorato nella sua linearità Assassin's Creed o Infame), ci sono sempre diversi modi per andare dal punto A al punto B. Mi sono trovato aggressivo nel mio segreto; Userei la furtività per ottenere un calo delle guardie e portarle fuori, solo per fuggire nell'ombra e ripetere il processo. La tecnica del movimento firma di Garrett, il "picchiata" (un rapido trattino silenzioso in qualunque direzione si voglia), ha reso questo processo fluido. La mia cosa preferita in assoluto in questo gioco è stata
"Piombati" da un'ombra all'altra, e vedi con quanta fluidità potrei collegare picchiate e abbattimenti da dietro.


Il "picchiata" divenne rapidamente una delle mie tecniche di movimento preferite da anni perché consentiva al crouch di essere effettivamente utilizzabile. Troppo spesso nei giochi, si preme il pulsante di abbassamento solo per avere la sensazione improvvisa di essere circondati dalle sabbie mobili. Questo non è assolutamente un problema in Ladro, come si può muoversi rapidamente riducendo al minimo la loro presenza uditiva con il rannicchiarsi.

Anche le impostazioni di difficoltà personalizzate sono un punto culminante.

Ho giocato il gioco nel modo più difficile e sono riuscito a rendere gli oggetti e gli aggiornamenti più costosi, il che mi ha costretto a conservare frecce e preziosi alimenti per il ripristino della salute. Se uno vuole rompere con l'hand-holding che i giochi più moderni hanno in atto, Ladro stabilisce un precedente fenomenale. Tra le impostazioni personalizzate, il giocatore può disattivare l'HUD, la modalità di messa a fuoco, le icone dei pulsanti e i punti di salvataggio. Se si vuole giocare in modo non violento, è disponibile un'impostazione che determina il reset della missione quando un nemico viene attaccato. Ogni impostazione di difficoltà personalizzata ha un valore in punti e questo può essere collegato a una classifica online per i diritti di vanteria. È una delle migliori caratteristiche del gioco e qualcosa spero di vederne altre in futuro.

Sfortunatamente, le più grandi parti di Ladro sono stati oscurati da problemi tecnici e, ciò che percepisco essere, la pigrizia dello sviluppatore.

Uno dei problemi tecnici più evidenti in Ladro è la moltitudine di schermi di caricamento invadenti.

io posso quasi Comprendi schermi di caricamento lunghi e minuti quando ti sposti da una sezione all'altra della città, ma ciò che è imperdonabile sono le schermate di caricamento che compaiono durante alcune sequenze di apertura della finestra. Ho perso il conto delle volte che ho aperto una finestra solo per fermare il framerate, lasciandomi premere il pulsante quadrato senza feedback visivo dal gioco, seguito da uno schermo di caricamento lungo minuto. La maggior parte delle volte in cui ciò accadeva, entravo in una stanza di copia carbone che conteneva solo uno o due pezzi di bottino e poi dovevo sopportare ancora una volta la schermata di caricamento alla mia uscita.

Mentre gli schermi di caricamento erano odiosi, il mancanza di una vera localizzazione del suono era essenzialmente un rompicapo.

Ho giocato Ladro con una coppia di cuffie audio non surround a cancellazione del rumore di alta qualità. Capisco che non dovrei essere in grado di dire se qualcuno fosse dietro di me a causa della mancanza del suono surround, ma non era questo il mio problema.

In un gioco stealth, di solito si può dire al distanza del loro nemico attraverso il volume del rumore che stanno emettendo. Sfortunatamente Ladro, sembra che ci siano due impostazioni per il rumore nemico e NPC, on e off. Un esempio di questo problema di immersione è arrivato a metà del gioco. Mentre stavo navigando verso la prossima missione della storia, ho passato una folla di abitanti del villaggio che discutevano i loro sentimenti sul clima politico della loro città. Sono passato da loro con due piedi di spazio, e le loro voci erano (naturalmente) abbastanza udibili. Poi ho preso a destra, sono andato avanti di 20 piedi prima di girare a sinistra e percorrere altri 20 piedi. A questo punto, il livello del volume di queste voci era esattamente lo stesso di quando ero a due metri da loro prima di fermarsi bruscamente. Se non avessi visto la folla in primo luogo, non avrei idea di dove fossero, qualcosa che è scandalosamente imperdonabile in un gioco in cui conoscere il proprio ambiente è assolutamente fondamentale per la sopravvivenza.

Ci sono stati infiniti esempi di pigrizia da parte dello sviluppatore nell'ambiente di Ladro.

Mentre capisco che non ci può essere solo un numero finito di oggetti da collezione nel gioco, lo erano privo di varietà di collocamento.

Dopo un certo punto, sapevo che se una scrivania aveva quattro cassetti, ci sarebbe un oggetto da collezione situato nel cassetto superiore su un lato e il cassetto in basso sull'altro. Quando ho aperto un armadietto con una sezione superiore grande e due cassetti sottostanti, sapevo di poter trovare un oggetto da collezione nella sezione superiore e in uno dei cassetti. La mancanza di varietà nel piazzamento da collezione urlò la pigrizia formidabile, e si notò abbastanza presto nel gioco.

Mentre uno sviluppatore non è in grado di personalizzare ogni centimetro di trama nel gioco, dovrebbe assicurarsi di farlo quando lo fa ripetere trame, sono distanti abbastanza distanziati in modo che il giocatore non se ne accorga.

Essendo l'unico modo per salvare è entrare negli armadietti, il giocatore dovrebbe esserci abbastanza spesso. Se ci vuole un secondo per guardare intorno a questi armadi, vedranno che la scheggiatura della vernice e il dettaglio del marciume sono Esattamente rispecchiato su entrambi i lati della maggior parte dei mobili. Ho preso nota mentalmente dove c'erano alcuni punti in ogni tipo di cabinet e ho scoperto che erano presenti praticamente in ogni cabinet dello stesso tipo. Quando scendevo nei corridoi di mattoni, notai che i graffi e le macchie su alcuni mattoni venivano copiati e incollati più volte su ogni parete. Ogni volta che si deve spremere attraverso una fessura stretta, è presente una grande trave di legno (anche se non c'è legno ovunque nell'ambiente circostante).

Dopo un certo punto del gioco, il tipo nemico viene modificato in base alla storia. Incredibilmente, il posizionamento, alcuni dialoghi e gli schemi di movimento del nuovo gruppo di nemici non è letteralmente diverso dai loro predecessori. È quasi come se gli sviluppatori cambiassero gli abiti dei nemici precedenti, inserirono due nuove linee di dialogo e pensarono che il giocatore non l'avrebbe catturato. Il giocatore occasionale potrebbe non notare alcune di queste cose, ma per qualcuno a cui piace prendere in considerazione l'estetica dell'ambiente, questo quasi sempre infrangerà l'immersione (anche se leggermente). Indica che il risparmio di tempo è stato più importante della corretta costruzione del mondo, ed è certamente deludente. L'ambientazione è uno dei punti salienti del gioco, e venderlo in questo modo è un peccato.

La narrativa in Ladro è un disastro assoluto.

Ci vuole un bel po 'di tempo prima che realizzi "Oh è un anno dopo." Ci sono momenti in cui la sospensione dell'incredulità non può essere presente (e non a causa degli elementi soprannaturali).

Senza rivelare troppo, circa a metà del gioco, Garrett si rende conto che parte della sua faccia è diversa. Ora questo non sarebbe un grosso problema, tranne che è passato più di un anno da quando quella parte della sua faccia è cambiata, e ci sono specchietti che puoi rubare ovunque in questo gioco. Non potevo evitare di urlare "Davvero ?!" alla TV e di scartare completamente il resto della storia come un'assurdità. Anche il finale era bizzarro, e non in senso buono. In realtà ho riso ad alta voce per il modo in cui il gioco è culminato, poiché i tuoi sforzi nelle missioni principali sembrano essere completamente inutili in seguito.

Complessivamente, Ladro ha un gameplay divertente e nuovi concetti sparsi in un pacchetto non lucidato, glitch, da immersione.

Questo gioco è un esempio assolutamente perfetto perché i ritardi di gioco sono necessari nel settore. Sembra come seLadro è stato portato di corsa in modo che i soldi potessero essere fatti durante un periodo di siccità.

Le impostazioni di difficoltà personalizzate e gli eccitanti aspetti stealth sono oscurati da errori tecnici invadenti, sviluppo pigro e caricamento costante. Questo gioco è un esempio assolutamente perfetto perché i ritardi di gioco sono necessari nel settore. Sembra come seLadro è stato portato di corsa in modo che i soldi potessero essere fatti durante un periodo di siccità. Se sono stati concessi altri sei mesi a un anno per appianare alcune delle zone difficili, potresti guardare un gioco fenomenale. È davvero un peccato che un grande protagonista sia intrappolato in un pacchetto tecnicamente deludente.

Se hai bisogno di qualcosa per soddisfare il tuo titolo di grande budget ha bisogno fino al Caduta dei Titani o Secondo figlio infame vieni fuori, quindi considera di prenderlo come un tempo-succhiare. Tuttavia, non aspettarti di essere spazzato via da qualcosa di diverso dalla delusione.

Il nostro voto 5 Thief si sente più come una palese presa di soldi durante una siccità di gioco che qualcosa di abbastanza lucido da giustificare un prezzo di $ 60