Gridando a Friends for Fun & Colon; Un'intervista con Henry Smith & sol; Sleeping Beast Games

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Autore: John Pratt
Data Della Creazione: 18 Gennaio 2021
Data Di Aggiornamento: 17 Maggio 2024
Anonim
Gridando a Friends for Fun & Colon; Un'intervista con Henry Smith & sol; Sleeping Beast Games - Giochi
Gridando a Friends for Fun & Colon; Un'intervista con Henry Smith & sol; Sleeping Beast Games - Giochi

Non molte persone lavorano al famoso sviluppatore di giochi di ruolo BioWare, ma un uomo ha fatto. E ha smesso.


Dopo otto anni di giochi di programmazione come era del Drago e Effetto di massa, Henry Smith ha lasciato BioWare per iniziare a lavorare sui suoi giochi indipendenti sotto il moniker Sleeping Beast Games, e nei tre anni successivi, il suo primo e unico gioco fino ad ora, Spaceteam, ha vinto numerosi premi, ha vinto con successo il club dei membri di Kickstart ed è ancora forte, con migliaia di persone nervose e stressate in tutto il mondo che continuano a urlare a vicenda.

Ho avuto la possibilità di parlare con Henry della longevità del suo popolare gioco multiplayer locale, della sua esperienza Kickstarter, delle sue motivazioni e di cosa significhi essere uno sviluppatore di giochi indipendente.

Qual era la tua visione quando hai iniziato a lavorare Spaceteam?


ho pensato Spaceteam sarebbe un gioco veloce da usare come "biglietto da visita" e permettere alle persone di provare prima di venderle il mio gioco "reale", che sarebbe molto più ambizioso. Ma è stato così divertente da fare e risuonare con così tante persone che ho continuato a supportarlo. Penso che abbia senso concentrarsi su di esso mentre ha ancora l'attenzione della gente.

Come ha Spaceteam evoluto negli ultimi anni?

È stato sicuramente un viaggio inaspettato!

Ho aggiunto nuove funzionalità e sfide e realizzato una versione per Android. Ho creato il Spaceteam Admiral's Club e ha tenuto un mondo Spaceteam torneo. Ho tradotto il gioco in dieci nuove lingue, con gli ultimi sei appena rilasciati la scorsa settimana! Ho realizzato delle versioni personalizzate per vari clienti su commissione. E sto lavorando a due nuove versioni ufficiali: una per i più piccoli e una per l'insegnamento dell'inglese come seconda lingua.


Dove vuoi prendere Spaceteam nel futuro?

Sto diventando irrequieto ed entusiasta delle nuove idee di gioco. Non voglio Spaceteam sparire, quindi sto cercando di passare la torcia sui giocatori dando loro gli strumenti per mantenere il gioco interessante. Il Lexicogulator è un esempio, in quanto consente alle persone di aggiungere le proprie parole e frasi al gioco.

Come ti è venuto in mente il progetto Kickstarter per Spaceteam Admiral's Club?

Dopo Spaceteam, Ho deciso che volevo continuare a creare giochi gratuiti. Si sentiva un donatore liberatorio Spaceteam lontano. Anche lo stile di gioco non si adattava ai modelli di business tradizionali e odio gli annunci con passione. Ma volevo che le persone potessero supportarmi, idealmente usando un modello "pay-what-you-can". Volevo anche creare una community attorno al gioco e una connessione più forte con i giocatori.

Ho deciso su Kickstarter perché si adattava a quei bisogni e aveva una regola di finanziamento "tutto o niente", che era importante. Dovevo sapere se lo era possibile per finanziarmi in questo modo prima che mi impegnassi. Se falliva, ero pronto a caricare i soldi per i miei giochi futuri.

Com'è stata la tua esperienza con Kickstarter?

La prima campagna in realtà fatto fallire, ma è arrivato così vicino che ho provato a eseguirlo di nuovo quasi immediatamente, e la seconda volta ci è riuscito. È stato un duro lavoro, tuttavia, e la preparazione per questo ha richiesto diversi mesi.

Stai pianificando di dare il via ai giochi in arrivo?

Probabilmente non lo farò più. Quando i soldi di Kickstarter finiranno, ho intenzione di trasferirmi a Patreon, che è un sistema simile di crowdfunding che sembra davvero una buona idea.

È passato un anno da quando è terminato il tuo Kickstarter; perché non hanno i giochi proposti, Blabyrinth e in perfetto ordine, è stato adempiuto ancora?

È passato un anno, ma un po 'di quel tempo è stato dedicato a progetti che non facevano parte del campo originale. Questo era in qualche modo previsto. Due progetti in particolare: Spaceteam ESL e una versione privata personalizzata, entrambi hanno richiesto un po 'di tempo, ma hanno anche ricevuto denaro esterno, quindi non hanno avuto alcun impatto sui fondi di Kickstarter.

Qual è lo stato attuale di Blabyrinth?

Blabyrinth è stato messo in attesa per un paio di mesi, ma ora sono tornato in piena produzione.Spero di averlo pronto entro la fine dell'anno, ma potrebbe richiedere più tempo.

fa in perfetto ordine esiste ancora?

in perfetto ordine non è cambiato dal mio prototipo iniziale. Sono ancora entusiasta, ma è un tanto gioco più ambizioso, quindi una volta Blabyrinth è finito, potrebbe essere sensato lavorare su alcuni giochi più piccoli che portano ad esso. Ho avuto alcune nuove idee e chiederò ai membri dell'Admiral's Club di vedere cosa pensano!

Quale parte avrebbero giochi più piccoli nello sviluppo di in perfetto ordine?

Ci sono diversi aspetti che penso possano essere esplorati prima nei giochi più piccoli:

  • Una galassia procedurale ma deterministica di stelle e pianeti
  • Progetti di navi modulari
  • Controlli inerziali touchscreen
  • Fenomeni spaziali come nebulose, buchi neri, "polvere di stelle" con fluidodinamica

Ognuna di queste idee potrebbe iniziare come un gioco più semplice e poi crescere in quello che immaginavo in perfetto ordine essere, o potrebbero finire andando in una direzione diversa. Ma ho anche altre idee per i giochi multiplayer locali che sono cresciuti dal mio lavoro Spaceteam e Blabyrinth, quindi potrebbe avere senso continuare su questa strada, se le persone ne sono entusiaste.

In che modo i giochi più piccoli hanno un ruolo nel processo di sviluppo di progetti più ambiziosi?

Penso che i giochi più piccoli possano giocare un ruolo molto importante in un progetto più grande, fungendo da trampolino di lancio e filtrando le idee, dentro o fuori, per il gioco più grande.

Per prima cosa, puoi sperimentare e perfezionare un aspetto o una funzione specifici, quindi incorporarlo nel gioco più grande usando tutto ciò che hai imparato. Per un altro, è possibile che alcune delle idee per il grande gioco semplicemente non funzionino o non siano divertenti, ed è molto meno doloroso scoprire questo in un piccolo gioco.

Penso anche che sia una buona pratica concentrarmi su idee più piccole, perché è facile che le mie idee diventino di dimensioni ingestibili; Penso che sia abbastanza comune volere che il tuo gioco abbia tutto!

Con così tante nuove idee, le scadenze non sono necessarie?

Le scadenze sono utili quando un gioco è in piena produzione, ma meno quando è nella fase di progettazione e prototipo. In particolare, il progetto Kickstarter non aveva scadenze o date di rilascio, perché le idee si stavano ancora formando. Ho fatto delle stime, ma ho anche chiarito che il programma e anche i giochi stessi erano soggetti a modifiche. Detto questo, non vedo davvero l'ora di lavorare su Shipshape!

Quali sono le tue motivazioni per lo sviluppo su dispositivi mobili?

Ho scelto il cellulare perché il fattore di forma più piccolo mi obbliga a mantenere le mie idee e interfacce semplici, che so di avere bisogno di aiuto. È anche più accessibile e mi piace toccare le cose.

Hai pensato di sviluppare i tuoi giochi per PC?

Spaceteam mi ha fatto capire che il mobile è ottimo per le interessanti esperienze multigiocatore locali, che voglio esplorare di più, quindi per ora lo seguirò. Tuttavia, ho avuto alcune idee che coinvolgono un grande schermo condiviso e dispositivi mobili.

Prendi ispirazione da qualsiasi gioco multiplayer locale?

La maggior parte dei giochi multiplayer da cui traggo ispirazione sono i giochi da tavolo fisici. In effetti, ci sono ispirazioni di gioco da tavolo per ognuna delle mie tre idee di gioco principali:

  • Spaceteam (Space Alert)
  • Blabyrinth (Fuga: la maledizione del tempio)
  • in perfetto ordine (Galaxy Trucker)

Spaceteam è stato anche ispirato dal "gioco folk abilitato digitalmente" Johann Sebastian Joust, che adoro. L'altro gioco multiplayer locale che mi ha ispirato di recente è Drawful.

Pensi che i giochi multiplayer locali abbiano avuto un ruolo secondario rispetto al multiplayer online?

Non penso che questi giochi abbiano avuto un ruolo secondario. Il multiplayer online è sicuramente più popolare, ma il multiplayer locale è sempre stato in circolazione e sta diventando più popolare che mai.

Siamo tornati da Los Angeles per trovare un misterioso cubo viola che ci aspettava. Grazie ancora a @AMazeFest e a tutti i giudici! pic.twitter.com/AKASWkwx3L

- Henry Smith (@hengineer), 20 giugno 2013

Come ti ha trattato la scena indipendente?

La scena indipendente qui a Montreal e in tutto il mondo è stata incredibilmente favorevole e accogliente. Incoraggio fortemente le persone a provare a creare i propri piccoli giochi.

Vedi le tue esperienze diventare più comuni tra gli altri?

Penso che continueremo a vedere sempre più indie, ma penso che le nostre esperienze saranno molto diverse. Questa è una delle cose migliori dell'essere indipendenti!

Come sono cambiate le tue esperienze tra Sleeping Beast Games e BioWare?

È molto difficile confrontare il lavoro per se stessi rispetto a lavorare per una società di 400 persone che fa parte di un'azienda da 10.000 persone multimiliardaria. Le mie esperienze sono state ... diverse.

Cosa ti ha spinto a lasciare un importante studio di gioco per andare all'indie?

Ho amato il mio tempo in BioWare, ma ho sempre cercato di creare i miei giochi personali, e questo è diventato più difficile da fare dopo che BioWare è stato acquistato da EA. Ero anche pronto per un cambio di ritmo e di scenario dopo essere stato a BioWare per otto anni.

Tuttavia, non mi aspettavo di guadagnare soldi per conto mio, quindi il mio piano era di prendermi una pausa di un anno e poi tentare di tornare al lavoro. Sono molto grato di essere stato in grado di rimanere sostenibile per così tanto tempo.

Come hai trovato la sostenibilità?

Quando ho lasciato BioWare, ho risparmiato circa un anno di risparmio. Ho appena dato per scontato che dopo un anno quei soldi sarebbero finiti. Era un'assunzione sicura e pratica; la maggior parte delle aziende non guadagna soldi nei primi due anni e la maggior parte degli sviluppatori non ha successo fino a quando non ha realizzato diversi giochi. Il mio obiettivo era quello di creare giochi che volevo giocare, non necessariamente per fare soldi.

I miei risparmi iniziali sono durati un po 'più di un anno e, allo stesso tempo, Spaceteam ha iniziato a fare un po 'di soldi Non era uno stipendio, ma era abbastanza per andare avanti. Poi altre opportunità hanno iniziato a presentarsi, e quasi sempre ho detto "Sì". Ad oggi, qui è dove sono venuti i miei soldi:

  • Risparmi personali
  • Spaceteam acquisti in-app
  • Premi i soldi per un festival
  • Commissioni per versioni personalizzate (fino ad ora 3)
  • Concedere denaro da un'università
  • Lavori a contratto per la compagnia di un amico
  • Finanziamento di Kickstarter
  • Canoni Humble Bundle

Funziona così tanto, ma non so da dove verranno i soldi in futuro, probabilmente un mix di queste cose e di altri.

Cosa pensi che gli sviluppatori indipendenti debbano sapere sulla ricerca della sostenibilità?

Il mio consiglio ad altri indie è: non fare affidamento sul tuo gioco di vendita attraverso i canali tradizionali. Nessuno conosce la formula per il successo. Preparati a fare altre cose per supportare lo sviluppo del tuo gioco. Sii aperto a idee folli.

Per ulteriori idee folli da Henry Smith / Sleeping Beast Games, seguilo su Twitter @hengineer, e sul suo sito ufficiale, sleepingbeastgames.com.

E ricorda di scaricare Spaceteam gratuitamente ora su iOS, Android e Amazon; la tua voce sarà grata per l'esercizio.

L'intervista è stata modificata per lunghezza e chiarezza.