Razionalizzazione FFXIV e colon; Modello di abbonamento di Realm Reborn

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Autore: Christy White
Data Della Creazione: 8 Maggio 2021
Data Di Aggiornamento: 18 Novembre 2024
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Razionalizzazione FFXIV e colon; Modello di abbonamento di Realm Reborn - Giochi
Razionalizzazione FFXIV e colon; Modello di abbonamento di Realm Reborn - Giochi

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Mentre molti MMO rendono la conversione gratuita per giocare, Final Fantasy XIV: un regno rinato ha preso una decisione coraggiosa (alcuni direbbe sciocca) di lanciare con il tradizionale modello basato su abbonamento. Come alcuni altri grandi titoli, come World of Warcraft, FFXIV: ARR costerà $ 14,99 mese al mese, $ 42 per tre mesi ($ 13,99 / mese), o $ 78 per sei mesi ($ 12,99 / mese). Anche se un po 'tradizionalista, tale prezzo ha dimostrato di essere provato un vero.


In che modo "Tried and True" può essere Subs se molti giochi vengono liberati?

Bene, secondo FFXIV: il regista e produttore di ARR, Naoki Yoshida, scegliendo tra una modalita 'di pagamento e un modello di abbonamento, arriva da dove proviene il denaro di uno studio.

Quando i soldi vengono dall'esterno

In poche parole, le dimensioni di uno studio di sviluppo del gioco influenzano direttamente il modo in cui lo studio ottiene i suoi soldi. Ad esempio, uno studio più piccolo e meno conosciuto richiederà l'aiuto di fonti esterne per sviluppare il proprio gioco. Fino alla recente rivoluzione di Kickstarter, il metodo tradizionale per ottenere denaro per un gioco era attraverso gli investitori. In questo sistema tradizionale, gli investitori mettono i loro soldi personali con l'intenzione di restituirli.


Qui vediamo l'investitore comune, che celebra il suo recente successo.

Che cosa significa questo per lo studio che ha deciso di collaborare con gli investitori? Bene, significa che l'azienda deve adempiere al proprio accordo per rimborsare i propri investitori. È questo, il bisogno di ripagare, che spesso spinge le aziende verso un modello libero da giocare. Come Yoshida ha messo nella sua intervista con Venturebeat:

"Se il tuo gioco riceve molti utenti e molti abbonamenti subito, i tuoi investitori saranno felici e potrai pagarli, ma cosa succede se non si preme subito quel numero?"

Bene, quello che succede è che il personale non viene pagato, il contenuto non viene creato, ma più pressante, gli investitori si aspettano rendimenti. Yoshida spiega un'opzione:

"Un'opzione per ottenere denaro istantaneo è free-to-play o vendere questi articoli. Per ottenere quei soldi in modo da poter ripagare il personale, pagare gli investitori e iniziare a fare nuovi contenuti, passando a free-to-play, vendere oggetti e usare quei soldi è un modo per farlo ".


Così ci sei: giochi come SWTOR e spaccatura ha scelto di passare alla modalità free-to-play, perché i loro abbonamenti non stavano tirando le entrate previste. Passare a un modello gratuito per giocare consente una rapida e ampia serie di entrate!

Quando i soldi provengono dall'interno

Ora, questo metodo di finanziamento è piuttosto raro. Secondo Yoshida, solo Square Enix e Blizzard finanziano i loro MMO con i loro soldi. Che cosa significa questo? Ciò significa che c'è un reddito più stabile, il personale non deve preoccuparsi di non essere pagato, e non ci sono investitori che si aspettano grandi rendimenti (sebbene ci siano impiegati di livello più alto nella società).

Perché non ci sono investitori che aspettano con fiato sospeso, giochi come World of Warcraft, e Final Fantasy XIV: un regno rinato avere un po 'più di respiro Essenzialmente, come dice Yoshida, "finché aumenteremo la quantità di persone che abbiamo, otterremo quei soldi [costo di sviluppo e profitto] e renderemo i giocatori felici".

Sì ... ma WoW è Wow!

Ora potresti dire "Certo, questo ha senso, ma World of Warcraft ha milioni di abbonati - ovviamente non stanno pensando di andare liberi di giocare". Mentre questo è un argomento valido, devi pensare a dove è iniziato WoW. Blizzard era già un'azienda di successo, con pochi IP di successo, ma non avevano mai provato un MMO.

Fortunatamente, poiché World of Warcraft è stato un progetto finanziato internamente, Blizzard ha avuto più tempo per elaborare i nodi, e lentamente ma sicuramente costruisce il suo enorme seguito che continua a sostenere il gioco oggi.

Che ne pensi di FFXIV: il futuro di ARR, usciranno finalmente per giocare?

Non sto affatto dicendo la FFXIV: ARR sarà il prossimo World of Warcraft, e nemmeno Yoshida. Tuttavia, Final Fantasy è uno dei franchise più riconoscibili nella storia dei videogiochi, con una storia estremamente forte di grandi giochi (con poche eccezioni, inclusa FFXIV 1.0). Un IP così potente sicuramente attirerà nuovi giocatori, sia i fan dei MMO, sia i fan di Final Fantasy che devono ancora provare un MMO. Ma la sola forza dell'IP aiuterà a mantenere una buona base di abbonati per FFXIV: ARR?

Yoshida sembra fiducioso che il gioco non passerà presto a un modello free to play. E perché? Contenuto e molto. Yoshida è sicuro che il suo team sarà in grado di produrre abbastanza contenuti per mantenere i giocatori felici di pagare i loro abbonamenti mensili. Come ha detto

"I giocatori hanno bisogno di questi nuovi contenuti: non essere in grado di fornirli è fatale, se fossero in grado di produrre tanto contenuto quanto voluto dai giocatori, la gente sarebbe rimasta lì. Non crediamo davvero che sia un problema con il modello di business. È così che viene gestito. "


Cosa pensi?

Inutile dire che il dibattito tra F2P e abbonamento è uno degli argomenti più caldi del settore MMO in questi giorni. Giocatori, sviluppatori e analisti di business stanno promuovendo i meriti di entrambi i modelli, spesso con grande passione. Non posso dirti quanti argomenti ho visto scoppiare tra i miei amici su quale modello di business è meglio.

Quindi ti chiedo: pensi che la decisione di Yoshida di lanciare FFXIV: ARR è una buona decisione? Pensi che il gioco possa prosperare con un abbonamento o essere costretto a giocare al modello free to play come tanti altri titoli MMO di AAA? E come ti senti riguardo al dibattito sull'F2P nel suo complesso?

Come sempre,

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