Studio trova i videogiochi non rendere gli adolescenti violenti e virgola; Anche quelli con malattie mentali

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Autore: William Ramirez
Data Della Creazione: 24 Settembre 2021
Data Di Aggiornamento: 1 Novembre 2024
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Studio trova i videogiochi non rendere gli adolescenti violenti e virgola; Anche quelli con malattie mentali - Giochi
Studio trova i videogiochi non rendere gli adolescenti violenti e virgola; Anche quelli con malattie mentali - Giochi

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Ogni volta che un giovane commette più omicidi, i giocatori sanno prepararsi per quello che verrà. Inizia con piccole dichiarazioni dei media prima di trasformarsi in un circo in piena regola: L'autore ha speso ogni giorno giocando a videogiochi violenti come Call of Duty e Grand Theft Auto. Era solo questione di tempo prima che si spezzasse!


Christopher J. Ferguson studia l'impatto della violenza dei videogiochi su bambini e adolescenti da anni. Ora il professore della Stetson University si sta preparando a pubblicare tre nuovi studi nel numero di settembre 2015 di Computer nel comportamento umano. Ferguson afferma che la sua ricerca non ha riscontrato alcun aumento di ostilità o aggressività nei giocatori giovanili, compresi quelli con malattie mentali. Dai punti salienti dell'articolo del giornale:

  • In due studi sperimentali, giocare a giochi violenti non ha aumentato l'aggressività giovanile.
  • Anche i giovani che hanno giocato a giochi violenti non erano meno empatici nei confronti degli altri.
  • I giovani con precedenti sintomi di salute mentale non erano più influenzati dai giochi violenti.
  • Correlativamente, giochi e libri violenti non hanno predetto aggressività o comportamento civico.
  • Le restrizioni parentali sui giochi non erano associate a risultati positivi.

Quest'ultima informazione è cruciale. I difensori dei videogiochi più irriducibili ammetteranno che giocare a giochi violenti potrebbe avere un effetto negativo su individui in difficoltà. Sono stato un giocatore per più di due decenni e ho vissuto con depressione e ansia per un certo numero di anni, e anche io sono stato aperto a fare questo punto!


Videogiochi e malattie mentali

Sembra logico che una persona che ha difficoltà a distinguere la realtà dalla simulazione possa essere in grado di fare del male, intenzionalmente o meno. Ma gran parte di questo ragionamento deriva da miti che circondano individui neuroatipici, come quelli con autismo o schizofrenia.

Allo stesso modo, le sottoculture geek continuano a combattere contro i miti diffusi lasciati dall'occultofobia degli anni '80 e '90. Hai familiarità con i benigni che dicono che tutti i giocatori sono delle vergini di mezza età e grasse che vivono nelle cantine delle madri e mangiano Hot Pockets tutto il giorno. Ma l'idea che il gioco - o qualsiasi altro hobby di evasione - possa trascinare i bambini lontano da Dio e nelle grinfie di Satana stesso incombe sullo sfondo.

Portando questi due gruppi - i giocatori di videogiochi e quelli con malattie mentali - insieme per il suo studio, Ferguson scopre che i media violenti non causano o contribuiscono ad atteggiamenti antisociali nella gioventù. Da "Digital Poison? Three Studies Examining the Influence of Violent Video Games on Youth":


Presi insieme, i risultati attuali hanno trovato poche prove per una relazione causale o correlazionale tra gioco video violento e risultati comportamentali. I risultati attuali hanno anche trovato poche prove a supporto della convinzione che i videogiochi violenti possano interagire con i sintomi della salute mentale in alcuni giovani. Né i giochi violenti né i libri violenti sono stati associati a esiti negativi nello studio correlazionale.

Ferguson, quindi, sta affrontando il problema specifico dei malintesi riguardanti sia le malattie mentali che le sottoculture del geek. Poiché nessuno dei due può essere estratto dall'altro, in questo caso il problema in questione è intersettoriale. Questo è ciò che rende il lavoro di Ferguson così importante, e il fatto che egli sia pienamente consapevole dell'intersezionalità del suo soggetto di ricerca lo rende lo studioso perfetto per il lavoro.

Per saperne di più sulla ricerca di Ferguson al link sopra, o controllare questi studi nel numero di settembre di Computer nel comportamento umano.