Contenuto
Al giorno d'oggi ci sono molte denunce per i giochi che aggiungono contenuti di riempimento, così come ci sono lamentele per coloro che non hanno contenuti "sufficienti" come L'ordine: 1886. Uno degli aspetti più odiati dei giochi con filler sono sezioni di backtracking in cui devi attraversare un livello che hai già affrontato prima. Ci ho pensato molto, e sto cominciando a chiedermi se stiamo guardando le cose nel modo sbagliato.
Cos'è Backtracking e perché è così orribile?
Quindi, diciamo che non hai mai giocato a backtracking - cosa significa? Beh, significherebbe che i livelli non tornano mai in nessuna delle stanze precedenti e / o dei pezzi in cui potresti aver partecipato in passato. Ogni parte del design del livello ti costringe ad andare avanti e non puoi mai tornare indietro.
Se la tua mente ripensa ai giochi dell'era NES, sei sulla buona strada. In particolare, Mario ti ha costretto a non tornare mai indietro e ad andare sempre avanti. Mentre potevi tornare indietro di un paio di centimetri, non potevi davvero tornare indietro e riprovare per quel blocco 1-UP o ottenere tutte le gettoniere che ti mancavano.
Ora, prendi un gioco come Halo: Combat Evolved, dove in diverse occasioni si torna indietro nel modo in cui è venuto e / o riutilizzato il percorso per raggiungere nuove aree di livelli. Un livello in particolare è una versione invertita ed espansa di un livello precedente nel gioco. quando Halo: Combat Evolved: Anniversary rilasciato, è stato criticato per questo. In particolare, nella recensione di Game Informer, Matt Miller ha scritto:
Sfortunatamente, poiché il gameplay è rimasto inalterato, i giocatori sono anche bloccati con alcuni di questi AloneLe sue caratteristiche meno ricordate. Il disastroso posizionamento del checkpoint può far deragliare regolarmente il divertimento. Tornerai indietro di quasi tutti i livelli del gioco ad un certo punto. Gli scudi si ricaricano lentamente e il sistema sanitario ti lascia regolarmente gravemente danneggiato prima di un grande combattimento. La mancanza di indicatori obiettivi ti farà spesso cercare lungo corridoi vuoti abbastanza a lungo da spingere la tua pazienza al limite. Abbiamo accettato più volte questi difetti un decennio fa, ma il tempo e il design avanzato rendono le frustrazioni più evidenti.
Ora per il confronto, una recensione di Eurogamer della versione originale del 2001:
L'unico lato negativo di questo malinconico basato su una trama pesantemente sceneggiata è che il gioco a volte è depresso linearmente, trascinandoti da un incontro all'altro e raramente dando una vera scelta su dove andare o cosa fare. Mentre percorri le navi spaziali e l'interno di Halo troverai un'incredibile ricchezza di porte chiuse che ti impediranno di allontanarti dall'unico vero percorso, con occasionali frecce al neon comodamente dipinte sul pavimento per indicarti la direzione giusta in caso di dubbi . Le ambientazioni esterne sembrano abbastanza aperte a prima vista, ma sebbene ci sia più libertà di movimento, ci sono ancora solo uno o due percorsi aperti per la maggior parte del tempo grazie a canyon con pareti scoscese e occasionali cadute di massi.
Vedete, mentre il gioco si è evoluto, le nostre priorità nella progettazione dei livelli si sono spostate. C'era una volta, un gioco come Halo: Combat Evolved è stato visto come troppo lineare, che ora è quasi ridicolo. Invece, ora ci lamentiamo che ci impone di esplorare a fondo i suoi livelli e tornare indietro. Questa è la punta dell'iceberg che confonde quando si tratta dell'accettazione di backtracking nella comunità dei giochi.
Pipistrelli, draghi e incoerenze
Vedete, questo non è un problema esclusivo per sparatutto e platform. Anche giochi di ruolo come era del Drago ho dovuto cimentarmi con questo. Dragon Age 2 ha tentato di concentrarsi su una singola città per la sua campagna e, di conseguenza, ha attraversato quartieri, periferie e strade familiari. E 'stato pesantemente criticato dai fan per questo.
Rispondendo a questo, Bioware ha rilasciato Dragon Age: Inquisition nemmeno un anno fa, con due grandi regioni da esplorare, oltre a ore di contenuti di storie uniche. Adesso, Inquisizione è stato criticato per aver fatto il esatto opposto di Dragon Age II. Tuttavia, non tutti i giochi hanno avuto un problema con questa critica, ed è qui che le cose diventano davvero strane e prive di senso.
Perché Batman è qui? Bene, perché Rocksteady's Batman: Arkham la serie è, tra le altre cose, un gioco Metroidvania. Il sottogenere prevede lo sblocco degli aggiornamenti per le maggiori opzioni di attraversamento e combattimento, un mondo strettamente strutturato ma ampio da esplorare, e molte di backtracking. In qualche modo però, dubito che tu abbia sentito qualcuno lamentarsi di visitare ripetutamente la Biblioteca di Arkham o di dover ricorrere al Trattamento Intensivo all'Ala Medica.
È qui che le critiche cominciano a sentirsi imbarazzanti, poiché il backtracking è davvero qualcosa di Arkham i giochi si sono spesi. Non solo puoi tornare indietro, ma completando ogni voce nella sua massima estensione e diverse missioni specifiche ti richiedono di tornare sui tuoi passi. Eppure, Rocksteady è andato abbastanza bene con una minima lamentela. Cosa significa questo?
Il vero problema
Vedi, il problema in sé non è un passo indietro. È sia il modo in cui viene eseguito il backtracking, sia le tendenze di gioco moderne. Sul primo fronte, sento Jon X. Porter di Venture Beat nel modo migliore, nel suo articolo Backtracking: ti servirà la chiave blu per leggere questo articolo:
Ciò che è importante in questi giochi è che non si può tornare indietro per un dispositivo monouso. DestinoIl sistema dei tasti rosso e blu va bene per i suoi piccoli livelli, ma quando viene inserito in un gioco più grande, come l'originale Devil May Cry, diventa non solo irritante ma insoddisfacente per tornare indietro.
Confrontalo con il Morph Ball di cui sopra Super Metroid e i numerosi luoghi in cui è possibile utilizzarlo. Non è solo un oggetto usa e getta che scarti immediatamente: è una parte essenziale del tuo arsenale che utilizzerai per le ore a venire.
Ogni volta che siamo reintrodotti a un livello in un gioco, abbiamo bisogno di qualcosa di nuovo per tenerci investiti e interessati. Alcuni giochi come Alieno: isolamento lasciamo sbloccare nuove aree e ottenere nuovi gadget, molto simili Arkham e Metroid. Altri giochi come Halo 3 e Half-Life 2 utilizzare un flusso coerente nei loro livelli per dare un senso di coesione e rendere i livelli sentire come luoghi reali.
I migliori giochi di flusso coerenti cambiano anche lo scenario all'interno dei loro livelli mentre li ricostruisci. Nel Halo 3il livello Nido di corvi, mentre difendi una base UNSC, affronterai diversi nemici mentre l'assedio avanza e corri intorno alla base per aiutare i tuoi alleati. Si passa costantemente dalle sezioni della torretta in ampi appendiabiti a corridoi stretti, raramente si concede un momento di respiro. Il livello di progettazione in questi giochi deve essere dinamico e flessibile, supportando una varietà di approcci.
L'altra parte del problema è che con il progredire dei giochi e l'ansia di essere più "cinematici" e di essere più "come un vero film", ci siamo allontanati dai vecchi stili di design che usavano correttamente il backtracking. Disegni di livello sparatutto erano labirintici una volta, eppure ora giochi come Crysis 3 e L'ultimo di noi sono elogiati per averci offerto quantità minori di design di livello non lineare.
Con giochi come Inesplorato, Ingranaggi di guerra, e L'ordine: 1886, ogni grammo di backtracking può diventare un fastidio a causa di quanto possa essere restrittivo. Più il design del livello è programmato, più un giocatore deve seguire ciò che il progettista ha inteso invece di cambiarlo come vuole. Quindi si sente più rettificato ed è molto più ovvio e privo di fluidità.
Il backtracking diventa più elaborato e non ha nemmeno un elemento di esplorazione su cui appoggiarsi. Quindi, sembra più forzato di quanto non fosse già. Mentre alcuni giochi come Batman: Arkham City trova una via di mezzo felice, è chiaro che molti sviluppatori non riescono ancora a trovare il piede giusto per questo. Sfortunatamente, questo ha un impatto anche sulle ultime generazioni di giochi.
Ad esempio, in Techland Luce morente, mentre il mondo aperto offre molte opzioni, le sezioni lineari sono alcuni dei peggiori passi indietro nella memoria recente. Questo è particolarmente chiaro durante il climax, in cui si viene costantemente costretti a ricostruire attraverso percorsi incredibilmente specifici. Questi percorsi potrebbero avere senso solo da una direzione, ma devi andare in entrambe le direzioni a prescindere.
Per quanto scherzi e scherzi su come gli sviluppatori progettano campagne per giocatore singolo, c'è un vero problema qui. Il backtracking da solo non è la soluzione per espandere il design di livello moderno, né è il trucco di progettazione del livello di taglio pigro e angolare che alcuni ritengono essere. Il problema è che stiamo assistendo ad una marcata diminuzione del corretto backtracking.
Se usato correttamente, il backtracking può essere una grande risorsa e aggiungere all'esperienza. Dovremmo lodare i giochi per fare il backtracking giusto, insieme a criticare quelli che sbagliano, come faremmo con qualsiasi altro aspetto di un gioco. In questo modo gli sviluppatori possono migliorarlo, invece di tentare di abbandonarlo del tutto.