Q & A & colon; Michael Hartman di Frogdice parla di Stash & Colon; Nessun bottino lasciato alle spalle

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Autore: Mark Sanchez
Data Della Creazione: 3 Gennaio 2021
Data Di Aggiornamento: 7 Novembre 2024
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Q & A & colon; Michael Hartman di Frogdice parla di Stash & Colon; Nessun bottino lasciato alle spalle - Giochi
Q & A & colon; Michael Hartman di Frogdice parla di Stash & Colon; Nessun bottino lasciato alle spalle - Giochi

Il CEO di Frogdice, Michael Hartman, ha avuto molto da dire sul suo nuovo progetto Stash: No Botton Left Behind, che ha lasciato 22 giorni su Kickstarter. Il veterano sviluppatore di giochi di oltre 20 anni è stato appassionato del gameplay del nuovo progetto e ha rapidamente descritto discrepanze e difetti comuni nei MMORPG mainstream, come "quest grinding", quanto anti-social le caratteristiche del gameplay sono, e "Bind on Pickup" . Cogli l'intervista esclusiva qui sotto e guarda cosa ha da dire Hartman Stash e altri giochi di Frogdice come ReignMaker e Dungeon of Elements e il suo consiglio per aspiranti sviluppatori indipendenti di giochi.


GameSkinny: Chi ha chiamato la compagnia Frogdice? Qual è il significato dietro di esso?

Hartman: Mia moglie e io abbiamo inventato il nome insieme. Avevamo un nome più ingombrante in origine e abbiamo deciso di cambiarlo da qualche parte negli anni 90. Volevamo un nome che sottintendesse qualcosa di carino e stravagante, dal momento che i nostri giochi attirano e sono popolari tra le donne. Mia moglie ama le rane, quindi c'era quella parte, ma volevamo anche che fosse chiaramente sui giochi, quindi sui dadi. Volevamo anche un nome che si potesse facilmente scrivere e che avesse un nome di dominio disponibile! Le rane sono anche belle perché sono un ottimo indicatore ambientale. Se le rane scompaiono, le cose vanno male. Se ci sono rane in giro, sai che il tuo ambiente sta almeno andando bene.

GameSkinny: Quindi il widget che sto guardando dice che il tuo Kickstarter è finanziato al 57% al momento. Se non è completamente finanziato entro la scadenza (ipoteticamente), quale sarebbe la tua prossima linea di condotta?


Hartman: Continueremmo a lavorare Stash, dal momento che la stragrande maggioranza del suo budget è autofinanziato, potremmo dover ritardarne alcuni per lanciare alcuni dei nostri giochi esistenti su altre piattaforme, per essere in grado di rimanere finanziariamente in salute e fare i salari. Stiamo mettendo Dungeon of Elements e ReignMaker su alcune console e altre piattaforme. Sarebbe sicuramente un grosso problema, perché sarebbe più difficile da sviluppare Stash con lo stesso livello di sicurezza. Un Kickstarter di successo non porta solo finanziamenti, ma porta anche un bel gruppo di utenti. Questi utenti sono una meravigliosa fonte di feedback e input. Inoltre, siamo davvero uno studio molto basato sulla comunità. Ci piace avere la nostra comunità in giro per il viaggio Personalmente, sono ossessionata dal nostro sostenitore in totale più del nostro totale di fondi.

GameSkinny: Hai menzionato nel video di lancio sulla tua pagina Kickstarter per Stash che ha funzionato bene per i giochi del passato che hai realizzato. Nella parte inferiore della pagina di Kickstarter, nella sezione "Rischi e sfide", si afferma che questa è la terza campagna. Cosa pensi che sia di Kickstarter che ha contribuito al successo dei tuoi giochi precedenti e al potenziale successo di Stash? Pensi che i social media come Facebook e Twitter abbiano aiutato le tue campagne?


Hartman: Kickstarter ha aiutato in due grandi modi. 1) Il finanziamento, ovviamente, ha aiutato. Lo abbiamo sempre inserito direttamente nelle licenze e negli stipendi del software per assicurarci che il gioco sia di prim'ordine. 2) La comunità. Coinvolgere quelle persone durante lo sviluppo, i beta test, ecc. È stato di enorme aiuto. Possiamo testare solo su così tante macchine e con il nostro piccolo numero di opinioni ed esperienze.Un maggior numero di persone che giocano aiuta a mettere a punto le difficoltà, a trovare problemi con il gameplay, ecc.

GameSkinny: Molte volte, durante le mie ricerche, ho visto "Non il tipico MMO. Stiamo ri-immaginando il genere". Come mai? Cos'è esattamente quel set Stash a parte gli altri MMORPG? Perché avrà un combattimento a turni? Perché non ci sarà un limite di livello?

Hartman: Ecco la versione LUNGA. E ti darò anche una versione breve. Combattimento a turni: è grande. Troviamo che aggiunge più strategia al gioco e rende anche più accessibile a più persone. Ci sono anche vantaggi tecnologici. Cose come il ritardo, che affliggono i giochi online multiplayer, sono molto meno un problema per noi, il che è un enorme vantaggio. Stiamo scaricando molte delle "vacche sacre" dei moderni MMO che riteniamo siano sopravvissute alla loro utilità, come la ricerca di macinare. Pensa a quanto sia annacquata la parola "ricerca". Quella parola era EPIC. Le missioni sono incredibili quando ti interessi della trama, del risultato e delle tue scelte.Ma quando è letteralmente la tua 576esima ricerca, ed è poco più che la raccolta di fegati di cinghiale in una zona diversa ... perché? Voglio dire, perché avere problemi?

Ciò che mi uccide è quanto sono anti-sociali. Incontri qualcuno Vuoi giocare insieme, ma non puoi. "Hai QUEST X?"

"No, l'ho già fatto ... Che ne dici di QUEST Y?"

"No, non ho i prequisiti."

"Bene, ok ... ciao."

È come l'esatto opposto di quello che dovrebbero essere gli MMO. Penso che gli sviluppatori abbiano qualcosa di arrogante; pensano che TUTTO IL DIVERTIMENTO SCORRI ATTRAVERSO NOI. Questo non è completamente vero. Gli obiettivi e i ricordi più significativi che le persone hanno dai giochi sono le cose casuali che hanno creato da soli o con gli amici. Come sviluppatori, siamo al nostro meglio quando diamo alle persone strumenti per divertirsi da soli o con gli amici. Quando proviamo a dettare le minuzie della tua esperienza di gioco, le cose vanno a pezzi.

Quindi ... Bind on Pickup (BoP). La peggiore idea di gioco di sempre. PEGGIO. Bind on Pickup è un altro concetto anti-sociale. Dare agli altri oggetti è l'equivalente gioco di ruolo delle persone nella vita reale che spezzano il pane e condividono un pasto insieme. È un po 'sacro. Forgia le relazioni. Quando lo porti via, strangoli le relazioni. Il "guadagno" di BoP sta facendo guadagnare alle persone tutto ciò che hanno al 100% direttamente, il che va bene in teoria, forse. Ma in pratica, è terribile e orribile e non vale il costo. Posso dirti che ricordo, vividamente, i tempi in cui una persona fantastica mi ha dato qualcosa di bello. Ma i tempi in cui ho perso qualche capo epico? Totalmente dimenticato. Quel capo dà il suo bottino a TUTTI. È indiscriminato. Il codice gli dice di dare quell'oggetto. Lui non ha scelto me. Ma un vero giocatore che mi dà qualcosa? Ha scelto di darmelo. Qualcosa nel nostro rapporto ha reso quella persona disposta a darmi quella spada epica. È SIGNIFICATO.

GameSkinny: la tua base di fan è molto buona considerando il rilancio ei tuoi sostenitori che ti "sostengono" come dovrebbero quando si presenta un'incredibile opportunità. Come è nata l'opportunità di espandersi con OUYA (per 5 mesi), Wii U, PS4 e Xbox One?

Hartman: Alcuni rappresentanti di un paio di diverse società di console ci hanno contattato e hanno detto che erano interessati al fatto che il nostro gioco fosse sulla loro piattaforma, quindi abbiamo esplorato un po 'questo argomento e abbiamo iniziato a parlare con loro. Uno di questi era OUYA ed è così che abbiamo scoperto che il loro fondo Free the Games era ancora in corso.L'interesse per la console era eccezionale e Unity3d rende lo sviluppo di tutte queste piattaforme relativamente facile.La cosa difficile era includerle davvero - e in particolare per essere idonei all'abbinamento di OUYA - dovremmo rilanciare la campagna, stavamo andando piuttosto bene in quel momento, quindi ero preoccupato per questo, quindi abbiamo fatto un aggiornamento solo per il backer e ne abbiamo discusso con i nostri sostenitori. non c'era altro modo di farlo. Una specie di debolezza nella piattaforma Kickstarter. I nostri sostenitori hanno accettato al 100% che dovremmo rilanciare. Sono rimasto a bocca aperta. I giocatori di solito non sono d'accordo così ... su qualsiasi cosa, ma era al 100% unanime. Non una sola persona era contraria. Quindi l'abbiamo programmato, lanciato e l'ultima volta che ho controllato ci mancavano solo 20 o 30 persone dell'originale. Spero che quelle persone non l'abbiano ancora capito.

GameSkinny: Si può presumere che qualcuno del tuo team di sviluppo sia stanco di essere solo alcune gemme o monete al di sotto del limite in certi giochi (lo so che ho). Detto ciò, ciò che alla fine è stato ispirato Stash: No Botton Left Behind?

Hartman: Penso che l'ispirazione sopra le righe sia decenni di giochi di ruolo e di raggiungere un punto in cui sentiamo che manca qualcosa. Ora, specialmente nei MMORPG, la maggior parte delle cose è diventata stantio: qualcuno deve entrare e scuoterlo e farlo con alcune idee davvero nuove, quindi da lì è dove si sono evolute le idee per Stash . Una vita di giochi di ruolo con così tanti elementi interessanti, una vita di idee per cose che sentivamo sarebbe stato bello in un gioco di ruolo online, e il momento in cui il genere MMORPG era in una routine.

GameSkinny: Sarà il gameplay di Stash differiscono tra le diverse piattaforme?

Hartman: Il gameplay per Stash dovrebbe essere identico su tutte le piattaforme È nostra speranza e piano che condivideranno anche gli stessi server. Quindi i giocatori PC insieme ai giocatori della console - questo è l'obiettivo. Non abbiamo mai fatto un gioco per console, quindi questa è una curva di apprendimento qui. Il nostro obiettivo finale sarebbe quello di poter prendere QUALSIASI dispositivo - PC, console, tablet, telefono, calcolatrice, tostapane intelligente - e giocare a Stash, almeno in qualche modo.

GameSkinny: Cosa speri che i giocatori tengano lontano da questo gioco? In che modo ritieni che questo gioco possa influire positivamente sui bambini?

Hartman: Ho due figlie, 12 e 8, quindi questa è una grande per me. Non creiamo "giochi per bambini", ma teniamo i bambini in mente poiché finiscono per giocare quasi tutto là fuori. In particolare per i bambini: problem solving, pattern recognition, pensiero strategico, abilità sociali, dattilografia, lettura, leadership, creatività, pianificazione, organizzazione, impostazione e raggiungimento di obiettivi a lungo termine. Non abbiamo sangue e sangue.

GameSkinny: Quali altri progetti hai in corso al momento?

Hartman: Stiamo mantenendo ReignMaker e Dungeon of Elements, pianificando e lavorando per il rilascio su altre piattaforme, e poi Soglia viene costantemente aggiunto a. Abbiamo un programmatore il cui unico lavoro è giusto Soglia sviluppo, che è molto su una piccola squadra.

GameSkinny: Che consiglio hai per tutti gli aspiranti sviluppatori indipendenti di giochi in circolazione?

Hartman: Crea un gioco. Finiscilo. Lanciala su qualsiasi negozio e impara da tutta quella esperienza, quindi organizza la tua prossima partita. Non fermarti al 90%. Non solo fare jam in game. Non solo rilasciare le cose sulla tua pagina web gratuitamente. Ottieni l'esperienza completa. Guarda cosa cambia quando carichi persone $ 1 o $ 5 per il tuo gioco. Guarda come cambiano le loro reazioni e aspettative.

Se vuoi saperne di più su Frogdice, visita il loro sito web ufficiale o prendile su Facebook e Twitter. Se vuoi contribuire al Kickstarter, prometti di fare una donazione oggi.