La morte lenta di partite e missioni per giocatore singolo;

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Autore: Christy White
Data Della Creazione: 12 Maggio 2021
Data Di Aggiornamento: 18 Dicembre 2024
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La morte lenta di partite e missioni per giocatore singolo; - Giochi
La morte lenta di partite e missioni per giocatore singolo; - Giochi

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I titoli per giocatore singolo sono estinti? Questa è una domanda curiosa, ma sembra che stia spuntando sempre più tardi.


Molte aziende hanno lanciato giochi che sembrano, suonano e suonano come un buon giocatore singolo, ma alla fine si riducono a MMO FPS con una campagna di 3-4 ore lanciata lì per farci sentire meglio per pagare 60 -80 dollari per questo. Destino, evolvere, e Call of Duty sono solo alcuni esempi di questi tipi di ibridi.

Le aziende stanno certamente mettendo sempre meno l'accento sui giochi per giocatore singolo, ed è noto che le funzionalità online, come il multiplayer, possono trasformare un gioco in un potenziale cash-cow, consentendo alle aziende di mungere il gameplay forzato dai giocatori - spunto Mass Effect 3 - e assicurarsi che facciano abbastanza per seguire un seguito. Tuttavia, Ken Levine, uno sviluppatore di giochi che ha lavorato Bioshock crede che spariranno completamente dal mercato.

"[T] sono molto costosi da fare e penso che i giocatori stiano dicendo abbastanza forte e chiaro che se hanno intenzione di spendere $ 40, $ 50, $ 60, vogliono un'esperienza che dura più di 10-12 ore. È molto chiedere a qualcuno di spendere ".


Sì, è vero, ma esiste una cosa come "qualità rispetto alla quantità", signor Levine. I giocatori vogliono più soldi per il loro denaro - è il loro diritto di richiederlo - ma sono sicuri che non lo vogliono come economico e generico come si può porlo fuori. Giochi come il Effetto di massa serie, Dio della guerra, Witcher 3, Dragon Age: Origins, Pergamene antiche, e il Arkham Series sono la prova concreta che i titoli per giocatore singolo AAA non sono solo buoni, ma sono ciò che piace alla gente. Più che un multiplayer glorificato.

ti sto guardando Destino.

Il multiplayer è migliore?

Innumerevoli MMO vengono rilasciati ogni anno e ogni azienda sembra voler ottenere la fetta della torta. Questo, a sua volta, ha saturato il mercato e i giocatori iniziano ad annoiarsi, stantii e frustrati con i temi di MMO e rehashed mal progettati che vengono spinti giù per la gola. World of Warcraft è riuscito ad afferrare il cuore del suo pubblico per essere il primo vero MMO sul circuito. L'aggiornamento coerente e l'espansione hanno assicurato Blizzard essenzialmente ad angolo e dominano quel mercato. Anche se l'interesse sembra calare, ha comunque un'enorme base di giocatori.


Internet è la nostra vita, a volte il nostro sostentamento. Fare in modo che le persone giochino online non è solo geniale, ma è un passo logico per le aziende che utilizzano e sfruttano un servizio essenzialmente gratuito. Le possibilità che alcuni giochi si evolvano per essere puramente online sono molto valide.

Giochi di guerra (come Call of Duty) sembra che stia percorrendo questa strada, il che è sensato. La maggior parte delle persone acquista questi giochi per le funzionalità online, le campagne sono brevi e potenti, ma la maggior parte del nostro gameplay di oltre 400 ore viene riversato nei server online. Ma questi giochi di guerra sembrano ancora aggrapparsi alle loro campagne per giocatore singolo come le coperte di sicurezza, assicurando loro di avere qualcosa da accontentare quando l'MMO va in bagno. Rainbow 6 Siege sta andando in una nuova direzione, anche se il gioco non è stato perfetto in alcun modo, almeno sta cercando di scrollarsi di dosso la sua rete di sicurezza.

Ma molti giocatori potrebbero chiedersi, perché i giocatori dovrebbero pagare per un MMO quando la maggior parte di loro sono essenzialmente gratuiti? E perché ottenerlo il giorno dell'inaugurazione se farà poca o nessuna differenza se la tua macina inizia ora o tra sei mesi? Questi problemi hanno incoraggiato le aziende a fare una piccola campagna per giocatore singolo, solo per rendere l'accordo un po 'più dolce e dare ai giocatori qualcosa da masticare prima di radunarli sul server multiplayer, dove si macineranno.

Ma allora perché fare anche il multiplayer?

Come disse Levine; i soldi. Non costa meno fare un multiplayer di un buon giocatore singolo, il multiplayer ha il potenziale per portare più soldi.

Questo è il motivo per cui DLC è una cosa del genere al giorno d'oggi. È come convincere i giocatori a continuare a pagare per un gioco che hanno già comprato. Gli abbonamenti mensili, annuali o le micro-transazioni possono essere munte per anni. Dove un titolo di base di un singer, con nessuna di queste caratteristiche, è come una proiezione di film senza rilascio di DVD.

Tuttavia, la campagna per giocatore singolo nel tuo gioco può essere una possibilità per te di impressionarci. Se lo metti a tacere, saremo amareggiati anche giocando il multi-player. Ci sentiremo obbligati a giocarci, perché, come hai detto Mr. Levine, vogliamo avere più valore, e alla disperata ricerca di questo valore, noi giochiamo al multi-player. Perché non ci hai dato altra scelta.

Quindi i titoli single player muoiono?

Diavolo, no. I giochi per giocatore singolo avranno sempre un posto nel mercato, semplicemente perché le persone si appassionano a loro.

Diventare appassionati di un gioco non significa necessariamente giocare online Call of Duty per trenta ore di fila. Significa solo che sei appassionato di ottenere una buona percentuale di uccisioni o di spingere il tuo DPS tra i 10.000. Invece si riferisce alla passione per la storia, i personaggi e l'ambientazione con cui stai giocando. Ha bisogno di invocare qualche tipo di emozione in te.

Cinque notti da Freddy, probabilmente uno dei più famosi giochi horror degli ultimi anni, ha suscitato abbastanza passione e discussioni per mettere il Star Trek vs Guerre stellari dibattito di vergogna. È un ottimo esempio di come le persone sono ispirate ad amare questi giochi. Soffocandoli con così tante nozioni che respireranno per i prossimi tre anni.

Altri giochi come Limbo, Terraria, The Binding of Isaac, la lista continua, sono giochi che ispirano conversazione e dibattito, che a loro volta alimentano le fiamme della passione. E questo è ciò che trasforma un gioco da un semplice gioco in qualcosa di veramente speciale.

I titoli per giocatore singolo hanno più peso e longevità rispetto al multiplayer. Hanno il potenziale per essere dei classici, perché si attengono alle loro storie e non cambiano per adattarsi ad un nuovo pubblico. Il che significa che ogni volta che torniamo a loro, possiamo goderci il gameplay e la storia che abbiamo amato in primo luogo.

Ma le aziende hanno bisogno di iniziare a decidere; multiplayer o single player, perché questi ibridi non stanno facendo alcun favore all'industria del gioco. Entrambi si rivolgono a un pubblico diverso, ma sono entrambi ugualmente stimolanti nel progettare e produrre.

Alla fine rispetta il pubblico per il quale stai progettando, e non cercare di essere "un tuttofare ma padrone di nessuno".