L'impatto delle microtransazioni nell'industria dei videogiochi

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Autore: Ellen Moore
Data Della Creazione: 20 Gennaio 2021
Data Di Aggiornamento: 8 Maggio 2024
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L'impatto delle microtransazioni nell'industria dei videogiochi - Giochi
L'impatto delle microtransazioni nell'industria dei videogiochi - Giochi

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Con le recenti controversie in giro Shadow of War e Battlefront II, il ruolo delle microtransazioni nel settore dei videogiochi è tornato alla ribalta. Ciò è stato ulteriormente sottolineato dal brevetto concesso a Activision il 17 ottobre, che l'editore ha presentato per il 2015.


ActivisionIl brevetto suggerisce un modello che utilizza il matchmaking per incoraggiare i giocatori a fare acquisti in-game. Un esempio che è stato dettagliato nel brevetto è la possibilità per ogni giocatore di avere un profilo specifico assegnato a loro, memorizzando statistiche come il loro stile di gioco e le armi più comunemente usate. Il sistema di matchmaking può quindi utilizzare questo per garantire che ogni giocatore sia suddiviso in un gioco su una mappa che si adatta al loro stile di gioco, incoraggiandoli a sviluppare ulteriormente questo stile e investire in armi o potenziamenti, acquistabili tramite denaro reale, in grado di migliorare la loro capacità.

Allo stesso modo, un giocatore di basso livello che usa comunemente una classe sniper potrebbe essere intenzionalmente classificato in un gioco con un giocatore di alto livello che è molto efficace con la classe sniper e usa un'arma che può essere guadagnata tramite microtransazione. Il giocatore di basso livello vorrà quindi emulare il giocatore di alto livello, acquistando la stessa arma tramite microtransazioni all'interno del gioco. Quanto bene questo concetto funziona nella pratica è ancora da vedere, come Activision ha dichiarato che non ha ancora rilasciato un gioco con questo metodo incluso. Anche se questo è probabilmente vero, è anche una chiara possibilità che non sapremmo che questo sistema è stato implementato a meno che non ci fosse stato detto che lo fosse.


Microtransazioni, bottigliette e altro!

Diamo uno sguardo ad alcuni esempi dello stato attuale delle microtransazioni nei giochi, così come i loro contenitori per il crimine. Prendi questo primo esempio con un pizzico di sale, poiché si basa principalmente su voci e probabilmente non sapremo mai la storia completa.

Star Wars Blunder di EA 1: Star Wars di Visceral

Il 18 ottobre 2017, Arti elettroniche spegnimento Giochi viscerali con effetto immediato. Questo è stato uno shock per molte persone considerando il pedigree dello sviluppatore, in particolare con giochi d'azione a giocatore singolo come il Spazio morto serie. La parola chiave qui è giocatore singolo.

Il gioco del tendone attualmente in fase di sviluppo presso lo studio al momento della chiusura era un anonimo Guerre stellari progetto, pioniere di Amy Hennig, ex protagonista del Inesplorato serie. Mentre l'unica parte del gioco da mostrare era un trailer del teaser in meno di 30 secondi senza gameplay, era stato fortemente ipotizzato e suggeriva che il gioco sarebbe stato un'esperienza di gioco a giocatore singolo, basandosi su VisceraleLa sua specialità e trae ispirazione dal precedente lavoro di Amy Hennig Inesplorato.


Il progetto è inoltre proseguito con alcuni lavori completati in precedenza Star Wars 1313 progetto, un altro gioco che è stato pesantemente anticipato con un tumultuoso ciclo di sviluppo. comunque, il Visceral Star Wars il gioco non andava bene EALa nuova visione dei giochi come servizi. Quindi se Viscerale non potrei fare un Guerre stellari gioco in cui potrebbe funzionare EALe microtransazioni, quindi qualcun altro dovrebbe farlo.

Al termine dello studio, il progetto è stato spostato a EA Worldwide Studios. Questo è un gruppo di EAI migliori sviluppatori, che hanno dichiarato nella loro missione il CEO di EA, Andrew Wilson, che si sono concentrati sui giochi "in un ambiente di rete". Speriamo che creatori di talento come Jade Raymond, che ha lasciato la sua posizione di amministratore delegato di Ubisoft Toronto sorvegliare Visceralee Kim Swift, design director del gioco e già lead designer di Portale, può essere incluso in questa prossima impresa.

Star Wars Blunder # 2 di EA: Star Wars Battlefront II

Altrove nell'universo di Star Wars / EA, internet è stato ulteriormente incendiato dal recente rilascio di Star Wars Battlefront II.

Per riassumere l'economia del gioco, i bottini acquistabili possono fornire al giocatore crediti in-game e "carte stella". Queste carte stellari forniscono potenziamenti al tuo personaggio in multiplayer, consentendo al giocatore di ottenere un vantaggio sui propri nemici. Le Star Cards sono disponibili anche attraverso la progressione tradizionale, che è sempre la scusa dell'editore, nonostante un vantaggio che la spesa per i giocatori offre.

Molti giocatori sarebbero stati indignati per questo, se non fosse stato per l'errore ancora maggiore di negare la possibilità di interpretare i personaggi principali di Star Wars dietro un paywall o decine di ore di progressione. Pensaci per un secondo, EA ha reso estremamente difficile interpretare Luke Skywalker e Darth Vader in un gioco di Star Wars. Questa è la metà del motivo per cui le persone giocano ai giochi di Star Wars, per cominciare.

I crediti in-game che possono essere trovati in bottino sono usati per sbloccare personaggi da giocare come nelle modalità multiplayer, e possono anche essere guadagnati ad un ritmo incredibilmente lento attraverso la normale progressione del gioco. Seguendo i fan scoprendo questo, EA ha risposto riducendo i crediti necessari per sbloccare questi personaggi del 75%. L'oltraggio dei giocatori si è sempre rifiutato di cessare, culminando in una risposta dal team della community di EA a un post di Reddit che si lamentava dello stato del gioco e della difficoltà di accedere ai classici personaggi di Star Wars. La risposta di EA, che affermava che volevano "fornire ai giocatori un senso di orgoglio e realizzazione per sbloccare eroi diversi", ora è diventato il commento più sottovalutato della piattaforma, con oltre 675.000 punti al momento della scrittura.

Da allora EA ha rilasciato una dichiarazione pubblica che spiega la sua decisione di rimuovere temporaneamente gli acquisti in-game da Battlefront II, pur mantenendo le proprie sembianze di una corporazione malvagia affermando agli investitori che questa azione non inciderà significativamente sui profitti del gioco. O la società sta solo cercando di salvare la faccia con gli investitori attraverso questa affermazione, o EA è così golosa che è intenzionata a ridurre consapevolmente il divertimento del gioco solo per un piccolo bonus in denaro che non è significativo per loro. Battlefront II ha mostrato la promessa all'E3 sostenendo di soddisfare i desideri dei giocatori con l'inclusione di una campagna per giocatore singolo - che è lunga solo 4 ore e molto cotta - ma è semplicemente diventata ciò che i giocatori meno volevano da uno dei più IP acclamato su tutti i media.

2K unisce The Fray

Passando dalla proprietà di Star Wars, NBA 2K18 ha ricevuto enormi quantità di critiche a causa della sua pesante inclusione di microtransazioni su tutto il gioco. Take-Two Interactive avere una chiara storia di successo con le microtransazioni nei giochi, come dimostrato da Grand Theft Auto V's Grand Theft Auto Online modalità. Il Stella del rockIl gioco sviluppato ha avuto un numero di giocatori di oltre 1,5 milioni nelle ultime due settimane su Steam, secondo SteamSpy. Avere ancora questo numero di giocatori oltre i 4 anni dopo l'uscita del gioco mostra quanto siano efficaci i giochi-come-servizi per mantenere i giocatori interessati e la capacità di Stella del rock essere ancora in grado di rilasciare espansioni completamente gratuite per il gioco online suggerisce che stanno ancora facendo una notevole quantità di denaro dalla base di giocatori online. Quindi, perché non trasferire queste pratiche di successo a Prendi dueLe altre franchigie?

Questo era apparentemente il pensiero alla base della produzione di NBA 2K18, portando all'inserimento di un'abbondanza di acquisti in-game. Non è possibile fare due clic attraverso i menu senza la pubblicità di "VC", la moneta virtuale denominata pigramente, che viene gettata in faccia. I progressi nel gioco sono rallentati al punto che l'acquisto di VC è quasi necessario per trovare l'esperienza utente prevista per lo sviluppatore. 2K afferma che gli acquisti in-game accelera solo la progressione del gioco, ma che tipo di messaggio invia che gli editori del gioco ti offrono la possibilità di pagare in modo da poter giocare meno?

WWE 2K18, un altro gioco pubblicato su 2K, ha anche la stessa sovra-saturazione di bottino in cui si possono trovare NBA. Tuttavia, la svolta interessante nel caso di WWE è che il gioco ha un ambiente chiaro progettato per coinvolgere microtransazioni, ma non presenta alcuna forma di acquisto in-game, ad esclusione del solito DLC che viene ogni anno. Molti hanno ipotizzato che il gioco riceverà un aggiornamento per rendere i bottini acquistabili tutto l'anno o per l'ingresso del prossimo anno, ma il Yuke di-il gioco sviluppato è stato lasciato in una sorta di limbo, entrambi rallentati e limitati dall'introduzione di bottino, ma non avendo alcun modo per il giocatore di sfruttare il sistema di bottino implementato, anche fornendo denaro ai creatori Del gioco.

Activision's Middle Earth: Shadow of War

Simile all'inclusione di NBA 2K18La moltitudine di microtransazioni che mirano a "accelerare i tuoi progressi", Warner Bros'Rilasciato di recente Terra di mezzo: Shadow of War, un RPG occidentale a giocatore singolo, ha acquistabili casse Loot e casse di guerra che producono oggetti di gioco.

Monolith Productions, gli sviluppatori di Shadow of War, affermano che il bilanciamento in-game è stato completato senza l'uso di casse acquistabili. Tuttavia, più rapporti dei giocatori del gioco hanno dichiarato che l'Act 4, che è essenzialmente il contenuto post-gioco, presenta un divario di abilità folle dal resto del gioco e richiede ore di rettifica per raggiungere i livelli richiesti, tutto per un singolo filmato che rivela il vero finale del gioco. Quindi sembra piuttosto conveniente che i giocatori che cercano il vero finale del gioco possano saltare le quantità eccessive che il gioco ti costringe a giocare semplicemente acquistando casse loot.

Per essere onesti, ci sono molti giochi il cui post-gioco è estremamente intenso. Final Fantasy XIII post gioco mi viene in mente quasi immediatamente, ma FFXIII non ha avuto microtransazioni. Ma in questa era moderna, è difficile non sentirsi cinici riguardo a un gioco che ha una grossa grossa post-partita quando costa già $ 60 (£ 55) e presenta microtransazioni nonostante sia quasi esclusivamente un'esperienza single player. Non posso fare a meno di sentire che se Shadow of War non aveva alcuna forma di microtransazione inclusa, l'Atto 4 del gioco non sarebbe mai stato visto da nessuna parte o sarebbe stato così radicalmente diverso da non richiedere una tale macinatura per il giocatore da finire.

Call of Duty di Activision: World War II

Riportare la conversazione su Activision, il recentemente rilasciato Call of Duty: WWII non sorprende che abbia una propria forma di bottino. Il franchise ha comunemente utilizzato loot box nelle ultime voci, e non molto è cambiato in termini di forma che le scatole contengono nell'ultima versione. Il cambiamento significativo nell'edizione di quest'anno è l'introduzione di una nuova area hub, nota in modo appropriato come quartier generale.

La sede centrale è un'area non PvP che consente ai giocatori di riunirsi e socializzare tra una partita e l'altra, molto simile alla Torre Destino. Questa nuova funzionalità ha portato a una rara innovazione nel sistema del loot box, che porta con sé sia ​​positivi che negativi. In sostanza, quando un giocatore acquista un bottino nel Quartier generale, atterra un bottino letterale e il giocatore può aprirlo e vedere cosa riceve. La chiave di questo è che cade nell'area di socializzazione, il che significa che tutti i giocatori intorno alla zona possono anche guardare e godersi l'apertura insieme.

Mentre apprezzo questa implementazione in quanto porta più intrattenimento all'esperienza complessiva di aprire bottini e li presenta in un modo che li fa sentire come se fossero parte del gioco piuttosto che un inutile add-on, la capacità di visualizzare le altre aperture in-game è una tattica chiara per indurre più giocatori a fare acquisti in-game.

Non c'è nulla che possa fermare Activision sfruttando questo in modo opaco, attraverso metodi come i bot in-game che siedono nell'area del Quartier generale e ogni tanto aprono scatole di bottino attorno ai giocatori, o aumentano le probabilità di ricevere oggetti più rari quando un giocatore ha più spettatori che guardano la loro apertura . La parte preoccupante di questo è il fatto che i loot box stanno diventando sempre più trincerati come caratteristiche reali dei giochi, infettandoli in un modo che non può essere semplicemente rimosso rimuovendo la possibilità di effettuare acquisti in-game.

Raduno al tavolo

La progressione in molti franchising ora è costruita pensando alle microtransazioni, diventando un fattore chiave nella produzione di giochi. Gli altri editori approfondiscono questa tendenza, meno saranno disposti a rinunciare alle possibili entrate gratuite dei clienti, ma anche a spendere soldi per ristrutturare i loro giochi basandosi sulla naturale progressione di gioco senza alcun fattore attenuante.

Per questo noi, come industria, dobbiamo avere una discussione sulla morale e l'etica degli acquisti in-game. Devono essere poste molte domande sull'argomento: hanno un posto nei giochi Free-to-Play rispetto ai giochi a prezzo pieno? Stanno bene se sono solo cosmetici? Dovrebbero essere ammessi nei giochi rivolti ai bambini?

La cultura di sdegno su Internet ha iniziato la discussione, come al solito. Nel Regno Unito una petizione contro le microtransazioni ha raccolto oltre 10.000 firme, richiedendo al governo del Regno Unito di rispondere.

In passato, l'industria dei videogiochi ha evitato il coinvolgimento dei governi nella gestione dei giochi attraverso schede di autodisciplina quali il PEGI e l'ESRB. Gruppi come questi assicurano giochi creati e venduti eticamente e moralmente, eliminando la necessità di situazioni come l'Australia, dove giochi come Saints Row IV e South Park: The Stick of Truth sono stati precedentemente banditi per la loro "maturità", o per la sua mancanza.

È probabile che la risposta del governo alla petizione sarà semplicemente una dichiarazione generale che non affronta realmente il problema, simile alla maggior parte delle petizioni online che raggiungono tale soglia. Tuttavia, l'azione del governo viene presa in considerazione in altre località, in particolare in Belgio e nello stato delle Hawaii.

Il Rappresentante dello Stato delle Hawaii, Chris Lee, ha annunciato un'indagine sulle pratiche degli editori che includono microtransazioni nei loro giochi, e se superano o meno la linea del gioco d'azzardo. Sorprendentemente per un rappresentante del governo, Lee sembrava molto ben informato sull'argomento, descrivendo Battlefront II come un "casinò online a tema Star Wars progettato per attirare i bambini a spendere soldi".

L'autorità di gioco del Belgio impiegò meno di una settimana per completare le indagini e il risultato fu clamoroso: le microtransazioni sono una forma pericolosa di gioco d'azzardo. A seguito dell'indagine, il ministro della Giustizia del Belgio ha affermato che "mescolare il gioco d'azzardo e il gioco, specialmente in giovane età, è pericoloso per la salute mentale del bambino". Il Belgio ha ora avviato il processo di esecuzione di un divieto totale delle microtransazioni nel paese attraverso le norme dell'Unione europea.

Se queste due azioni avranno un effetto a catena sul resto dell'America e dell'UE, potremmo assistere a un importante cambiamento nel settore nei prossimi anni.

Argomenti di chiusura

Per ora, al momento, cosa possiamo fare io e te? Bene, possiamo sederci e giocare normalmente come previsto e sperare che tutto questo finisca in un paio d'anni, ma realisticamente non succederà. Dobbiamo farci sentire. Dobbiamo continuare a far sentire le nostre opinioni e le nostre voci su Twitter e Reddit, ma dobbiamo anche parlare la loro lingua. Non morale ed etica, ma soldi.

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