Diversi argomenti di gioco controversi, come personaggi femminili giocabili e GamerGate, che coinvolge anche le donne nello sviluppo del gioco e nei ruoli di giornalismo, sono questioni controverse che si sono surriscaldate quest'anno. Ma una terza polemica potrebbe potenzialmente diventare mortale se spogliata.
Una nuova tendenza nella condotta multigiocatore online è andata ben oltre le azioni come l'abbandono della rabbia. I giocatori ora stanno convincendo le forze dell'ordine come la SWAT a schierare e arrestare altri giocatori come una forma di ritorsione. Questo tipo di molestie è chiamato swatting. Un giocatore può schiacciare dopo aver scoperto l'indirizzo IP di un altro giocatore, che gli consente di accedere al loro vero nome e indirizzo fisico. Una volta che il giocatore ha queste informazioni, viene posta una chiamata anonima al 911 che la vittima schiaffo ha commesso un crimine grave nella loro residenza.
Lo scherzo è preso sul serio in tribunale, dove viene considerato un crimine federale. Il ventiduenne Nathan Hanshaw di Athol, Massachusetts, si è dichiarato colpevole di accuse federali relative allo scherzo e ha ricevuto una condanna di 30 mesi. Poiché si era proposto come vittima designata, Hanshaw fu accusato come se avesse fatto le minacce. Le sue accuse includono minacce interstatali e minacce di usare un'arma da fuoco, ognuna con una pena massima di cinque anni di carcere. Il suo terzo conteggio, facendo minacce per usare un esplosivo, comporta una pena massima di 10 anni di carcere.
Non solo è uno schiaffo un crimine, ma costa anche denaro. Secondo l'FBI, che ha iniziato a coniare il termine nel 2008, il dispiegamento di SWAT può comportare fino a $ 250.000 in denaro dei contribuenti. Se lo swatter viene condannato, loro (oi loro genitori) potrebbero essere ritenuti responsabili per qualsiasi importo di quel costo.
Questa tendenza a scherzi serie non solo parla della crescita accelerata dell'innovazione dei videogiochi, ma della responsabilità di una condotta corretta che deve anche tenere il passo con la tendenza. Questo tipo di responsabilità è in qualche modo sconosciuto alle generazioni precedenti. Mentre imparavano una buona sportività mentre praticavano sport all'aperto, sono anche cresciuti giocando a giochi arcade a gettoni e Nintendo Entertainment Systems, macchine senza la possibilità di accoppiare il mondo in competizione l'uno con l'altro con il livellamento come palo.
I millennial, d'altra parte, stanno passando più tempo a competere e interagire al chiuso attraverso il cyberspazio. Secondo l'Annual Gadgets Survey, il 76% di tutti gli adolescenti gioca online. Di questi giocatori, il 79% gioca online.
Gli anni dell'adolescenza sono un periodo critico durante la vita di una persona in cui stanno ancora sviluppando abilità sociali, buoni comportamenti e apprendimento della responsabilità. Alcuni genitori potrebbero sinceramente provare a insegnare ai propri figli a giocare responsabilmente ai videogiochi, ma è un lavoro difficile quando non capiscono quanto sia vasto e competitivo il mondo cibernetico online moltiplicatore.
Con i vantaggi di avere successo nei giochi online ora inclusi sponsorizzazioni, crescita del traffico del canale YouTube, opportunità di eSport e persino borse di studio, il gioco su Internet non è un'attività innocente. Gli incentivi sono ora più vicini che mai agli adolescenti che sono alla ricerca di modi facili per guadagnare denaro e opportunità, ma a quale costo?Secondo un articolo pubblicato su una rivista accademica dalla Princeton University, quattro psicologi dell'UCLA e della Carnegie Mellon University che studiano psicologia infantile e interazione uomo-computer hanno notato come la comunicazione su Internet possa contribuire a produrre effetti sociali negativi sui bambini. Nello specifico, il loro studio ha trovato una correlazione tra utilizzo di Internet e depressione. Hanno anche scoperto che l'uso di Internet ha causato una diminuzione del benessere sociale.
I genitori non hanno bisogno di essere educati su come dominare in modo efficace in una partita multiplayer online, ma hanno bisogno di conoscere la cultura del gioco online prima di decidere se i loro figli dovrebbero essere esposti ad essa. Nel mondo cibernetico, non ci sono campi da gioco riservati ai bambini e alle discoteche create appositamente per gli adulti. Il mondo virtuale è una sandbox in cui tutti condividono gli stessi giocattoli, ma non tutti possono essere considerati utenti responsabili.
Indipendentemente dalla loro decisione, è importante che la macchina non assuma il ruolo di genitore. L'ESRB include questa dichiarazione su tutti i giochi con funzionalità multiplayer online: "Interazioni online non valutate dall'ESRB". L'unico evento che impedisce alla comunità di videogiochi di cadere in uno stato di incertezza in merito alla sicurezza personale e alla sicurezza della raccolta dei dati è che nessuna chiamata a schiaffo ha provocato una tragica morte. Spetta ai genitori e all'industria aiutare a proteggere i bambini e gli indirizzi IP per impedire un'intera cultura fin dal mattino alla sfortunata perdita di un giocatore.