Grimmy's MMO Wishlist - Part 2 & comma; Combattere

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Autore: William Ramirez
Data Della Creazione: 22 Settembre 2021
Data Di Aggiornamento: 16 Dicembre 2024
Anonim
Grimmy's MMO Wishlist - Part 2 & comma; Combattere - Giochi
Grimmy's MMO Wishlist - Part 2 & comma; Combattere - Giochi

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Ancora una volta, dalla mia prima colonna in questa serie ...

Sai qual è la più grande differenza tra MMORPG Combat e combattimento reale?


Nessun esercito nella storia della civiltà umana aveva un carro armato nella parte anteriore per attirare e assorbire i danni del nemico, un guaritore dietro il carro armato che poteva (relativamente) guarire il carro armato durante il combattimento mentre il resto dell'esercito era relativamente libero da danneggiare il nemico a volontà.

Nessun nemico nella storia della civiltà umana si siederebbe in un posto e piccherebbe sul ragazzo che urlava "HIT ME!" ignorando il resto della gente che lo stava cacciando sottomesso.

Perché non rendere il combattimento un po 'più simile alla realtà? Gli MMO mancano di un senso fondamentale di paura che esiste in scenari reali. Non sto parlando della paura di un vero infortunio o della morte, ma della paura che qualcosa salti fuori e ti metta in combattimento prima che tu abbia la possibilità di fare qualcosa di diverso dalla reazione allo stimolo di lotta o fuga. Nel mondo reale, non ti trovi a una distanza di sicurezza da un rapinatore e / consideri se è o meno un partner per te. Non si arriva a piedi in un edificio abbandonato e si sa che la cosa più brutta della zona è nel bel mezzo di un'enorme stanza con molte opportunità per una ricognizione in relativa sicurezza.


A proposito di boss mob, che tipo di cattivo ragazzo sta al suo posto o insegue doverosamente il ragazzo più rumoroso nella stanza? Pensaci dalla prospettiva del cattivo. Se un gruppo di persone viene caricato nella tua caverna, ti siedi nella tua stanza preferita e li aspetti? Anche se lo fai, focalizzi la tua attenzione sul ragazzo che è fuori di testa urlando "HIT ME!" o cerchi il ragazzo che è in realtà la più grande minaccia per te? Come minimo, perché non bersagli nessuno che sta lanciando incantesimi di cura? Perché non ti muovi intorno all'area e focalizzi i tuoi attaccanti in gruppi e strozzi dove puoi appiattirli in massa?

Ancora più importante di questo, il combattimento è breve. Ci vuole solo un colpo, o una barra, o una palla di fuoco per portare il combattimento fuori da un nemico. Pensa a Star Wars, quanti colpi riusciti ci sono voluti per far saltare in aria un Tie Fighter? Quante volte Darth Vader ha effettivamente colpito Obi Wan Kenobi prima che la lotta finisse? Quante esplosioni laser ci sono volute per distruggere completamente Alderaan?


In MMO quanti botti ci vuole per far cadere un drago medio?

Aggiungiamo un po 'più di realismo ...

Perché non aggiustare il danno rispetto alla parte del corpo colpita? Colpisci un braccio? La tua vittima è meno capace in attacco. Colpisci una gamba? Non può muoversi anche lui. Colpisci un torso? Subisce danni al sanguinamento in aggiunta al danno dell'attacco stesso. Colpo alla testa? Lui scende e scende forte. Perché fermarsi qui? Permetti ai giocatori di cercare copertura e rivendicare posizioni di attacco vantaggiose. (in alto, chiunque?) Fai la scelta dell'armatura. Certo, se indossi un'armatura a piastre, sei naturalmente meno sensibile alle spade o alle armi contundenti, ma una palla di fuoco ti sta seriamente arrostendo. Indossare la pelle potrebbe non darti il ​​potere frenante che fa la piastra, ma è più elastica e non conduce calore o freddo come fa l'armatura di ferro.

Invece di usare i computer per tirare i dadi e sommare i danni, usali per tenere traccia di tutte le diverse variabili in combattimento e calcola una conseguenza realistica di un attacco. (Allerta sarcasmo estremoVoglio dire, se riesci ad inserirti in un frigorifero rivestito di piombo, dovresti essere in grado di sopravvivere a un'esplosione nucleare, anche se hai ragione su di esso.

Un'ultima nota ...

Rendi la questione della morte dei giocatori. Deve esserci un terreno ragionevole tra le dodici ore di cadaveri nella vecchia scuola Plane of Hate e "ooh, posso riottenere qualcuno nel bel mezzo di una battaglia" nella maggior parte dei MMO moderni. Fai in modo che i giocatori temano le conseguenze del cadere in battaglia.Sì, la decadenza delle armature può essere costosa, ma che ne dite di una "disabilità" permanente che richiede X ore di trattamento medico per curare? (Le ore X possono essere fatte con il giocatore offline, ma il punto è che non possono tornare indietro, a piena forza, più volte in una sessione di gioco.) Perché premiare i giocatori il cui unico vantaggio sono le ore e le ore di tempo libero da provare, provare e riprovare gli stessi incontri più e più volte finché non lo fanno bene? Fai la differenza.

Solo un'idea Sentiamo i tuoi.