TCG e CCG - Non tutte le carte possono essere buone

Posted on
Autore: Tamara Smith
Data Della Creazione: 22 Gennaio 2021
Data Di Aggiornamento: 18 Dicembre 2024
Anonim
Spada e Scudo - Astri Lucenti del Gioco di Carte Collezionabili Pokémon
Video: Spada e Scudo - Astri Lucenti del Gioco di Carte Collezionabili Pokémon

Contenuto

Sia esso Magic: The Gathering, pietra del focolareo qualche altro TCG o CCG, troverai delle carte che sono ingiustificatamente ingiocabili. Alcuni sono così cattivi che sono diventati meme all'interno delle loro comunità.


Come giocatore, può essere frustrante quando la carta rara della tua busta trova una casa non in uno dei tuoi mazzi, ma in quella grande scatola di carte inutilizzate che siedono nell'armadio.

Oppure, forse, pensi di aver trovato una carta con un effetto davvero interessante, una carta che ti piacerebbe costruire un mazzo in giro - solo per notare che il suo costo di mana è doppio rispetto a quello che pensi che dovrebbe essere.

Sfortunatamente, le carte sbagliate sono un male necessario per il genere TCG / CCG, e tutto si riduce a quanto può essere complicato progettare e bilanciare centinaia o addirittura migliaia di carte.

Perché esistono le bad card?

Nel Magia (o qualunque altra TCG / CCG) L'utopia di carte da gioco del R & D, le carte sbagliate non esisterebbero - dopotutto, quale compagnia vuole che i loro consumatori associno il loro prodotto a una sensazione di delusione?


Nel mondo reale, le cose non sono così semplici - il design delle carte è un processo molto complicato e sfumato, e ogni singola carta, non importa quanto semplice o semplice, deve essere attentamente elaborata per mantenere l'equilibrio competitivo.

E qui sta il problema.

In un video di Youtube, pietra del focolareIl direttore creativo Ben Brode discute alcuni di questi problemi, concentrandosi in particolare sulle scelte progettuali fatte con una delle carte più diffamate del gioco: Purify.

Quel video potrebbe non aver risposto a tutte le tue domande, ma quando guardi una carta e pensi "Cosa stavano pensando quando hanno progettato questo terribile?", Ci sono tre cose che vorrai considerare: errore umano, il fatto che le carte non esistono nel vuoto e la diversità dei formati di gioco.

R & D è solo umano

Se c'è una lezione Magia R & D ha imparato negli ultimi due decenni e mezzo che hanno commesso errori nel passato e che faranno degli errori in futuro.


Il più notevole di questi errori di solito si traduce in una carta overtuned, come Skullclamp o Siege Rhino, carte che finiscono per dominare le rispettive scene competitive.

Altre volte, progettano carte che loro pensare sarà potente, ma la realtà inevitabilmente li mette in errore. Un caso infame di ciò fu la stampa di Egotista sprezzante, una carta che costa otto volte il mana che ti aspetteresti sarebbe.

Ecco uno snippet di discussione interna sulla ricerca e lo sviluppo della carta:

In teoria, la carta era pensata per giocare bene con carte che costavano costi di mana costosi (Riddle of Lightning, per esempio), ma alla fine, tutti i giocatori hanno visto in Scourful Egotist un dork 1/1 di 8 mana.

Le carte non esistono in un vuoto

Naturalmente, Magia Gli errori di R & S si spostano dalla parte della sicurezza sottolineando intenzionalmente le carte che potrebbero potenzialmente essere problematiche per la scena competitiva, in quanto l'unico modo per far fronte a tali carte dopo averle rilasciate è di vietarle apertamente.

Forse ti starai chiedendo come mai una carta potrebbe essere stata così difficile durante lo sviluppo da "potenzialmente problematico per il gioco competitivo" a "stai leggendo un articolo per cercare di capire perché è così brutto", ma non preoccuparti, non è in realtà dove sto andando con questo.

I progettisti di giochi di carte si impegnano molto a mantenere il delicato equilibrio dei loro metagames competitivi, e mentre possono volere che alcune strategie siano presentepotrebbero non volere che fossero prevalente.

Ad esempio, prendi Hedron Alignment: è una condizione di vittoria divertente, abbastanza forte da far sì che le persone abbiano gestito risultati di torneo decenti con i mazzi di allineamento. In molti modi, Hedron Alignment è il sogno di un fabbricante di birra.

Detto questo, è anche una carta molto ingannevole, e per quanto divertente possa essere, sarebbe piuttosto deformare il formato se un mazzo così anticonformista lo rendesse Tier 1. Cosa potrebbe fare la R & S (o potrebbe aver fatto) per fermarsi che accada?

Bene, loro poteva nerf l'allineamento di Hedron nel dimenticatoio, ed è possibile che abbiano ridotto la potenza della carta durante lo sviluppo - oppure, potrebbero ridurre le carte che sarebbero supporto il mazzo di Hedron Alignment.

È concepibile che una carta come Secret Salvage abbia avuto il suo costo di mana ridotto a 4 senza spingere la carta nel regno della sovrapotenza. Tuttavia, un salvataggio segreto di 4 mana potrebbe essere stato sufficiente per spingere i mazzi di allineamento fino al livello 1.5.

Questo non vuol dire che Secret Salvage è una carta sbagliata, ma è molto probabile che ci siano altre carte che non sono forti come avrebbero potuto essere a causa della presenza di Hedron Alignment in Standard.

La diversità dei formati

Nel MTG, ci sono due archetipi di formato generale: costruiti e limitati. Nei formati costruiti, i giocatori hanno a disposizione tutte le loro carte nella loro collezione (purché siano legali per il formato) - mentre in modo limitato, i giocatori hanno accesso solo a 45 o 90 carte casuali che aprono dalle loro buste.

Come tali, costruiti e limitati notevolmente diverso, e la R & S dedica molto impegno a mantenere entrambi, il che significa che ogni nuovo set introduce le carte per due diversi metagiochi.

Mentre un metagame costruito consiste solo nella crema del raccolto, un pool di carte limitato obbliga i giocatori a considerare uno spettro di carte molto più ampio.

Shepherd of the Lost è un all-star assoluto limitato, ma è ugualmente ingiocabile in Standard, il più basso di tutti i formati costruiti - ci sono semplicemente opzioni molto migliori.

Ora, immagina cosa può sembrare una carta rifornimento Draft su un giocatore costruito solo.

Non si troverebbe nemmeno una carta così "cattiva" in uno dei mazzi precostruiti di WotC, e quelli sono notoriamente sottodimensionati anche per il gioco casuale costruito, tuttavia Wetland Sambar ha visto un buon uso in Khan di Tarkir limitato.

E questo per non parlare dei carichi di formati non autorizzati del gioco, come Commander, Cube o Penny Dreadful, tutti con i loro pool di carte unici.

Le carte "cattive" sono necessarie

La realtà dello stato attuale del design di TCG / CCG è che non c'è modo di evitare le carte "cattive" quando i progettisti devono destreggiarsi tra tante carte diverse per così tanti formati e metagiochi diversi.

Può essere particolarmente duro nei giochi di carte cartacei, come Magia, dove la R & S non ha un modo realistico di tesserare le carte dopo che sono state stampate, costringendole a essere più prudenti con il livello di potenza delle loro carte.

Tuttavia, se inizi ad aprirti ad altri formati di gioco, potresti scoprire che molte carte "cattive" hanno un posto nel gioco e che potrebbero essere effettivamente giocabili in quei formati.