La globalizzazione del gioco

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Autore: Clyde Lopez
Data Della Creazione: 23 Agosto 2021
Data Di Aggiornamento: 19 Dicembre 2024
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Sono finiti i tempi in cui i videogiochi erano una piccola nicchia nel settore dell'intrattenimento. Al giorno d'oggi, l'industria genera miliardi di dollari e ha successo in tutto il mondo, con un valore globale di quest'anno di $ 101,62 miliardi solo sui giochi. Questa cifra è solo in crescita, stimata a raggiungere $ 118,6 miliardi entro il 2019. Da questo, possiamo vedere che il gioco ha subito il processo di globalizzazione: il processo attraverso il quale qualcosa diventa integrato e influente in tutto il mondo. I giochi sono sempre più prodotti, apprezzati, riconosciuti e apprezzati in tutto il mondo piuttosto che in uno o due paesi in esclusiva.


Questo dipende da tutta una serie di fattori, ma alcuni dei più significativi devono essere quelli che hanno aiutato i videogiochi a raggiungere un pubblico globale. Tecnologia e media sono sempre in continua evoluzione all'avanguardia. Come dice Heather Chandler, autrice di "The Game Localization Handbook", è ormai diventata la procedura standard per gli sviluppatori di pianificare un gioco globale fin dall'inizio, mentre "dieci anni fa non era così".

Il gioco online ha avuto un ruolo enorme in questo. Servizi come Xbox Live e PlayStation Network significano che puoi essere connesso e giocare con le persone in ogni continente popolato; tutto mentre sedevi nella tua comoda poltrona a casa. Più l'industria (e il mercato) diventa grande, più posti di lavoro, sviluppatori e aziende in tutto il mondo saranno creati per soddisfare le richieste dei consumatori. Inoltre, è chiaro che un numero sempre maggiore di sviluppatori è in grado di raggiungere un pubblico globale con miglioramenti nelle comunicazioni, nella tecnologia e nei download digitali.


Abbiamo solo bisogno di vedere quanto Mario sia diventato un nome familiare (o come abbia fatto la sua apparizione alla cerimonia di chiusura delle Olimpiadi di Rio) per vedere che il gioco è più che capace di creare icone culturali globali.

Che aspetto ha la globalizzazione dei giochi?

Alcuni fatti generali

L'industria dei videogiochi cresce di anno in anno e non mostra segni di rallentamento. Nel complesso, le entrate totali del gioco in tutto il mondo sono divise in modo abbastanza equo in tre modi: tra console, PC e mobile (anche se il mobile è, di fatto, un leader marginale).

La crescente globalizzazione del gioco fa anche parte della generale diversificazione della base di consumatori del mezzo. Non solo i giochi vengono giocati in più paesi, ma sono anche giocati da un giocatore più grande varietà di persone che mai. Ad esempio, il 58% degli americani di età compresa tra i 30-49 anni e il 38% degli americani di età superiore ai 50 anni gioca a videogiochi.


Chiaramente, i giochi non sono più relegati agli stereotipi dell'essere "solo per bambini". Al contrario, la rinomata Entertainment Software Association ha determinato che l'età media dei giocatori americani è di 35. Nel frattempo, più donne che mai sono i videogiochi, con una divisione del 59% maschile e del 41% di giocatori femminili in America e del 58% -42% nel Regno Unito.

Quali paesi sono i più grandi giocatori?

A partire dal 2015, La Cina è diventata il più grande mercato di giochi del mondo, superando gli Stati Uniti. Secondo uno studio completo di Newzoo, il mercato dei giochi in Cina vale 24,4 miliardi di dollari rispetto ai 23,6 miliardi di dollari USA.Si prevede che questo vantaggio aumenterà in quanto il gioco si radicherà ulteriormente in Cina nei prossimi anni. Seguendo un po 'più indietro questi due giganti del gioco sono Giappone, Corea del Sud, Germania e Regno Unito.

Le cifre relative alle vendite e al consumo non significano necessariamente o più persone che giocano; potrebbe semplicemente essere che una piccola comunità dedicata sta spendendo di più su di loro. Ciononostante, è un buon indicatore dell'importanza del gioco nella cultura di un paese e sicuramente vale la pena di essere esaminato.

Mentre il gioco sta diventando senza dubbio sempre più globale; è ancora a lusso che si concentra in gran parte in una manciata di paesi. All'inizio del 2016 è stato riferito che i 20 paesi con il punteggio più alto in termini di entrate dai giochi costituiscono l'89,8% dei ricavi globali del gioco. Considerando che ci sono 196 paesi nel mondo, questa è ancora una cifra enormemente sproporzionata; ancora di più quando ci si rende conto che la Cina e gli Stati Uniti costituiscono da soli meno della metà delle entrate mondiali di gioco.

Anche così, aree come l'America Latina, il Medio Oriente e l'Africa, seppur relativamente piccole nei numeri attuali, lo sono alcuni dei mercati di gioco in più rapida crescita al mondo, con una crescita annua del 26,2%! Paesi come la Turchia, l'Iran e la Nigeria generano centinaia di milioni di dollari all'anno nel settore dei giochi, quindi non dovrebbero essere derisi.

In termini di numeri, è stato riportato che ci sono più giocatori in Cina di quanti ce ne siano in America (517 milioni di giocatori cinesi a 317 milioni di americani totali). Questo funziona all'incirca il 37% della popolazione totale della Cina.

Le percentuali sono in realtà più utili dei numeri esatti al fine di confrontare quali paesi sono i più grandi giocatori. Dopotutto, non è giusto confrontare la Cina con il Regno Unito con un approccio basato esclusivamente sui numeri, quando le loro popolazioni sono molto diverse. E in termini di percentuali, gli Stati Uniti effettivamente vedono il 49% degli adulti giocare ai videogiochi.

GameTrack stima le attuali popolazioni di giocatori in paesi europei come il Regno Unito e la Germania. Nella relazione trimestrale per il 2016, stimano che il 40% della popolazione del Regno Unito di età compresa tra 11 e 64 anni gioca ai videogiochi. Questa cifra sale al 55% in Germania e al 61% in Francia. Ciò dipinge un quadro molto diverso e suggerisce che, quando si tratta di proporzioni di popolazioni impegnate in giochi, La Francia è uno dei più grandi paesi di gioco.

Si noti tuttavia che queste statistiche stanno tutte considerando le popolazioni adulte, mentre la statistica cinese sta prendendo in considerazione la popolazione totale.

Quali sono i generi preferiti del mondo?

Nel 2015, il genere di gioco preferito dagli Stati Uniti era quello degli sparatutto, con un peso pari al 24,5% delle vendite totali dei videogiochi. Questo non sorprende vista la popolarità di franchising come Call of Duty a coloro che non si identificano altrimenti come giocatori o giocano altri giochi. I giochi d'azione sono solo leggermente meno popolari, mentre i giochi sportivi e gli RPG sono anche relativamente alti nella lista.

Tuttavia, il genere preferito non è necessariamente correlato al gioco preferito o ai giochi più venduti. Ad esempio nel Regno Unito Grand Theft Auto V ha mantenuto la sua posizione come il gioco più venduto costantemente dal 2014. Detto questo gta V è anche il prodotto di intrattenimento di maggior successo di tutti i tempi, non è così sorprendente.

Secondo il sito di monitoraggio delle vendite di videogiochi VGChartz, gli attuali giochi di successo in tutto il mondo per il 2016 sono Uncharted 4, La divisione e Call of Duty: Black Ops III. Mentre la maggior parte delle classifiche dei singoli paesi riflettono questo aspetto con questi tre giochi costantemente in cima alle classifiche; Il Giappone è un'eccezione meravigliosamente rinfrescante. 7 dei 10 migliori giochi di vendita provengono da piattaforme portatili (3DS e PS Vita) e il gioco Nintendo 3DS Yokai Watch 3 è il gioco più venduto in Giappone del 2016 finora. Ancora una volta, non ci sono vere sorprese visto che Nintendo è ancora così potente nel suo paese natale.

Questo dimostra che gli sfondi culturali si nutrono chiaramente delle abitudini di acquisto, ma mostra anche che i giocatori su piattaforme diverse generalmente preferiscono diversi tipi di giochi. Ad esempio, i giochi più venduti del 2015 sono inclusi GTA V, Minecraft, Black Ops III, FIFA 16 e Fallout 4 ma il miglior gioco per PC dell'anno è stato The Sims 4. Nel frattempo, nell'arena mobile, Scontro tra clan e Candy Crush Saga caratterizzato pesantemente.

Anche la scena eSports ha visto un successo fiorente. Si stima che le entrate globali di eSport per il 2016 superino gli 892 milioni di dollari, e le grandi società di comunicazione come ESPN stanno sempre più subendo questa nuova area di crescita. Solo la scorsa settimana, la squadra di calcio britannica della Premier League West Ham United ha firmato il suo primo giocatore professionista di videogiochi FIFA.

Tuttavia, vorrei aggiungere che gran parte della crescita in questo settore è nel campo dello spettatore (al contrario del gioco pragmatico) attraverso eventi di alto profilo come il Dota 2 World Championship, rendendolo una bestia molto diversa e unica a qualsiasi altro genere.

Quali sono le piattaforme preferite?

Abbiamo già visto una sorta di correlazione tra piattaforme scelte e tipi di giochi preferiti. Ma quali sono le piattaforme scelte?

In Cina, i giochi per PC sono ancora di gran lunga la scelta hardware più popolare. Ovviamente, console di gioco dedicate erano state bandite in Cina dal 2000-2015, quindi per molte persone Il PC è stata l'unica scelta, contribuendo al suo enorme successo lì.

Il PC sta ancora andando forte in tutto il mondo, tuttavia, con Steam che sta sostenendo il mercato digitale e l'87% dei giocatori di console che giocano anche su PC. Ciò suggerisce anche che più persone che mai stanno giocando su più piattaforme.

I best-sellers in generale continuano ad essere console più datate (la PS2 è ancora la migliore di tutti i tempi), ma questo non è un riflesso delle attuali preferenze o di ciò che le persone stanno giocando ora. Dell'attuale generazione di console, la PlayStation 4 di Sony ha assunto un ruolo importante come re delle console domestiche, vendendo 43,4 milioni di unità a partire dal 20 agosto. Rispetto ai 22.3m di Xbox One e ai 13.3m di Wii U, è abbastanza sicuro dire che la PS4 ha vinto la guerra di console di questa generazione.

Nel frattempo, il palmare 3DS di Nintendo ha venduto 59.3 milioni di unità, il che lo rende il componente più venduto dell'attuale hardware di gioco di gen. Ciò è particolarmente affascinante dal momento che le tendenze generali mostrano che i palmari sono sia il reddito più basso che il meno utilizzato di tutte le piattaforme di gioco in generale.

Ma ora diventiamo specifici. La PS4 ha superato le vendite negli Stati Uniti e in Europa nel 2016, seguita da Xbox One e 3DS. In Europa, 3,6 milioni di unità in più di software sono state vendute quest'anno per la PS3 che per Xbox One, dimostrando che le console di ultima generazione sono ancora estremamente popolari.

Forse non sorprende che la console principale del Giappone sia il 3DS e, a differenza degli altri paesi, anche la PS Vita sta ancora vendendo relativamente bene, prendendo il quarto posto. In effetti, il Quest'anno Vita ha venduto il 15.000% in più di unità in Giappone rispetto a Xbox One (547.926 a soli 3.443).

La realtà virtuale, nonostante la sua infanzia, è già pronta a generare $ 2,3 miliardi in tutto il mondo nel 2016, rendendolo uno da guardare nei prossimi anni!

L'impero mobile

Il gioco mobile è inarrestabile marcia in avanti da molti anni. Solo nel primo trimestre del 2016 sono stati scaricati 6,65 miliardi di giochi dagli store iOS e Google Play. Questo inequivocabilmente eclissa qualsiasi altra piattaforma di gioco singola, rendendo il cellulare il favorito del mondo con un buon allungamento.

Nel 2015 ci sono stati 141,9 milioni di giocatori mobili americani e il gioco mobile genererà oltre un quarto delle entrate totali del gioco in America Latina nel 2016. Mentre gli acquisti di software per console / PC in scatola fisica hanno raggiunto £ 904 milioni nel Regno Unito nel 2015, i giochi mobili sta rapidamente recuperando un totale di 664 milioni di sterline per lo stesso periodo. Considerando i costi e i prezzi più bassi dei giochi mobili in generale (per non parlare della ricchezza di giochi gratuiti), questo è ancora un numero enorme e mostra ancora solo quante persone stanno giocando sui loro telefoni.

L'ascesa dell'impero mobile può anche parzialmente spiegare la minore quantità di successo nel palmare - il mobile è un elemento più integrale per più persone, e se possono giocare lì sono meno propensi a sborsare per un altro sistema di gioco portatile dedicato.

Avvolgendo

Il gioco sta marciando sempre più avanti e ogni anno raggiunge più persone, fa più soldi e diventa più radicato in culture e società in tutto il mondo. Mentre il valore dell'industria del gioco continua ad aumentare e la sua popolarità cresce sia nei mercati esistenti che in quelli nuovi dalla Cina alla Nigeria, la globalizzazione dei giochi continuerà solo.

Ciò sarà favorito dalla scena in forte espansione del mobile gaming, che ha reso i giochi accessibili a più persone che mai, e come sempre più persone di tutte le età e background continuano ad abbracciare questa meravigliosa forma di intrattenimento. La varietà è una delle cose più importanti dell'industria del gioco e man mano che il mezzo cresce, possiamo solo sperare di vedere ancora più innovazione e creatività per riflettere le diverse culture e il pubblico che si gode i giochi.

Sfortunatamente, ci sono ancora lacune significative nei dati quando si tratta di videogiochi, rendendo difficile ottenere una visione più completa di quella che abbiamo fatto qui.

Se vuoi dare un'occhiata alle statistiche complete, che raccomando vivamente per alcuni approfondimenti affascinanti, ecco un elenco di link alle fonti utilizzate per questo articolo:

  • AARP - Videogiochi: Atteggiamenti e abitudini degli adulti Età 50-Plus
  • Fatti dell'industria ESA
  • ukie: The Games Industry In Numbers
  • Newzoo 2016 Global Market Market Report
  • Pew Research Center: giochi e giocatori
  • ISFE GameTrack European Digest: Quarter 1 2016
  • Statista: ripartizione delle vendite di videogiochi negli Stati Uniti nel 2015
  • VGChartz: grafico annuale globale
  • Rapporto eSports della primavera 2016
  • Previsione di realtà virtuale IDC 2016

Fonti di immagine:

  • Videogiochi e il loro effetto sulla Modern Day Society
  • Il Giappone ha preso in giro le Olimpiadi estive del 2020 con l'aiuto di Super Mario
  • Benefici per la salute per i giocatori anziani
  • I 5 principali fenomeni di cultura del gioco in Cina e il suo impatto sulla società cinese
  • La cultura dei videogiochi prende possesso in tutta la Nigeria
  • Dota 2's The International - Ogni singola partita in diretta su Sky Digital
  • La Cina alzerà il divieto di 13 anni per le vendite di videogiochi e console
  • PlayStation 4 Immagini
  • La crescita del gioco mobile