Vaas Montenegro e colon; Come Ubisoft ha creato un cattivo iconico

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Autore: Monica Porter
Data Della Creazione: 21 Marzo 2021
Data Di Aggiornamento: 21 Dicembre 2024
Anonim
Vaas Montenegro e colon; Come Ubisoft ha creato un cattivo iconico - Giochi
Vaas Montenegro e colon; Come Ubisoft ha creato un cattivo iconico - Giochi

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Ti ha mai detto qual è la definizione di follia?

Vaas Montenegro, il principale antagonista di Far Cry 3, è uno dei cattivi più duraturi e ben ricordati della storia recente dei videogiochi. Frequenta molti una lista di top-10 di cattivi, e il consenso generale delle comunità di gioco è che è il cattivo più forte e più venerato Grido lontano franchising, forse anche di uno qualsiasi dei titoli di Ubisoft. Più che il tradizionale stereotipo psicopatico, Vaas è un cattivo in ogni senso immaginabile, ma il modo in cui Ubisoft lo ha creato va oltre ciò che ci si aspetta dal medium. Quindi, perché Vaas ha sviluppato una tale influenza sulle nostre memorie collettive? Perché il suo personaggio è diventato un tale fenomeno della nostra coscienza malvagia?


Un grande brutto coinvolgente

(Attenzione: spoiler in anticipo)

Far Cry 3 si apre con Vaas nel modo più drammatico possibile, stabilendolo subito con la chiara psiche di uno spietato assassino, rapitore e torturatore. Tuttavia, piuttosto che i primi segmenti che dimostrano questo superficialmente, otteniamo una visione del suo pensiero e della sua mentalità nevrotica, abbastanza da stimolare il nostro interesse senza mai telegrafare le sue reali intenzioni. Ancora più importante, però, non viene presentato solo come un assassino freddo o insipido. Vaas è immediatamente interpretato come una personalità snervante ma alla fine coinvolgente e avvincente, portata alla vita da una recitazione e un dialogo incredibilmente credibili. Ha la capacità di controllare una scena, e l'attore Michael Mando fa un lavoro squisito di prendere consapevolezza e strozzarlo finché non gli paghi ogni grammo di attenzione che merita con quel tipo di fiducia e spavalderia che associamo con la più alta società.

Il suo personaggio è così efficace perché è sempre rappresentato come la forza dominante in ogni scena. Sei sotto il suo incantesimo, vivendo entro le sue regole e in base a qualsiasi capriccio egli impone per te. Come giocatori, siamo sempre in guardia, ed è così incredibilmente eccitante. Un esempio simile è quello di Ramsey Bolton, per coloro che hanno familiarità con Game of Thrones. Ramsey è simile per tipo di personaggio, ed è stato anche il mio preferito in tutto lo show a causa della sua capacità di rubare intere scene, scioccandoti con ogni azione che ha fatto, e ti stupisce con ogni azione vana che ha promulgato. Era imprevedibile, era inquietante, ed era sorprendente: tutti i componenti che consentono momenti che possono ugualmente spaventare e divertirti come spettatore o giocatore. Vaas è tratto dallo stesso stampo e assume il manto del maniaco psicopatico in tutti i modi migliori.

Sarebbe sbagliato presumere che Vaas faccia azioni atroci semplicemente per il gusto di farlo, comunque. Ubisoft è riuscito a evitare quel complicato problema dell'uso di azioni violente semplicemente per il gusto di farlo, invece di usare quelle azioni come mezzo di esposizione per sviluppare la sua personalità e retroscena generali. Prendi la scena nella capanna dove sei rapito in ostaggio, Vaas vomita benzina dappertutto prima di analizzare la sua relazione piuttosto complicata con sua sorella. Impariamo che ha iniziato a uccidere solo per il bene della sua famiglia, la sua rabbia e rabbia traboccano mentre esclama ad alta voce "Loro o me? Io o loro?" mentre lui batte il suo petto. Il nostro antagonista ha chiaramente una psiche danneggiata e malfunzionante, ma possiamo davvero fidarci delle sue motivazioni dichiarate per quello che sta facendo? La natura distruttiva dei suoi atti violenti significa che non possiamo mai dire se fa le cose perché non ha alcuna inibizione, o se è guidato da questo problema psicologico sopra menzionato che è stato radicato in lui. Noi come giocatori siamo lasciati a chiederci e interrogarci, senza la capacità di empatizzare in modo efficace.


Quando manca l'empatia funziona

L'empatia è un tratto umano ampiamente universale, dimostrabile attraverso la maggior parte dello spettro della nostra specie, con una minoranza che costituisce l'eccezione. Generalmente, l'empatia è considerata il modo in cui gli esseri umani si connettono tra loro. Ancora più importante, è un meccanismo cruciale che gli sviluppatori usano per creare un collegamento tra il giocatore e il loro antagonista o protagonista. Questo è ciò che rende Vaas un paradosso così peculiare a questa norma.

Come giocatori, generalmente ci connettiamo e siamo affascinati dal personaggio di Vaas proprio perché noi non si può empatizzare con la sua personalità, moralità o logica. Ad esempio, con altri Grido lontano cattivi, come Hoyt, Pagan Min, o anche il nuovo seme di Joseph, possiamo almeno enfatizzare il loro punto di vista in modo molto particolare. Questo in realtà ci permette di usare la nostra teoria della mente per sfatare e sfidare la loro logica con la nostra e confrontarla con le azioni "eroiche" del nostro avatar. Questi altri Grido lontano i cattivi avevano anche aspetti più redimibili e simpatetici per i loro personaggi; per esempio, Pagan Min fa cadere efficacemente tutto alla fine di Far Cry 4 dare ad Ajay. Vaas, tuttavia, ha pochissime o nessuna di queste qualità che vengono mostrate durante il nostro tempo con lui.

Non possiamo comprendere la sua mentalità, non possiamo simpatizzare con le sue motivazioni e non possiamo usare la teoria della mente o l'empatia per creare una connessione con lui. È un enigma, qualcosa completamente al di fuori delle nostre aspettative "normali". Questo alimenta l'imprevedibilità sopra descritta delle sue azioni. Se non possiamo apprezzare il suo funzionamento interiore, la sua bussola morale (o la sua mancanza), allora non possiamo prevedere o anticipare ciò a cui ci sottoporrà. Non è semplicemente un "psico" per il gusto di essere psicopatico; è una base dalla quale stabilire un'entità che difficilmente avremo mai visto nella vita reale o nella maggior parte degli altri giochi. Ciò ha permesso agli sviluppatori di costruire un intrigo e mistero attorno a Vaas, mantenendo i giocatori sbilanciati, nervosi e pruriti per il prossimo incontro.




Questi incontri sono brevi, intensamente viscerali e profondamente intimi. Vaas riempie lo schermo e raggiunge a fondo le profondità della psiche psicopatica. Ma questi casi sono di breve durata e relativamente bruschi, finendo rapidamente con una scossa del suo pugno o una pallottola dalla sua camera. Mantenendo le cose rapide e succinte, siamo sempre alla disperata ricerca di più del suo male: vile ma eccitante, devastante ma impressionante, orripilante ma intrigante. Noi, come giocatori, di solito non ne abbiamo mai abbastanza di azione, quindi limitandolo a piccoli frammenti di adrenalina, il giocatore diventa stimolato e motivato ad andare avanti, e Vaas non supera mai il suo benvenuto o diventa noioso o ripetitivo.

Usando la rabbia per sviluppare, non definire

In precedenza si è stabilito che Vaas ha chiaramente una predisposizione innata verso la rabbia e la rabbia. Assistiamo a lui a compiere azioni piuttosto cattive durante il nostro tempo con lui, sia in scene che in dialoghi. Tuttavia, Vaas non è semplicemente raffigurato come un uomo arrabbiato o un toro infuriato; a volte ha dimostrato di essere un cattivo, affusolato ed efficiente cattivo, capace dei peggiori crimini ma con poca risonanza emotiva. Questo ci dà come attori - e il nostro protagonista - la sensazione che Vaas non sia solo un essere ispirato all'odio e che sia una forma di male più sinistra della pura furia. Prendi l'esempio di Kratos dal Dio della guerra serie - l'epitome del personaggio del gioco arrabbiato. Pochissime persone si riferiscono a Kratos o si aspettano qualcosa di diverso dalla rabbia, mentre con Vaas, possiamo prevedere che assisteremo a qualche forma di violenza, ma non ci aspettiamo nulla di come lo realizzerà.

In parole povere, se un cattivo è formato solo dal suo innato e feroce desiderio di arrabbiarsi, il personaggio diventerà troppo monodimensionale per rimanere interessante o piacevole. Come con qualsiasi personaggio, nella vita reale o nel virtuale, le persone devono essere sfaccettate, una combinazione di tratti che creano una forma più olistica. Per Vaas, la rabbia forma una di queste sfaccettature. A volte, rilascia la sua furia, e in altri, lo controlla, lo condensa e lo applica in qualcosa di molto più sinistro e intimidatorio. I momenti intimi in cui sei rinchiuso, ceduto alla sua presa, sono quando lui può dimostrarlo nel modo più efficace. Questo è più evidente nella tua prima scena con lui, intrappolato nella gabbia, o quando ti sta versando benzina addosso e facendo scoppiare le dita contro la sua testa.

Non solo un altro monologo

Uno dei recenti problemi sollevati con il nuovo rilascio Far Cry 5 è che i suoi cattivi principali parlano solo a tu, snocciolando le loro motivazioni come liste di controllo, senza alcuna interazione reale per dimostrare i desideri che li guidano. Anche questo è stato qualcosa con cui ho trovato personalmente un problema Far Cry 4È Pagan Min, che sembrava essere definito dal suo abito colorato e dalla volontà di sputare il dialogo verso di te, senza alcun comportamento di fondo per dare corpo alla sua personalità intrigante.

D'altra parte, Vaas generalmente combina l'azione con il dialogo, sia che giochi con te per scappare da lui ("Corri, Forrest, corri!") O far muovere le persone a spirale in una cascata fino a una morte avvincente attraverso l'annegamento - per tutto il tempo rivelando agghiacciante quale sia la definizione di follia. Persino alla sua fine, drogandoti, rimproverandoti e costringendoti ad ucciderli finalmente, non ti fa mai cenno o rinuncia a te fino al suo ultimo momento, dove ti prega di finire il lavoro che hai iniziato.

Ma oltre alla semplice fusione di azione brutale e dialogo gratificante, Vaas influenza e sviluppa direttamente sia Jason che il protagonista e noi come i giocatori. Scendiamo ancora nell'isola, spazzando decine di teppisti in avamposti, catturando armi sempre più letali, padroneggiando le nostre capacità interiori di diventare implacabili, ribollenti assassini senza rimorsi per le vite che macelliamo per ottenere finalmente la nostra vendetta. Il personaggio di Vaas aiuta a definire e creare il nostro, mentre costruiamo la nostra comprensione della posizione, padroneggiamo nuove abilità e ci trasformiamo in powerhouse per abbinare la sua efficienza di uccisione. Trasforma con successo Jason in un assassino, un compagno assassino costruito a sua immagine - solo con meno grazia con le parole. Questo può essere visto dalla scelta finale alla fine, dove la selezione del finale "cattivo" completa la discesa di Jason nell'oscurità che ha iniziato con così tanto intento da finire.

L'uso dello slogan di Vaas non è solo lì per dargli qualcosa di facilmente memorabile. È lì per mostrare come noi, come giocatori, continuiamo a fare le stesse cose (uccidere, macellare, uccidere) più e più volte, aspettandoci che le cose cambino, diventino migliori, più idilliache. Poi, quando Vaas se ne è andato, continuiamo ancora sulla nostra furia alimentata dalla carneficina, attraversando ancora di più l'isola paradisiaca per finire l'ennesimo cattivo di Hoyt, spronato da Citra e dai suoi stessi motivi discutibili. Crea e definisce non solo se stesso ma anche quelli che lo circondano. I personaggi gravitano e reagiscono secondo lui - mai il contrario. Costituisce la base e il fondamento di Far Cry 3, come senza di lui, il gioco perderebbe gran parte della sua personalità unica e del suo sapore.

Un'eredità duratura ... di follia

Vaas Montenegro è un cattivo del videogioco che sopravvive grazie al suo carattere, alla sua capacità di catturare e disgustare tutto in una volta. Noi come specie raramente dimentichiamo ciò che ci scossa o ci sconvolge; noi teniamo quei ricordi, quelle esperienze, molto più vicino di quanto vorremmo mai. Vaas costituisce il perfetto connubio tra follia, rabbia, disconnessione e psicopatia da essere totalmente unico, separato dalla norma e dalle nostre aspettative su ciò che un "cattivo" tradizionale può essere. Ancora più incredibile è che Vaas ha solo circa 15 minuti di tempo o dialoghi di gioco effettivi, lasciando molte suppliche per un prequel che lo circonda per darci più mistero. Accoppiato con l'abilità di Michael Mando di lottare il controllo di intere scene, di arrestare i tuoi sensi e dominare le tue emozioni, Ubisoft è riuscito a creare una personalità del tutto speciale e potente che hanno faticato a ricreare da allora.

Dicono che la definizione di follia sta facendo sempre le stesse cose e aspetta che le cose cambino. Quindi Vaas fece le cose in modo diverso e cambiò tutto.