Contrariamente al titolo, il Quattro cavalieri in realtà non si tratta dei precursori dell'apocalisse. Piuttosto, è un romanzo visuale / SLG (simulato gioco di vita) su un gruppo di quattro immigrati / rifugiati che crescono in un paese che li odia e desidera che tornino da dove sono venuti. Dal momento che il tuo paese di origine viene scelto all'inizio del gioco, il gioco riguarda più l'esperienza dei rifugiati e meno l'esperienza di una determinata gente.
Da sinistra a destra: guerra, morte, carestia e pestilenza
Il gioco inizia con i quattro cavalieri che trovano, sostengono e nominano un bunker abbandonato della mitragliatrice della seconda guerra mondiale, che, durante il gioco, si costruisce lentamente facendo in modo che ogni personaggio vi contribuisca a modo suo. Questo è in gran parte fatto impiegando la Morte, un ingegnere in erba, per creare nuove invenzioni raggianti dagli oggetti che i personaggi trovano.
Tutti gli altri si cimentano in questo ciclo con i compiti che sono in grado di svolgere durante il giorno. La pestilenza può saccheggiare un mucchio di spazzatura, la carestia può lavorare in un negozio locale, la guerra acquista oggetti dal negozio in cui lavora la carestia. Non ha davvero senso, certo, ma nonostante tutto, rende la base il tuo spazio personale, aggiungendo all'esperienza complessiva rafforzata dalla narrativa generale.
Anche i personaggi popolano la scena, mostrandone la loro
proprie interazioni. Purtroppo questo è solitamente ostacolato dall'interfaccia utente.
Quattro cavalieriLa storia di questo film si gioca in gran parte in questo bunker. Centrati sull'esperienza dei rifugiati e degli immigrati, Quattro cavalieri racconta una storia avvincente e empatica senza predicare o assecondare. Mettendoti in situazioni che sono ispirate da esperienze di immigranti nella vita reale, ti fa sentire vivo.
Ho sentito l'odio dei miei compagni di classe e dell'insegnante quando mi hanno definito "il nemico". Sentivo l'implicita sfiducia che emanava dal mio capo e dai miei clienti nel mio lavoro dopo la scuola. E ogni e ogni interazione con le forze dell'ordine divenne istantaneamente tenue.
Forse la più grande forza del gioco è che non ti fa mai sentire come se ti stessi sottovalutando risposte semplici. Ogni immigrato, sia esso uno dei cavalieri o uno dei suoi parenti, ha le proprie idee su come gestire la propria situazione specifica. Quando interagisci con i genitori, di solito ti vengono offerte soluzioni come "Stai calmo, non scuotere la barca" o, "Dici ciò di cui hai bisogno per sopravvivere." Questi personaggi erano sfiniti da ciò che avevano sperimentato, entrambi durante la guerra nella loro terra natale e ora nella loro nuova "casa". Le loro parole e le loro ideologie parlano di chi sono (erano) come persone e che, a loro volta, parlano della qualità della scrittura in Quattro cavalieri.
D'altra parte, i quattro personaggi principali sono giovani e hanno più combattimenti in loro. La guerra vuole alzarsi in piedi e combattere per i loro diritti. La morte si sente spinta a fare qualcosa di se stessa perché è un'ingegnere di talento e il suo popolo ha bisogno di un faro di speranza. La carestia si sente in conflitto per la sua posizione nella società. (È una razza mista e può adattarsi ai nativi, ma sente anche un forte legame con le sue radici immigrate.) E Pestilenza si sente in qualche modo indebitata mentre si sente anche maltrattata - ama il paese in cui è cresciuto, anche se lo odia. Il modo in cui queste diverse prospettive lavorano insieme e giocano l'una con l'altra è facilmente la mia parte preferita del gioco.
A loro volta, i personaggi credibili danno credito alle situazioni in cui sono collocati; ormeggiano anche alcuni dei beat più fantasiosi della storia. Questo crea un loop narrativo in cui i personaggi sono costruiti dalle situazioni che sopportano e alle situazioni viene data la vita perché si arriva a vedere le interazioni di questi personaggi - che si sentono molto più reali di quanto si possa pensare a prima vista.
La storia è inoltre adeguatamente supportata dall'arte e dalla musica del gioco. Anche se non c'è niente di particolarmente interessante qui, i disegni dei personaggi ispirati agli anime portano a termine il lavoro (anche se potrei fare a meno di Famine fissando costantemente la mia anima con i suoi occhi morti!) E gli sfondi soddisfano adeguatamente i limiti degli sprite dei personaggi. Mi piacerebbe avere una sensazione migliore per il layout del bunker e dei suoi dintorni, tuttavia, come vorrei sentire i personaggi che menzionano scavare una latrina o la posizione isolata del bunker e non avrei mai avuto una struttura di riferimento.
La musica può essere scoraggiante, a volte, ma sembrava sempre che supportasse le emozioni previste della scena. Che si trattasse di una canzone hard rock o acustica suonata mentre si cercava di parlare senza essere aggredita mentre aspettava l'autobus o un pezzo di pianoforte scuro mentre riflettevi sui momenti che portavano alla tua fuga da una casa devastata dalla guerra, sentivo sempre come se facesse un pugno.
Come già detto, puoi scegliere da quale paese vuoi che i tuoi personaggi provengano. Personalmente, questa è una decisione su cui sono diviso. Il punto di forza di questo approccio è che puoi vedere la stessa situazione, indipendentemente dal Paese al potere. Ti rendi conto che questo potrebbe accadere ovunque; che in qualsiasi momento sei solo una guerra lontano dal diventare un rifugiato te stesso.
Detto questo, l'intera faccenda potrebbe risultare freddamente sistematica. Cambiare il tuo paese cambia solo alcune linee di dialogo, il tono della tua pelle e il colore dei capelli, le tue parolacce particolari (vernacolare) e i pronomi per cose come mamma e papà, e oggetti culturalmente rilevanti, come droghe e cibo. Ma non ho mai notato credenze culturali, religioni, feste, ecc. Profondamente radicate come parte del patrimonio unico di ogni cultura. Questo ha reso difficile sentirsi radicati in una particolare cultura.
Incontrare versioni di te stesso da paesi rivali ti fa capire che potresti non essere il bravo ragazzo se avessi il potere.
Tuttavia, a volte il gioco si contraddice. Dietro le porte chiuse, i cavalieri si lamentano del fatto che la carestia può passare come uno dei nativi, ma quando in realtà si suona come una carestia - in particolare nel suo lavoro giornaliero - si viene costantemente trattati come un cane. Inoltre, il gioco allude a certe cose che non si sono mai concretizzate.
Nella foto della clubhouse dall'alto, puoi vedere la guerra e la pestilenza vicine, ovviamente flirtare. Ma non ho mai visto una vera menzione di questo all'interno del dialogo principale (forse mi sono perso qualcosa?). Inoltre, la carestia è accusata di aver appena cercato di entrare nei pantaloni delle ragazze - compresa la morte - in numerose occasioni. Anche se lui non lo nega, non c'è stato nessun momento in cui l'ho visto nemmeno menzionare che una ragazza era sexy.
Questo genere di momenti potrebbe causare qualche dissonanza in quella che altrimenti sarebbe stata una caratterizzazione e un dialogo eccezionali.
I cavalieri parlano come veri adolescenti. ho trovato questo
molto accattivante, ma alcune persone non lo faranno.
Forse il mio più grande problema con questo gioco, però, sono stati i suoi molteplici finali. Ci sono nove finali con quattro trame principali. Tuttavia, le storie spesso sono concomitanti l'una con l'altra e in quanto tali, puoi essere costretto a riavviare il gioco dopo aver completato una trama. Le trame simultanee spesso implicano anche che la crescita del personaggio è limitata alla trama in cui è avvenuta.
Questo si presta anche a molti altri problemi. Il ciclo principale del gioco di trovare / acquistare forniture e creare oggetti è intenzionalmente lento perché rappresenta quanto sia difficile ottenere effettivamente cose quando sei un adolescente - in particolare un adolescente rifugiato - che nessuno vuole assumere, molto più paga bene . Ma questo significa che i giochi successivi, in cui devi ripetere determinati passaggi, possono diventare monotoni.
Un grande pezzo di musica dal gioco.
Oh! E puoi essere espulso dalla discarica grazie a un evento casuale, che può letteralmente rovinare un gioco dato che alcune trame dipendono dal fatto che tu produci oggetti i cui componenti possono essere ottenuti solo nella discarica! O che puoi fare solo una cosa al giorno nonostante ci siano quattro personaggi indipendenti.
Infine, otto dei nove finali sono in realtà solo delle scelte binarie. Raggiungi la fine di una trama e in pratica sei costretto a scegliere tra un finale buono e cattivo (a volte è un finale negativo o negativo). Una volta compreso ciò, sono rimasto profondamente deluso nel vedere che le mie decisioni lungo un particolare percorso narrativo hanno avuto un impatto così piccolo sulle cose.
Leggendo i punti elenco su Steam e gli obiettivi previsti su Kickstarter, non potrei dire esattamente che sono d'accordo sul fatto che gli sviluppatori hanno raggiunto tutti i loro obiettivi. Il sistema di crafting di cui si vantano non è esattamente convincente. I finali multipli e i paesi di partenza sono stati un vero rompicapo perché erano un aspetto gratificante del circuito del gameplay. E non posso dire di essere rimasto con l'impressione che le mie decisioni fossero importanti. (Tuttavia, probabilmente ha il sistema di parolacce più avanzato di qualsiasi videogioco!)
Sulla sua superficie, sembra orribile. Ma i punti elenco sulla tua vetrina e gli obiettivi di progettazione non sono gli stessi. Soprattutto, gli sviluppatori vogliono davvero che tu entri in empatia con la situazione dei profughi e degli immigrati. E dopo aver giocato Quattro cavalieri, Posso inequivocabilmente dire che la scrittura di qualità ha fatto di me una realtà; e non penso di essere l'unica persona che troverà questo gioco emotivamente risonante.
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[Nota: Una copia di Four Horsemen è stata fornita dallo sviluppatore per questa recensione.]
Il nostro voto 8 In un bunker di mitragliatrici dell'era della seconda guerra mondiale, un gruppo di rifugiati trova riparo dalla vita di tutti i giorni. Nel processo, vedi il mondo attraverso gli occhi di un altro. Recensione su: PC Cosa significano le nostre valutazioni