Negli ultimi anni, abbiamo assistito a una rinascita di giochi più impegnativi su molti generi. Sia esso FTL: più veloce della luce, Anime scure, o Counter-Strike: Offensiva globale, i giocatori che vogliono una sfida più grande alla fine stanno trovando il loro sbocco. Ora i fan di giochi come l'originale Rainbow Six i titoli hanno un nuovo sparatutto multigiocatore basato sulla squadra da mettere sul loro radar: Marines interstellari.
Dall'essere un notevole gioco su IndieDB a farsi strada attraverso Steam Greenlight ed entrare in Steam Early Access, il primo titolo di Zero Point Software è cresciuto tra le fila dei giochi indie multiplayer. Ho avuto l'opportunità di sedermi e parlare con il produttore del progetto, Paul Allen, per avere ulteriori informazioni sul gioco e sul suo lato del processo di sviluppo.
Elijah Beahm [EB]: Per quelli che non sanno, che cos'è Marines interstellari?
Paul Allen [PA]: Marines interstellari è un gioco FPS realistico e fantascientifico ambientato nel prossimo futuro e ti porta attraverso il primo contatto dell'umanità con una specie aliena senziente e tutta l'azione e il dramma che lo circondano. Marines interstellari è effettivamente diviso in due parti. Il primo si chiama Prologue e ti guida attraverso la selezione e l'allenamento per diventare un Interstellar Marine (questa è la parte multiplayer del gioco) e diverse missioni di link che portano nelle campagne (sono single player e coop).
Le campagne sono puramente coop / single player e saranno il cuore e l'anima di Marines interstellari. Al momento siamo in Early Access e ancora in fase iniziale di sviluppo. Abbiamo un multiplayer funzionante, che aggiorniamo costantemente, e abbiamo annunciato di recente che introdurremo la prima iterazione della coop nel nostro prossimo importante aggiornamento.
EB: Come produttore di Marines interstellari, qual è il tuo ruolo nel progetto durante lo sviluppo?
PAPÀ: Solo un paio di mesi fa mi sono trasferito al ruolo di produttore. La maggior parte del lavoro ha assicurato che lavoriamo in modo più intelligente, utilizzando il nostro tempo in modo più efficace e adottando una visione di livello superiore del nostro sviluppo. Ad esempio, la recente introduzione di Linux è stata un'operazione relativamente semplice, ma ha richiesto a qualcuno di sostenerlo. Sono casi come quelli che ho lavorato per promuovere.
Marines interstellari è un progetto a vita per il nostro direttore creativo, Kim Haar Jørgensen, ed è stato al centro di ciò che facciamo da 10 anni. Ha sempre dovuto prendersi cura di molti aspetti di Marines interstellari al di là dell'effettiva creazione del gioco, quindi ho anche lavorato per sollevarlo da alcuni degli aspetti più banali, così da potersi concentrare sulla creazione del suo sogno.
EB: Com'è essere produttore di un gioco Early Access? È più semplice gestire la situazione con un obiettivo di sviluppo flessibile o diresti che è una sfida aggiuntiva mantenere gli aggiornamenti in tempo per i tuoi utenti?
PAPÀ: Divertente, stressante, stancante, stimolante, fondamentalmente tutto dovrebbe essere un buon lavoro :) Data l'unicità del progetto, è giusto dire che il ruolo del produttore è anche abbastanza unico e diverso da quello che vedresti in una squadra normale o probabilmente più altri giochi di accesso anticipato. Usiamo una versione di scrum, quindi una volta presa la decisione su ciò che è nel prossimo aggiornamento, la mia concentrazione si sposta per assicurarsi che siamo concentrati e per supportare la squadra in ogni modo possibile. Ho sentito molte descrizioni di cosa sia un buon produttore, ma suppongo che sia una persona che fa tutto il necessario per supportare e abilitare la propria squadra. Potrebbe essere qualcosa di semplice come portare del cibo per uno sviluppatore che sta lavorando durante il pranzo o agire per rimuovere un ostacolo allo sviluppo.
Quando si tratta degli aspetti di lucidatura di un aggiornamento, abbiamo riscontrato che ci sono momenti in cui non è possibile stimare con precisione quanto tempo ci vorrà, quindi adottiamo un atteggiamento flessibile per pubblicare le date, comunicando alla nostra comunità il tempo approssimativo che ci aspettiamo e quindi mantenendoli aggiornati man mano che progrediamo. Preferiremmo aspettare e rilasciare qualcosa che fosse giusto, che colpire una scadenza solo per scoprire che il rilascio è ingiocabile o insetto.
EB: Nell'era delle versioni problematiche come Battlefield 4, Sono sicuro che i tuoi fan lo apprezzano!
EB: Qual è il tuo aspetto preferito di Marines interstellari?
PAPÀ: La mia parte preferita del gioco deve essere gli squali di terra - non vedo l'ora che quelli vengano a sbattere contro gli schermi dei giocatori! Ma la mia parte preferita dell'intero pacchetto è in realtà la comunità. Sono stato un community manager prima del produttore e abbiamo una delle comunità più incredibili di cui abbia mai avuto il privilegio di farne parte.
EB: Che cosa ha ispirato la spinta verso un'esperienza di sparatutto più hardcore rispetto alla creazione di qualcosa di più arcade o old-school?
PAPÀ: Il realismo è sempre stato la visione di Kim. Come ho detto, questo è un progetto a vita per lui - farà diventare questo gioco un inferno o un'acqua alta, e che non dice mai che l'atteggiamento di morire permea tutto ciò che lui e la squadra fanno. Amava la serie Rainbow 6 e questo è il tipo di realismo che vogliamo portare Marines interstellari.
EB: Come sei passato dall'essere un community manager a un produttore? Ci sono altri ruoli che vorresti provare una volta completato lo sviluppo Marines interstellari?
PAPÀ: Mi è stata offerta la posizione all'inizio dell'anno, in parte perché ci rendevamo conto che avevamo bisogno di qualcuno per strutturare le cose e operare ad un livello superiore rispetto allo sviluppo quotidiano per vedere eventuali opportunità e problemi, e in parte perché Kim era semplicemente sovraccarico di tutto quello che stava cercando. I produttori sono abilitanti, supportano e sfruttano le capacità e la direzione di altre persone, forniscono supervisione e lungimiranza. Sono una mamma, un papà, un migliore amico e un frullatore, e un buon produttore sa quale di queste persone usare e quando.
Non c'è altro lavoro che posso onestamente pensare che preferirei fare piuttosto che essere un produttore. Essere un community manager arriva da vicino, e mi manca il contatto quotidiano con la nostra community perché sono davvero fantastici. La nostra comunità ci ha supportato sin dall'inizio e sono semplicemente magnifici.
EB: Ci sono suggerimenti per il futuro di Marines interstellari puoi darci?
PAPÀ: Una volta che abbiamo la prima iterazione di cooperazione, puoi essere certo che aggiungeremo molto di più. Questo è un momento cruciale per noi nello sviluppo di Marines interstellari. La co-op è un punto centrale del gioco, e anche se l'IA che introdurremo sarà relativamente semplice, questa sarà la prima volta che pubblicheremo qualsiasi tipo di cooperativa per il gioco pubblico. Assicurati di tenere gli occhi aperti!
EB: hai parlato molto della tua comunità. Come è stata la loro risposta a Marines interstellari?
PAPÀ: Ho menzionato la nostra community alcune volte perché non posso elogiarli abbastanza. Ci hanno supportato con il loro spessore, siamo stati onesti con noi e ci hanno detto esattamente quello che pensano in ogni passo. Sono stato un giocatore per oltre 30 anni ed è una comunità rara che agisce con onestà e apertura nel modo in cui il Marines interstellari la comunità fa. La loro risposta è stata di continuo sostegno e, nei pochi casi in cui ci siamo sbagliati, ce ne siamo molto fermamente informati.
EB: Sono contento di sentirlo. Con una comunità del genere, un gioco può avere una buona lunga vita. Tti affido per il tuo tempo, Paul, e non vedo l'ora di quello che voi ragazzi avete in serbo con i futuri aggiornamenti!
PAPÀ: È stato un piacere!
Marines interstellari'Early Access è disponibile su Steam per $ 18,99 (attualmente $ 11,39 durante Steam Summer Sale). Per maggiori informazioni sul gioco, si prega di andare sul sito Web del gioco e dare una dimostrazione ai propri demo gratuiti.