Sex and the Shitty & colon; Perché i giochi di ruolo dovrebbero rompere con le relazioni

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Autore: Charles Brown
Data Della Creazione: 6 Febbraio 2021
Data Di Aggiornamento: 1 Novembre 2024
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Sex and the Shitty & colon; Perché i giochi di ruolo dovrebbero rompere con le relazioni - Giochi
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Se hai visto gli RPG svilupparsi negli ultimi vent'anni, non ti è sfuggita la tua attenzione sul fatto che la dinamica della relazione è cambiata. Una volta che gli studios si sono allontanati dalla creazione di feste avventurose piene di classi D & D cliché e hanno iniziato a svilupparli in gruppi più sfumati con pensieri, sentimenti e conversazioni reali, il gioco di ruolo è migliorato drammaticamente in quasi ogni aspetto. Tranne il romanticismo.


BioWare dovrebbe essere applaudito per trascinare i CRPG fuori dal nulla alla fine degli anni '90, dando vita a un genere di gioco fiorente che continua ad innovare con ogni nuova versione. Ma con Baldur's Gate II erano anche responsabili di portare le missioni relazionali ai giocatori occidentali. Un atto ben intenzionato, certo, ma dal momento che guardiamo quasi tutti i giochi di ruolo basati sui party simili (e anche alcune serie di singoli personaggi), un quadro orribile diventa dolorosamente evidente. Le missioni relazionali hanno fallito.

Un inizio modesto

In verità, non era il più propizio degli inizi per il romanticismo. Nel Ombre di Amn se hai interpretato un personaggio maschile, ti è stata data la possibilità di colpire su Aerie (un elfo che ti si lanciava contro quasi immediatamente), Viconia (un elfo del male) o Jaheira (un elfo che aveva letteralmente ho appena perso suo marito in un orribile omicidio ma, sai, romanza). I personaggi femminili hanno un'opzione: Anomen, un misogino. Non è il modo migliore per rappresentare una base di utenti che - a seconda del sondaggio che consideri - sia uguale o maggiore della base maschile.


Se volevi connetterti con qualcuno della tua festa, dovevi aspettare fino a quando inizializzarono una conversazione con te, e quindi scegliere la risposta "corretta" per continuare a mantenere la loro attenzione. Potrebbero essere necessarie una decina di interazioni nel corso del gioco per completare completamente la ricerca relazionale (ovvero, scendere e sporcarsi), ma quello era il problema - l'obiettivo finale non era una relazione, solo il sesso. Potresti obiettare che la trama secondaria di Jaheira era leggermente più arrotondata di quella degli altri due personaggi femminili, ma solo perché non ti ha scaricato dopo che l'azione era stata fatta.

Ci sono due fattori qui che fondamentalmente distruggono le quest relazionali: la scrittura e il meccanico che la consegna.

Che cosa rende una relazione, comunque?

Quando pianifichi una relazione - perché è ciò che sta facendo uno sviluppatore di giochi - stai limitando immediatamente un giocatore a qualunque cosa tu credo che la relazione dovrebbe apparire e suonare come. Per la loro stessa natura, le relazioni sono connessioni incredibilmente complicate. Non si basano solo su ciò che viene detto, ma ciò che è non disse. Come le persone si guardano l'un l'altro. Il modo in cui si muovono. Il loro linguaggio del corpo. Questi sono tutti fattori che un gioco di ruolo basato su una finestra di dialogo non può semplicemente emulare.


In quanto tale, l'unico strumento disponibile per il giocatore da utilizzare per conquistare l'oggetto del loro affetto sono le parole, dette o scritte. E in ogni GDR occidentale mainstream fino ad oggi, l'unico modo in cui lo strumento è stato implementato è sotto forma di una selezione di parole o frasi, da cui la tua risposta può essere scelta.

Che tu creda che la relazione romantica stia sviluppando in modo accurato dipende quindi interamente dalla qualità della scrittura che compone ogni parte della conversazione - sia ciò che dice il tuo potenziale paramour, sia la tua risposta. È credibile? Le opzioni sono aperte a te completamente rappresentative di ciò che vorresti volere dire o accadere?

La risposta - indipendentemente dal gioco che giochi - sarà sempre no.

Una differenza di opinione

La ragione per cui questo metodo di distribuzione delle relazioni nei giochi non funzionerà mai è perché sono condensati in una meccanica che è troppo semplicistica per essere in grado di far fronte alle loro sfumature. Ciò che funziona narrativamente per un giocatore sembrerà ridicolo a centinaia di altri. Semplicemente non c'è modo di creare una ricerca di relazione che tutti troveranno realistica, quindi farne immediatamente la sua inclusione in un gioco.

Ciò che queste missioni non considerano - tra molte altre cose - è l'effetto che hanno sui personaggi non coinvolti in quella relazione. Nei precedenti giochi BioWare eri coinvolto o meno con un personaggio o meno, e l'opinione degli altri nel tuo gruppo veniva offerta raramente, se mai. Se hai iniziato una storia d'amore con un personaggio, interrompi immediatamente i legami con ogni altro potenziale partner.

Le relazioni non sono mai state riconosciute nella vita reale da qualcuno collegato a vicenda alle due persone coinvolte? Le persone che stanno frequentando si impegnano immediatamente nella prima persona a cui sono attratte? Certo che no, entrambi questi scenari sarebbero ridicoli. Eppure, qui è in forma digitale e ci si aspetta che i giocatori lo inghiottiscano come una rappresentazione reale della vita? Dai.

Inoltre, il bilanciamento della sessualità era anche incerto. Prendere Effetto di massa per esempio - nei primi due giochi, le protagoniste femminili erano in grado di romanzare partner sia maschili che femminili, mentre ai protagonisti maschili venivano offerte relazioni strettamente eterosessuali. Sembrava quasi che i giochi fossero adatti allo stereotipo del gamer maschile adolescente, non riuscendo a rappresentare con precisione la progressione e l'accettazione della società. Potresti quasi sentire le masse sbavanti sbavare sulla prospettiva di vedere i momenti divertenti della ragazza digitale. Eppure le scene rese maldestre che rappresentavano quasi tutti gli accoppiamenti (e che gli artisti di giochi non hanno ancora risolto) lo rendono un'esperienza vuota, indipendentemente dai sessi coinvolti.

Dal Effetto di massa squilibrio ci siamo spostati all'estremo opposto in era del Drago - Specialmente nella seconda partita, dove oltre la metà dei personaggi reclutabili era bisessuale e in grado di essere imparata da entrambi i sessi. Sembrava eccessivo nella direzione opposta, come se BioWare avesse deciso che la sessualità stessa era il problema delle ricerche relazionali, piuttosto che il modo in cui venivano ritratte le relazioni stesse.

Altri giochi di ruolo non sono migliori in questo senso. The Witcher era noto per aver dato a Geralt una serie di donne per farsi strada, e il meccanismo di offrire doni (usato anche in Dragon Age 2) è venuto fuori come un po 'pacchiano. La natura cupa delle scene nell'offerta di CD Projekt Red era in netto contrasto con i giochi che illuminavano l'idea stessa - come la Favola serie. I partner erano semplicemente una vetrina, superficiale e gratuita come ogni terza scena in un episodio di spartacus.

Ma che cosa hai ottenuto?

Anche se il modo in cui le relazioni romantiche sono state affrontate e sviluppate nei giochi è stato rappresentato in modo realistico, esse continuerebbero a fallire. Perché? Perché in quasi tutti gli aspetti, sono stati ridotti a un semplice aspetto del gioco piuttosto che una parte essenziale e fondamentale della storia. Ritornare a Effetto di massa di nuovo: la tua relazione raggiunge il suo apice quando lo fai. Letteralmente. Lo scopo di questa missione è quello di portare il tuo obiettivo a letto, indipendentemente da quale superfluo dialogo abbia circondato quella scappatella. Dopo di che? Meh. Non preoccuparti: ripeteremo la stessa cosa per i prossimi due giochi. Oh, e se ti capita di avere lo stesso personaggio giocatore nella tua squadra nel prossimo gioco, dimentica qualsiasi riporto significativo di romanticismo. Viene semplicemente ripristinato e devi corteggiare di nuovo tutto da capo.

Riduce il rapporto con l'equivalente di un trofeo - un altro passo verso lo status di platino in cui puoi congratularti con te stesso per ottenere ... cosa, esattamente? La trama non è stata alterata in alcun modo significativo. Non c'è menzione di te che non vuoi che il tuo altro significativo non sia coinvolto nella prossima guerra perché non vuoi che vengano feriti. Non ci sono commenti sui tuoi piani futuri insieme una volta che hai ucciso qualunque Big Bad sta attualmente minacciando il mondo. È una ricerca secondaria superficiale, niente di più, e trattarla come tale mina l'intero scopo di includerlo in primo luogo.

Forse le sabbie si sono spostate in quella direzione dopo un paio di decenni falliti di sperimentazione nell'arena. Tutti e due Pilastri dell'Eternità e Tirannia relazioni di questo tipo abbandonate del tutto, e la loro assenza certamente non ha danneggiato nessuna delle due partite. Allo stesso modo, il prossimo Tormento: Tides of Numenera anche loro si allontaneranno da loro.

E fino a quando le relazioni romantiche possono essere rappresentate in modo realistico nei giochi di ruolo, sono francamente meglio senza di loro.