L'importanza dei giochi basati su storie

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Autore: Roger Morrison
Data Della Creazione: 8 Settembre 2021
Data Di Aggiornamento: 15 Dicembre 2024
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L'importanza dei giochi basati su storie - Giochi
L'importanza dei giochi basati su storie - Giochi

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Narrativa e buona narrazione sono aspetti integrali per creare un gioco coinvolgente e di alta qualità. Ci sono giochi in cui la storia è meno importante, Minecraft ad esempio, ma un gran numero di giochi si basa sulla scrittura e sulla trama per guidare il gioco. Questa enfasi sulla narrativa coinvolge direttamente il giocatore e li immerge ulteriormente nel mondo che gli sviluppatori stanno cercando di formare. Puoi interagire passivamente e sperimentare una storia più lineare come Alan Wake o crea la tua storia dalle scelte che hai fatto.


La storia è la prima cosa che cerco in un gioco; grafica, meccanica di gioco e multiplayer sono tutti secondari. Erano le storie intriganti di Assassin's Creed e era del Drago questo mi ha spinto a scoprire altri giochi e reso il gioco un mio hobby.

Tuttavia, per alcuni, la storia non è importante quanto altri aspetti di un gioco, con molti convinti che le storie dovrebbero essere lasciate a film e libri se si desidera un'esperienza profonda ed emotiva. In definitiva, però, i videogiochi sono lì per raccontare una storia e persino Call of Duty deve avere una certa coerenza nella trama per far avanzare il gioco. Ma la violenza e altri fattori tolgono la profondità della storia, alcuni discutono. Tuttavia, questi sono piccoli dossi che possono essere superati da giochi veramente grandi o addirittura fatti per favorire l'immersione narrativa. Non tutte le storie di gioco sono create allo stesso modo, ma le storie che rimangono nei nostri cuori sono degne di essere riconosciute.


Non solo per punti e scatti

Alcuni credono che la natura stessa dei videogiochi d'azione significhi che non possono portare una trama così come altri mezzi. L'argomentazione sostiene che le potenti narrative dovrebbero essere riservate per giochi point-and-click o giochi basati su testo. Far Cry 2Il direttore creativo, Clint Hocking, afferma "che esiste un mercato per i giochi narrativi che genera spontaneamente storie in base al modo in cui vengono riprodotti". Hocking non è il solo in questa convinzione, come Guy Gadney, il creatore di Il sospetto, un thriller interattivo, spera "stiamo entrando in un palcoscenico, ora, dove la scrittura passa dall'essere un monologo a un dialogo".

Stiamo già assistendo a questo cambiamento, con sempre più giochi che implementano le scelte per far sì che i giocatori influiscano direttamente sulla storia. Questo è il più importante nel successo di TellTale Il morto che cammina.Questa sorta di immersione ci fornisce qualcosa che film e libri non possono metterci direttamente nel mezzo dell'azione. Nonostante le opinioni contrarie, questa meccanica non è riservata solo per i point-and-click come Il morto che cammina.


Nove mesi dopo le dichiarazioni di Gadney e Hockings, Dragon Age: Inquisition è stato rilasciato. Benché lontano dalla generazione procedurale del mondo di Hockings, era del Drago implementa molteplici scelte e diversi possibili finali per il gioco. In una certa misura, potresti vivere la storia a modo tuo e renderla interamente tua. Quasi un anno dopo, questo è stato ulteriormente migliorato The Witcher 3. È stato un gioco elogiato per quasi tutto, ma soprattutto, è stato elogiato per le side quest significative che in realtà hanno aggiunto qualcosa alla storia complessiva.

L'immersione è importante con questi giochi se hanno successo, visto che si intende sperimentare il viaggio con i personaggi. Per esempio Il morto che cammina, non sarebbe stato in grado di far piangere gli uomini adulti se non fossero stati investiti nella storia. È importante per gli sviluppatori cercare di immergere i giocatori, dal momento che stanno lavorando con mondi immaginari. Devi credere al mondo per goderti il ​​gioco, e per farlo devi sentirti parte di esso.

Dovremmo lasciare storie a libri e film?

Come si addice a uno dei mezzi di narrazione più importanti e duraturi, i romanzi affrontano questioni profonde ed esplorano ogni aspetto dell'umanità. Un'infame opinione dei forum di Gamespot ha dichiarato che "i romanzi trattano l'umanità in tutta la sua meraviglia, i suoi difetti e i problemi che nascono dalle relazioni umane", ma i video giochi non hanno questa profondità. Eppure non è del tutto preciso, come era del Drago e The Witcher mostrare.

era del Drago

Due dei problemi sollevati in era del Drago sono di classe e di razza, questioni importanti che continuano a influenzare il mondo reale. La segregazione dei maghi e il trattamento degli elfi è un tema ininterrotto. Queste sono specie e classi di fantasia, ovviamente, ma ci mettono in guardia sui problemi del nostro mondo. Rimuovendoci dai pregiudizi e dagli stereotipi naturali che usiamo sulle persone nella realtà, possiamo cominciare a vedere chiaramente come questi atteggiamenti causano un danno grave e ci dice qualcosa sui problemi delle nostre relazioni con gli altri. Dopotutto, quando non hai preconcetti sugli elfi, tutto ciò che vedi è la natura orribile del loro trattamento piuttosto che qualche attributo o altro percepito come un problema.

Un critico riteneva che "i modi in cui le decisioni di dialogo e di gioco consentono di esprimere le proprie opinioni sulla fede fanno Inquisizione il gioco più personale della serie. "Quando un gioco ti permette di proiettarti in quel modo nella storia, crea un'esperienza incredibilmente profonda. era del Drago è stato elogiato per la sua meccanica decisionale e la sua fantastica scrittura. Kotaku, rivedendo il gioco al suo rilascio nel 2009, ha espresso bene questa idea dicendo "i regni salivano e le persone importanti vivevano o morivano basandosi esclusivamente sui miei capricci", e questo continua a riportare i giocatori a ripetere il gioco ancora e ancora .

Ci sono era del Drago libri, sì, ma i libri sono stati creati dopo il gioco e aggiunti al mondo che era già stato creato.Le nostre idee su come questo mondo dovrebbe essere e ciò che lo rende speciale provengono esclusivamente dal videogioco, con tutte le caratteristiche che fanno un buon lavoro di prosa.

The Witcher

L'intero Witcher il franchising si basa su una serie di libri di Andrzej Sapkowski. Eppure la maggior parte delle persone con cui ho parlato non sa nemmeno che i libri esistono, e i giochi trattano in modo convincente i problemi centrali del potere e la ricerca che consuma l'anima. Vedrai costantemente re, maghe o stregoni, cavalieri e, in sostanza, tutti in competizione per il potere, in un modo o nell'altro. Sei testimone dell'orrore della guerra che accompagna quella ricerca e della devastazione che causa alla gente. È vero, i libri ti forniscono un'ampia conoscenza di fondo dei principali attori della storia. Ma quei componenti chiave che raccontano - e insegnano - qualcosa di fondamentale sulla natura umana si traducono perfettamente in una forma di gioco, portando questi messaggi a un pubblico più ampio di quello che potrebbero fare i libri.

The Witcher è stato un grande successo, non solo con i giocatori, ma anche con gli sviluppatori. Hajime Tabata ha rivelato che "uno dei giochi che il mio team di sviluppo ha giocato molto l'anno scorso è stato The Witcher 3", affermando di aver imparato molto bene il gioco. Tutti volevano un pezzo del successo della serie, anche per incorporarlo nei propri giochi, e gli elementi della storia erano una parte importante di questo. Anche i critici lo credono The Witcher catturato l'essenza delle storie. Oli Welsh con Eurogamer ha detto

L'universo di Sapkowski è costruito su basi fantasy di base - draghi, elfi e magia in un'Europa medievale alternativa - ma ha un sapore particolare. Troverai qui la politicante e spietata brutalità di Game of Thrones, ma anche la lussuriosa attrattiva di Conan e le raccapriccianti allegorie dei fratelli Grimm.

In breve, il gioco è una sintesi di tutti gli elementi molto umani che hanno continuato a catturare l'immaginazione delle persone per secoli.

Quando i giochi si sbagliano

Quando la storia di un gioco non la taglia, notiamo tutti - qualcosa che non si può dire se la narrativa nei giochi non fosse importante. Ripensa ai giochi come Ricordati di me quello ha mantenuto tale promessa con la trama intrigante. Alla fine il gioco aveva concetti fantastici, ma la sua esecuzione era incredibilmente piatta. Revisore IGN, Daniel Krupa ha creduto che:

'Ricordati di me è pieno di promesse. Desidera disperatamente mettere in campo alcune grandi idee ... purtroppo le sue idee migliori non trovano davvero la loro strada nel gameplay stesso "

Ricordati di me è incredibilmente dimenticabile, in quanto non è stato possibile creare una trama coesa che attraversasse l'intero gioco, anche se aveva alcuni dispositivi solidi che avrebbero potuto essere grandiosi. La fragilità della memoria e il modo in cui le menti delle persone possono essere utilizzate per l'avidità aziendale sono idee sorprendenti e interessanti da presentare in un videogioco. Le persone sono manipolate dai poteri di cui sopra, proprio come lo siamo oggi, solo che è leggermente più sottile nel gioco. Ricordati di me potrebbe - e dovrebbe - aver tirato fuori dal nostro mondo di più e effettivamente focalizzato su quella provocatoria narrazione, integrandola nelle sequenze d'azione. Ma non è così, ed è questo che impedisce di essere un gioco davvero fantastico.

Anche se ho amato Secondo figlio infame, la storia cade piatta e non racchiude il pugno che dovrebbe. Delsin è simpatico, in un modo malvagio, ma gli altri protagonisti principali, Fetch ed Eugene, sono stereotipi noiosi. Inoltre non sono riuscito a interagire con Fetch, probabilmente come risultato del suo carattere statico; lei era infinitamente irritante e odiavo le missioni con lei. C'erano alcune scene che avrebbero dovuto essere più potenti di loro. La morte di Reggie, ad esempio, avviene troppo velocemente e non hai mai il tempo di pensarci. Sembra sempre Infame cerca di dare un pugno alla sua storia, ma non sa come arrivarci.

Film contro Giochi

Quindi, dove ci lascia? Potremmo ancora dire, come L'Atlantico'Ian Bogost fa, che "le migliori storie interattive sono ancora peggiori di anche libri e film mediocri?" In breve, no.

Tesoro nazionale ha ottenuto una valutazione del 44% su Rotten Tomatoes, rendendolo un buon candidato per un film "mediocre", e non metterei la qualità della narrativa da nessuna parte vicino a qualcosa di simile L'ultimo di noi o Banner Saga in termini di impegno, valore o comprensione della natura umana. I giochi sono la loro storia. Altrimenti, giochi come Witcher e era del Drago non riceverebbe i premi dell'anno. Ci sono esempi in cui la storia di un gioco non ha lo stesso potere, ma questo è lo stesso per qualsiasi mezzo artistico.

La violenza non risolve nulla

Un'opinione espressa spesso su come la storia non sia importante nei giochi è che la violenza diminuisce la storia raccontata. Per esempio, BioShock Infinite ha una trama incredibilmente profonda e ben pensata, ma viene interrotta da Booker DeWitt che corre girando corvi a moltitudini di nemici. Grant Howitt ha sostenuto che "BioShock: Infinite mondo sontuoso, trama affascinante e metaplot - e la sua serie di sparatorie senza senso accresciute da superpoteri della follia "si scontrano l'un l'altro, con le sequenze d'azione in tutto il gioco che minano la storia forte.

Fondamentalmente, l'argomento va, il fatto che devi interagire con la storia è a volte ciò che ti impedisce di sperimentarlo. Sia che si tratti del tuo partner IA in un muro o di una parte della mappa a cui non puoi accedere, questi incidenti portano via dalla storia.

Ma se la violenza e le scene d'azione tolgono il potere della narrativa, allora dovrebbe valere anche per i film. Ad esempio, si potrebbe facilmente dire la passerella eccessivamente lunga in Fast and Furious 6 sminuisce ogni presenza della storia, anche se altri direbbero che è parte della storia.

Tutto dipende da come viene realizzata la storia. Ad esempio, la trilogia originale di Jason Bourne ha fuso le scene d'azione con la storia in modo fantastico perché l'azione e la violenza hanno senso in quel mondo. L'ultimo di noi ha segmenti emozionali di budella nella narrazione, dove il pericolo dei nemici era imminente, e ogni violenza o suggerimento di essa aveva senso all'interno dell'universo. Effettuato bene, le scene d'azione interattive, dovrebbero e fanno avanzare la storia, piuttosto che ostacolarla.

Per quanto riguarda l'argomento secondo cui scene d'azione e violenza significano che non si ottiene la stessa esperienza fluente di un film, questa è la bellezza dei videogiochi. Non ti siedi passivamente e non assorbi la storia; tu fai parte della storia. Anche con un gioco meno basato sulla storia, come The Sims, le persone si divertono a creare la propria storia nel gioco. Stai direttamente spostando il personaggio attraverso la storia e in alcuni giochi che fanno le loro scelte. Stai ancora vivendo la visione degli artisti mentre rendi la storia la tua.

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Molti giocatori vogliono elementi di forte storia nei loro giochi, e il potere della narrazione non può essere sopravvalutato. I giochi raccontano una storia che non ti lascerà mai, proprio come un libro o un film preferito non lo farà. La differenza importante, però, è che sei nell'azione: vivi la storia e ne impari ancora di più.

Pensi che la storia di un videogioco sia importante? Qual è il tuo videogioco basato sulla narrazione preferita? Lascia un commento qui sotto e facci sapere!