Sacrifice o Start Over & quest; Una discussione su Permadeath in Fire Emblem

Posted on
Autore: Carl Weaver
Data Della Creazione: 24 Febbraio 2021
Data Di Aggiornamento: 20 Novembre 2024
Anonim
Sacrifice o Start Over & quest; Una discussione su Permadeath in Fire Emblem - Giochi
Sacrifice o Start Over & quest; Una discussione su Permadeath in Fire Emblem - Giochi

Contenuto

Permadeath è stato un punto fermo di molti videogiochi da molto tempo ormai.Anche se è spesso attribuito a giochi roguelike e altri romps generati casualmente, si potrebbe dire che esaurire le vite in un gioco come Super Mario Bros e dover ricominciare da zero è un concetto simile. La minaccia di una punizione che pende sulla testa come una lama oscillante del pendolo è spesso la motivazione per affrontare la sfida e superare l'ostacolo, che è stato l'elemento centrale dei giochi sin dalla notte dei tempi.


Nonostante questo, permadeath è più diffuso in certi generi rispetto ad altri. Di solito i roguelike menzionati sopra sono una pietra angolare, dove ogni nuova corsa del gioco è fin dall'inizio e come le tue forme di avventura sono generate proceduralmente al volo. Potrebbero esserci giochi più recenti che ti garantiscono bonus o sbloccano nuovi elementi per la procedura da esecuzioni precedenti, come ad esempio The Binding of Isaac o Rogue Legacy, ma la morte rimane permanente e ti ricomincia da capo ogni volta.

Questo è raro nel caso di giochi che hanno più un focus narrativo e caratteri definiti, ma c'è un'eccezione di cui voglio parlare: Emblema del fuoco.

Nella stragrande maggioranza dei giochi di ruolo sul mercato, la morte è raramente permanente a meno che non sia legata ai filmati o allo sviluppo della trama.

Potresti andare giù in battaglia, ma continuerai a giocare per il prossimo, e questo di solito è mantenere la narrazione coerente. Non avrebbe molto senso per un personaggio rilevante della trama morire di mostri casuali e finire così la storia interamente.


Ma Emblema del fuoco è diverso. Mentre il personaggio principale che muore di solito è un'eccezione e attiverà un gioco finito, un personaggio che muore in un Emblema del fuoco il gioco muore per sempre. Questa è stata una serie costante dall'iterazione originale sul NES fino ai titoli più recenti (anche se la serie ha iniziato a includere l'impostazione di difficoltà Casual che rimuove questo permadeath - più su questo a breve).

La cosa interessante di questo è che la maggior parte dei personaggi sono in realtà personaggi unici e individuali. Avranno le loro personalità e peculiarità, che spesso si rivelano attraverso il dialogo durante le missioni o nelle conversazioni fatte tra i capitoli. Dal terzo gioco (Mistero dell'Emblema, SNES, 1994) in poi, il sistema di supporto ha visto personaggi che combattono insieme in battaglia a sviluppare amicizie e persino relazioni, ottenendo bonus statuali in battaglia. Ciò ha portato a sostenere le conversazioni che si verificano dal sesto gioco (The Binding Blade, GBA, 2002 - quello con Roy in it!) In poi, e si è aggravato ulteriormente nei titoli più recenti: a seconda di chi forma relazioni con chi, i loro figli entreranno in battaglia e acquisiranno statistiche e tratti specifici basati sui loro genitori . Una forma rudimentale dei personaggi infantili era presente anche nella quarta partita della serie: il suo nome Genealogia della guerra santa (SNES, 1996) per gridare forte - quindi è giusto dire che è sempre stato un punto fermo del franchise.


In quanto tale, trovo abbastanza sorprendente che sia completamente possibile che questi personaggi muoiano nel corso di una missione standard e se ne vadano per sempre. Certo, le conversazioni e le interazioni di supporto sono in gran parte opzionali e raramente influenzano la trama - per non parlare del fatto che alcuni personaggi importanti della trama sono semplicemente feriti e rimangono sul set per i cutscenes mentre non riescono a combattere - ma è ancora strano che allegati così grandi può arrivare a personaggi sviluppati solo per loro di essere abbreviati.

Rispetto ad un gioco come XCOM, che è probabilmente uno dei più vicini in termini di stile di strategia Emblema del fuoco, la minaccia di permadeath ha più senso. Ogni singola unità su un XCOM la squadra può essere più importante per completare con successo le missioni e vincere la campagna, ma raramente, se mai, ha una rilevanza o personalità della trama.

Qualsiasi attaccamento che il giocatore ha con la propria squadra è interamente basato su esperienze di gioco, come quando il cecchino ha avuto un critico fortunato e ha salvato tre membri in una brutta situazione, o con il pesante che è stato presente e incolume in una dozzina di missioni dirette. In effetti, è abbastanza raro per uno standard XCOM gioco per non presentare un personaggio per il quale il giocatore avrà alla fine un aneddoto interessante, ma questo è ancora una volta meno correlato alla pertinenza della trama e altro su come sono diventati cibo per serpenti.

Nel XCOMbattere la missione e avanzare è la ricompensa principale del gioco. Nel Emblema del fuoco, questa è ancora la ricompensa principale del gioco, ma c'è anche la ricompensa secondaria di vedere i personaggi e le loro storie o relazioni svilupparsi ulteriormente. È un grande fascino per molti giocatori, me incluso.

Quindi i personaggi muoiono. Puoi ancora continuare senza di loro, giusto? Certo, ma ... scoprirai che davvero poche persone lo fanno. È più comune per un giocatore commettere un errore, perdere un personaggio, quindi semplicemente riavviare il capitolo e riprovare senza perderlo. Nei giochi più recenti, i salvataggi in-battle sono stati creati per renderlo più fluido e ridurre al minimo i turni persi, ma nei vecchi giochi sarai costretto a iniziare l'intero capitolo. In missioni particolarmente lunghe e estenuanti, questo potrebbe significare un'ora o più persi se un errore viene commesso troppo vicino alla fine del livello.

E a volte non è nemmeno un errore che causa permadeath. Di nuovo, come XCOM, Emblema del fuocoIl combattimento è interamente determinato da lanci di dadi. Le statistiche, i livelli e le armi dei singoli personaggi possono giocare il sistema a tuo favore, ma una possibilità del 5% per un nemico di colpire e uccidere la tua unità avverrà occasionalmente. Un colpo quasi garantito fallirà e lascerà esposto il fianco. Nel corso di una lunga campagna con molte missioni - come i giochi tendono ad avere - questo aggiungerà più di quanto ci si aspetterebbe.

Chiedi quasi a nessuno Emblema del fuoco giocatore e avranno una storia della temuta probabilità dell'1% di crit che comunque ha spazzato via la loro unità migliore e costretto a ricominciare ...

Ci sono altri motivi di gioco per cui perdere un'unità è di solito la causa del riavvio di un livello. In tutto tranne una manciata di giochi della serie, l'esperienza per il livellamento delle unità è un bene prezioso e limitato. Con solo una quantità limitata di missioni e risorse, non tutti i personaggi possono essere utilizzati al massimo e un giocatore di solito svilupperà un roster di base per sfidare la maggior parte delle missioni. Perdere uno di questi membri chiave può essere un'enorme perdita di esperienza totale e lasciare un'unità particolarmente sottomessa prendere il loro posto. Se consideri che anche le statistiche guadagnate a livello sono generate casualmente, una serie particolarmente sfortunata di fortuna può vederti diventare completamente fottuto. Poche persone ne avranno la possibilità non ricomincia.

Nonostante tutto, permadeath è ancora l'impostazione predefinita in Emblema del fuoco. Per tutto lo sviluppo del personaggio e l'attaccamento, sia in senso narrativo che di gioco, tutto può ancora essere perso in un solo errore o sfortunato incidente e costringere un giocatore a scartare il proprio tempo e impegno e riprovare.

A questo punto, sarebbe corretto dire che l'inclusione di permadeath in Emblema del fuoco è in gran parte tradizione.

E 'stato presente dall'inizio della serie, che è stato rilasciato quando permadeath era abbastanza standard nei giochi e tale punizione era la norma. Un bel po 'di tendenze nei videogiochi sono cambiate da allora, anche all'interno della serie stessa, ma questo rimane saldamente radicato.

Mentre si potrebbe sostenere che potrebbe essere rimosso completamente, questo probabilmente renderebbe un sacco di veterani della serie arrabbiati per il cambiamento. La sfida aggiunta di dover eseguire perfettamente la tua strategia e sperare che la fortuna non ti distrugga è un elemento fondamentale per numerosi giocatori che sono tornati alla serie con ogni nuovo gioco. Se solo per placare i fan di vecchia data, è improbabile che permadeath sarà mai completamente rimosso dalla serie.

Tuttavia, sempre più funzioni per contrastarlo sono state aggiunte a titoli più recenti. Partita dodici della serie (New Mystery of the Emblem per chi tiene il punteggio, DS, 2010) ha visto la prima apparizione dell'impostazione della modalità Casual, che vede le unità sconfitte tornare di nuovo nel prossimo capitolo. Questo è apparso in entrambi i giochi quindi, ed è stato accompagnato dalla modalità Phoenix nel recente Fire Emblem Fates, che vede le unità sconfitte restituire solo un turno dopo (ed è disponibile solo in difficoltà Normale).

Mentre l'assenza della minaccia di permadeath rende il gioco molto più semplice, può comunque essere usato in combinazione con difficoltà maggiori per fornire una sfida ragionevole, e significa che ogni punizione non viene dal perdere tempo, gameplay e investimenti personali.

Naturalmente, ci sono anche numerosi giocatori che criticano l'inclusione di questa modalità, sostenendo che rimuove qualsiasi soddisfazione o sfida dal gioco citando il Anime scure mantra di "fare bene" a chi lo usa. Ma è comunque un modo valido e supportato per riprodurlo. Ognuno ha il proprio modo preferito di giocare, e avere più opzioni di solito è molto meglio che avere di meno.

La continua presenza di permadeath in un genere alquanto insolito è un punto interessante da considerare, mi sento. Che cosa ne pensate? Sentiti libero di condividere i tuoi punti di vista e le tue preferenze nei commenti.