Mentre scrivo questo, Tasty Minstrel Games ha solo tre giorni per andare avanti Dominio Eminent: Microcosmo Kickstarter. Solo chiedendo $ 5.000, stanno già battendo il loro obiettivo quasi otto volte! Microcosmo è un micro-gioco ambientato nello stesso universo del loro deck-builder di grande successo Eminent Domain.
Usa molta della stessa icona e le stesse idee che arrivano dal gioco originale, ma le racchiude in una breve e dolce partita da dieci minuti a due giocatori. Seth Jaffee, ha risposto ad alcune domande sul processo di progettazione alle spalle Microcosmo e come Tasty Minstrel Games ottiene il massimo dai loro Kickstarters usando una tattica che gli piace chiamare "Quickstarter".
Atterrare su: Quando si sviluppano giochi, a volte lo sviluppo del mondo o l'ambientazione possono consumare anche il tempo di progettazione. È la decisione di attenersi al Eminent Domain universo un affare o una scelta personale?
Seth: In realtà, originariamente intendevo EVITARE il Eminent Domain universo. Mi sembrava di averlo fatto prima. Ho iniziato con un classico tema civico, ma i meccanismi mi sembravano così familiari Eminent Domaine anche il marchio e l'arte esistenti erano un fattore reale. Molti giocatori mi hanno suggerito di ri-tema al Eminent Domain universo e alla fine aveva senso farlo.
Atterrare su: Diverse aziende, come Tasty Minstrel Games, hanno iniziato a utilizzare Kickstarter come parte del loro modello di business per le versioni regolari. Quali sono alcuni dei vantaggi nell'usare Kickstarter come metodo di rilascio?
Seth: A volte le persone pensano che TMG abbia usato Kickstarter sin dall'inizio. Forse è vero che l'abbiamo usato dall'inizio di Kickstarter, ma non dall'inizio di TMG.
Kickstarter ti consente di creare una connessione più personale con i tuoi sostenitori, cosa che le persone apprezzano. Ti consente anche di risolvere problemi di flusso di cassa che altrimenti potrebbero trattenerti, aprendo le porte a una società come la TMG per produrre più giochi più rapidamente di quanto altrimenti saremo in grado di fare.
Atterrare su: Era Microcosmo pensato per essere un microgame fin dall'inizio?
Seth: Sì. Michael amava molto l'idea dei microgames e erano diventati molto popolari. Non sono stato affezionato a molti di loro da solo - non che siano di per sé cattivi, preferisco semplicemente un'esperienza di gioco più carnale e profonda. Ma con la popolarità del microgame ho pensato di dargli una possibilità, vedere se potevo inventare un microgame che mi piacerebbe meglio di altri giochi simili là fuori.
Atterrare su: In che modo il design e i test per un gioco corto differiscono dai giochi più lunghi come Eminent Domain e Belfort?
Seth: È molto più facile ottenere un gioco breve e semplice con i playtesters: rappresenta molto meno un investimento da parte loro. È molto più facile far giocare il gioco un gran numero di volte in un periodo più breve se il gioco è breve e semplice rispetto a se è lungo e complesso. Peccato in un certo senso, perché i giochi brevi e semplici di solito non richiedono tanto il playtest quanto i giochi più lunghi e complessi con più parti in movimento.
Atterrare su: Hai trovato che usare gli stessi simboli fosse un vantaggio o una difficoltà? Ad esempio, i simboli hanno aumentato la curva di apprendimento dal momento che intendevano qualcos'altro in un gioco precedente?
Seth: Nella mia mente, i simboli significano la stessa cosa in Microcosmo come fanno in Eminent Domain. È possibile che il mio punto di vista sia più flessibile di quello di alcune persone, ma la linea di fondo è che un'icona di ricerca potenzia un'azione di ricerca e l'azione di ricerca ti dà la tecnologia. È piuttosto analogo.
Suppongo che le icone di Colonize funzionino in modo diverso, ma suppongo che non sia un problema. Spero che i giocatori non si confondano!
Sono più preoccupato che i giocatori scartino le carte piuttosto che semplicemente le svelino, perché in Eminent Domain scarti le carte giocate per aumentare. Questo è un esempio in cui qualcosa è fondamentalmente diverso da quello che potresti aspettarti. Ma si spera che le regole e il testo delle carte siano abbastanza chiari e se i giocatori lo fanno, a patto che stiano giocando secondo le stesse regole, sarà piuttosto giusto - passeranno solo più giri raccogliendo i loro scarti.
Atterrare su: Fare più giochi nello stesso universo ti fa andare "Vorrei averlo fatto con il primo gioco!" Come le barre colorate in Microcosmo che aiutano a identificare facilmente un tipo di pianeta.
Seth: Non avevo pensato in modo specifico alle barre colorate e se sarebbe stata una buona idea Eminent Domain. Non sono sicuro che ci sia qualcosa in questo caso che mi fa desiderare di aver fatto qualcosa di diverso in Eminent Domain, ma penso che sia normale avere quel pensiero quando si lavora su un'espansione, o un gioco completamente diverso.
Atterrare su: Qual'è il prossimo? Da cosa dobbiamo aspettarci? Eminent Domain o TMG?
Seth: ho un Eminent Domain gioco di dadi che può o non può vedere la luce del giorno (forse un po 'di tempo nel 2015), e sto concludendo il prossimo Eminent Domain espansione, Exotica. Al momento sto sollecitando feedback per Print And Play Exotica mentre sto facendo illustrazioni per le schede tecniche - mi piacerebbe vedere Exotica rilascio a GenCon il prossimo anno. Exotica aggiunge pianeti e asteroidi esotici al mazzo del pianeta, insieme alla tecnologia associata e una tessera di data mining (simile a escalation di Piastrella della flotta).
Dopodiché, pianifico solo il terzo (e probabilmente il finale) Eminent Domain espansione, che aggiungerà un ruolo politico e le agende pubbliche con effetti globali.
Ho alcune idee sull'utilizzo del meccanismo di apprendimento di Deck anche in altri giochi. Il mio prossimo tentativo sarà probabilmente a Railroad Tycoon sorta di costruzione di rete / gioco di consegna.
Nota: Puoi dare un'occhiata al test print-and-play qui su Board Game Geek.
Atterrare su: Non credo che TMG abbia avuto un Kickstarter fallito, ancora. Come ti prepari per un potenziale fallimento? Ristruttura il KS e riprova? Aggiungere più omaggi?
Kickstarter non è un ente di beneficenza e, anche con una grande e dedicata base di follower, non puoi semplicemente "licenziare e dimenticare"Seth: Questa è più una domanda per Michael. Non è certamente impossibile fallire - abbiamo ristrutturato e rilanciato almeno un progetto, per esempio. Questo è servito a ricordare che Kickstarter non è un ente di beneficenza e che anche con una grande e dedicata base di follower, non puoi semplicemente "licenziare e dimenticare" - devi partecipare a ogni progetto.
Atterrare su: Hai trovato in esecuzione il corto Kickstarters per me più desiderabile per il successo e l'interesse dei sostenitori?
Seth: La risposta a questa domanda è variabile - dipenderà da quale progetto e chi lo sta mettendo. Per TMG, penso che il formato Quickstarter (come lo chiamo io - ancora in attesa del termine) sia davvero una buona idea per determinati giochi ... giochi con un pubblico esistente come Eminent Domain, Belfort, o Dungeon Roll per esempio, e per estensione qualsiasi espansione ad uno dei nostri giochi (specialmente se il gioco originale era su Kickstarter). Anche progetti che non hanno molto in termini di materiale per obiettivi stretch, o progetti che sono completi e non vogliamo aggiungere contenuti o complicazioni tramite obiettivi stretch. Soprattutto progetti con un designer di grande nome come Aquasphere di Stefan Feld. Non avevamo il materiale per gli obiettivi di tipo stretch, e con il nome di Feld allegato probabilmente ci sarebbe stato abbastanza interesse da finanziare rapidamente. Non ha senso fare in modo che i sostenitori attenda un mese in più, mentre un po 'più di finanziamenti possono o non possono farcela.
Sin dall'inizio, subito dopo l'originale Eminent Domain progetto, quando ho visto il modello di finanziamento - un afflusso di finanziamenti all'inizio e un picco alla fine, con una lunga siccità al centro, per me era semplicemente logico tagliare quella parte centrale. Basta che il promemoria delle 48 ore si esaurisca subito dopo quella corsa iniziale e compatta l'intera faccenda.
Naturalmente ci sono alcune altre considerazioni, ad esempio quali giorni della settimana le persone sono online e cose del genere, quindi sembra che 9-12 giorni sia probabilmente il più breve che vorrei andare. Ma sono sempre stato, e probabilmente lo sarò sempre, un sostenitore del formato Quickstarter ogni volta che ha senso usarlo.
Atterrare su: Volontà incrociatori da battaglia ottenere un trattamento simile su Kickstarter con l'idea "Quickstarter"?
Seth: Non penso che lo farà. incrociatori da battaglia beneficia del potenziale di buoni obiettivi di allungamento - l'aggiunta di set di carte (che richiedono 4 o 5 carte alla volta - 1 per giocatore - e un'altra opera d'arte) di solito funziona bene. Inoltre, mentre è impostato nel Eminent Domain universo, non è altrimenti correlato a Eminent Domain piace Microcosmo è così Eminent Domain i giocatori potrebbero non essere pronti a saltare su Battlecruisers senza prima verificarlo, e questo può richiedere tempo. Sono sicuro che molti Eminent Domain i giocatori finiranno per piacere incrociatori da battaglia pure, ma non lo sanno ancora.
Atterrare su: Solo per divertimento, Jaffe si pronuncia come taffy o chaff?
Seth: Beh, è Jaffee, e sembra un taffy :)
Ce l'hai, forse un Kickstarter di 45 giorni non è sempre il modo migliore per andare.