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In una conferenza TEDx del 2010 intitolata "Il gioco per coinvolgere nuovamente i ragazzi nell'apprendimento" Alison Carr-Chellman, capo dipartimento e professore di sistemi didattici nell'istituto universitario della Pennsylvania, sostiene che il nostro attuale sistema educativo sta alienando i ragazzi rifiutando la "cultura del ragazzo" ". Carr-Chellman cita alcune statistiche piuttosto allarmanti - per gentile concessione del progetto 100 Girls - a sostegno di questa conclusione, tra cui:
- Per ogni 100 ragazze sospese da scuola, 250 ragazzi sono sospesi
- Per ogni 100 ragazze espulse, 335 ragazzi vengono espulsi
- Per ogni 100 ragazze in educazione speciale, 217 ragazzi sono in formazione speciale
- Per ogni 100 ragazze con disabilità dell'apprendimento, 276 ragazzi hanno una disabilità di apprendimento
- Per ogni 100 ragazze diagnosticate con un disturbo emotivo, 324 ragazzi sono diagnosticati con un disturbo emotivo
Inoltre, Carr-Chellman sostiene che i ragazzi hanno 4 volte più probabilità di essere diagnosticati con ADHD e che il 60% dei titoli di studio in America sono destinati alle donne.
Pur riconoscendo le sfide che affliggono le ragazze nell'ambiente scolastico, Carr-Chellman conclude che i ragazzi sono "fuori sincronia" con la cultura scolastica per 3 ragioni principali: 1. politiche di tolleranza zero, che limitano il modo in cui giocano e ciò che è permesso loro Scrivi; 2. una diminuzione del numero di insegnanti di sesso maschile che possono servire da modello per i giovani ragazzi; 3. e una severa compressione curricolare che si aspetta troppo da bambini troppo giovani per soddisfare le sue richieste.
Tra le soluzioni che offre - oltre a parlare con le persone coinvolte nel sistema educativo sulle carenze del sistema e nel tentativo di cambiare l'atteggiamento degli insegnanti verso i videogiochi e altri elementi della "cultura dei ragazzi" - cerca di integrare i videogiochi in classe costruendo meglio videogiochi educativi. Lei cita due principali difetti della maggior parte dei giochi educativi: budget bassi e mancanza di una ricca narrativa per coinvolgere i giocatori.
Avvio di una conversazione
Negli anni a partire dal 2010, molto è stato fatto del discorso di Carr-Chellman, spingendo a discutere se le sue soluzioni sono pratiche e, in tal caso, come implementarle. Una domanda che è emersa ripetutamente in questa conversazione è la seguente: i videogiochi possono essere implementati in classe in modo da soddisfare gli attuali standard educativi come Common Core?
Una domanda che è emersa ripetutamente in questa conversazione è la seguente: i videogiochi possono essere implementati in classe in modo da soddisfare gli attuali standard educativi comeNucleo comune?
Carr-Chellman e tre dei suoi colleghi della Penn State - Jason Engerman, Yelim Mun e Shulong Yan - sembrano pensarla così. Nel loro articolo "Video Games to Engage Boys e Meet Common Core: A Teacher's Guide" arrivano alla conclusione che, oltre a consentire ai ragazzi di "impegnarsi in attività che sono normali e naturali per loro, tra cui gioco aggressivo, fantasia violenta e alta livelli di attività cinestetica, "le esperienze di gioco possono soddisfare gli standard educativi nazionali.
È interessante notare che i giochi utilizzati in questo studio erano specificamente non giochi "educativi"; invece, citano titoli come Pokemon, Dio della guerra, Call of Duty, Assassin's Creed, e Portale. Questi giochi "commerciali-off-the-shelf", nonostante la loro presunta mancanza di valore educativo, sono in grado di soddisfare alcuni degli standard per gli standard comuni di base dello standard e gli standard internazionali di società per la tecnologia nell'educazione.
Alcuni titoli sono inclusi per migliorare le capacità di analisi del testo. Quando è stato intervistato per lo studio, il partecipante Hunter ha affermato che Pokemon ha aiutato il suo sviluppo nella lettura:
Devi usare il contesto per capire cosa stanno dicendo queste parole ... Voglio dire solo in base a dove sei in un gioco, una parola che non sapevo cosa significasse, dovrei pensare a dove sono, cosa Sto cercando di fare, cosa devi fare, sai cosa intendo. Dovevo pensare a dove ero nel gioco, e come funzionava, [], come questa parola si riferisce a ciò che avrei dovuto fare dopo. Dovevi solo pensarci e cercare di capirlo.
Non sorprende, Assassin's Creed è stato scelto per il suo contenuto storico proprio come Dio della guerra era per approfondire la comprensione del partecipante della mitologia greca e dei personaggi al suo interno. I partecipanti hanno anche riferito "dimostrato la comunicazione e la collaborazione" durante il gioco Call of Duty e Impazzire con gli altri come una squadra. E, non sorprendentemente, a chiunque abbia familiarità con esso, Portale è stato citato come promozione del "pensiero critico, risoluzione dei problemi e processo decisionale" offrendo ai giocatori "opportunità per pianificare e gestire attività, identificare e sviluppare soluzioni, raccogliere e analizzare dati e prendere decisioni informate".
Quindi quale era il loro ultimo asportare da tutto questo? Che anche i giochi "commercializzati" possono soddisfare gli standard educativi nazionali, che gli educatori dovrebbero cercare di "creare legami tra gli interessi dei [ragazzi] e i nostri obiettivi" e che rifiutare i videogiochi è come escludere quelli interessato a loro:
In definitiva, il rifiuto di uno strumento con così tanto potenziale e potere da trascinare gli studenti in esperienze di apprendimento impegnate mostra un chiaro rifiuto di una cultura (gioco) legata al genere (ragazzi) e si può dire che sia un rifiuto di un genere all'interno il nostro sistema scolastico tradizionale. Se speriamo di ri-coinvolgere l'enorme numero di ragazzi che vengono identificati come disabili, ADHD, delinquenti e a rischio, dovremo mostrare una chiara accettazione di una cultura che potrebbe sentirsi estranea alla tradizionale classe - piena di energia e movimento e mancanza di interesse per gli obiettivi tradizionali. Come lo faremo? Come possiamo coinvolgere i nostri ragazzi? Forse il gioco è almeno una piccola parte di una strategia complessiva per coinvolgere nuovamente i "ragazzi perduti".
Prospettive esterne
"Certo," potreste dire, "ma Carr-Chellman è stato coinvolto in quel documento. Non sarebbe stata solo un po 'di parte?" Questa è una preoccupazione valida. Quindi, vale la pena guardare ciò che altri hanno detto sul ruolo potenziale dei videogiochi nel campo dell'istruzione.
Intervistato per un articolo al Rapporto Hechinger, Daniel O'Keefe, direttore regionale della Carolina del Nord presso l'Institute of Play, ha dichiarato che mentre giochi come Minecraft può ben adattarsi agli standard Common Core, non tutti i giochi possono "favorire lo stesso tipo di esplorazione di idee astratte che le norme cercano di promuovere". In particolare, mette in guardia dall'usare trivia game che si basano sulla memorizzazione e sul recupero delle informazioni, affermando che "Nei migliori giochi, stai imparando un argomento come l'algebra in un modo che non sai davvero che lo stai imparando. godendo dell'algebra perché è come un puzzle. "
Nello stesso articolo James Gee, un professore al Centro per i giochi e l'impatto alla scuola di formazione dell'Arizona State University, dice anche che gli insegnanti devono capire come integrare i giochi nel loro insegnamento prima:
I migliori giochi riguardano la risoluzione dei problemi e possono aiutarci a spostarci dal semplice fatto che i bambini conoscano i fatti per superare i test. Ma i giochi non vanno bene per tutto. I grandi editori vogliono portare i giochi alle scuole come prodotto indipendente; proprio come quello non ha funzionato per i libri di testo, i giochi devono essere solo una parte di un sistema di apprendimento più grande.
Naturalmente, i videogiochi hanno altri vantaggi educativi al di fuori dei rigidi standard del Common Core. Tra quelli che il Dr. Mark Griffiths esamina in "I benefici educativi dei videogiochi" è il fatto che i videogiochi sembrano essere un aiuto educativo particolarmente adatto ai bambini con "bisogni speciali", aiutandoli a sviluppare abilità linguistiche, abilità matematiche di base, lettura di base abilità e abilità sociali, oltre a migliorare l'attenzione e diminuire l'impulsività. Tuttavia, Griffiths mette anche in guardia dall'usare videogiochi violenti, che Carr-Chellman ha sostenuto erano altrettanto importanti per l'impegno dei ragazzi come giochi nonviolenti.
I videogiochi sono la risposta?
Mentre sembrano esserci benefici educativi per i videogiochi che dovrebbero essere studiati ulteriormente in modo che possano essere utilizzati come strumenti in un contesto scolastico e altrove, non sono chiaramente una soluzione in sé e per sé.
Questo ci riporta all'approccio su più fronti di Carr-Chellman al problema, cioè utilizzando i videogiochi in combinazione con il cambiamento delle politiche di tolleranza zero e l'atteggiamento degli insegnanti nei confronti dei videogiochi (e della "cultura dei ragazzi" in generale). Dimostrare il valore educativo di anche giochi "commerciali" può aiutare a cambiare gli atteggiamenti degli insegnanti, ma ci sono poche possibilità di implementarli in classe senza prima affrontare le politiche di tolleranza zero; nessuna quantità di accuratezza storica o profondità narrativa convincerà un insegnante a superare i limiti di una politica di tolleranza zero portando un videogioco violento in classe. (Non importa quanto violenta sia la letteratura di un liceo, chiedi ai membri del consiglio scolastico di leggere Macbeth?)
Ovviamente, è semplicistico presumere che tutti i ragazzi siano abbastanza interessati ai videogiochi che li aiuterà a riprendere il contatto con la scuola, ma ci sono sicuramente abbastanza ragazzi interessati ai videogiochi da poter avere un impatto notevole. E davvero, non aiuterebbe neanche un ragazzo a impegnarsi nuovamente con la scuola a essere una vittoria?