Sanctum 2 e due punti; Road to Elysion Intervista con Armin Ibrisagic

Posted on
Autore: Peter Berry
Data Della Creazione: 12 Agosto 2021
Data Di Aggiornamento: 6 Maggio 2024
Anonim
Sanctum 2 e due punti; Road to Elysion Intervista con Armin Ibrisagic - Giochi
Sanctum 2 e due punti; Road to Elysion Intervista con Armin Ibrisagic - Giochi

Contenuto

Ho avuto alcuni momenti con Armin Ibrisagic, dei Coffee Stain Studios, per parlargli Sanctum 2 e il Road to Elysion DLC, che uscirà il 26 giugno. Armin fornisce informazioni sui mostri curatori in Road to Elysion e informazioni sul nuovo robot compagno (e un grande pezzo di concept art). Parliamo anche della filosofia di design di Coffee Stain Studios e del loro processo di sviluppo Sanctum 2.


Mi è piaciuto l'approccio di Armin all'interazione tra mobile e giochi per PC e questo è un mio interesse continuo. Dopo aver letto i commenti di Armin posso capire la sua prospettiva. Penso che forse il mobile non stia influenzando il PC tanto quanto il mobile potrebbe essere un valido test per "design by reduction". Ad ogni modo, funziona chiaramente per il Sanctum 2 squadra.

Armin - Portalo via!

GameSkinny [GS]: Sono un giocatore da molto tempo, ma FPS + Tower Defense non mi sembra ovvio. Puoi indicare una persona, una conversazione o un momento in cui è nata quell'idea?

Armin: Siamo tutti grandi fan dei giochi di Tower Defense a Coffee Stain Studios, giocavamo a tonnellate di giochi Warcraft 3 Tower Defence e Maul. Tuttavia, abbiamo sempre scoperto che hai giocato solo metà del gioco: devi costruire cose e pianificare il tuo labirinto, ma una volta che i nemici ti hanno attaccato devi stare seduto e guardare le torri fare tutto il lavoro. Quindi l'idea alla base dell'ibridazione FPS / Tower Defense è stata quella di dare ai giocatori fantastici cannoni, gettarli all'interno del proprio labirinto e lasciarli prendere parte all'azione.


GS: In molti modi Sanctum 2 è davvero Sanctum "Reborn". Qual è stato il processo per arrivare a quel punto non solo evolvendo, ma essenzialmente ricreando la tua idea?

Armin: Quando Sanctum 1 è stato rilasciato è stato un gioco molto incompleto. Aveva solo 3 mappe e pochissime armi e nemici. Lo avremmo sviluppato di più se avessimo potuto, ma dato che siamo uno studio indipendente finanziato da noi stessi, abbiamo semplicemente dovuto rilasciarlo mentre i nostri soldi finivano. Dopo il rilascio abbiamo ottenuto rapidamente una community dedicata e un sacco di feedback dai nostri giocatori, quindi abbiamo applicato patch su molte nuove cose che i giocatori volevano vedere. Tuttavia, c'erano alcune cose che volevamo aggiungere e che sono state richieste di frequente, ma non è stato possibile aggiungere a causa delle limitazioni che avevamo in Sanctum 1. Abbiamo deciso di rifare completamente il gioco da zero e renderlo più grande, migliore e più fantastico in ogni modo. Tuttavia, sentivamo con forza che non volevamo essere uno di quegli studi di gioco che pubblicano un sequel che è solo un rehash del primo gioco - volevamo mantenere lo stesso gameplay di base (costruire torri, sparare ai nemici), ma innovare e mantenere il gioco un'esperienza nuova e diversa rispetto a Sanctum 1.


GS: Nei primi giochi, come Mario, c'erano solo un paio di meccaniche di gioco. Con l'evoluzione del gioco, anche la complessità del gioco è aumentata. Sanctum 2 è un visual molto moderno con una serie di meccaniche di gameplay molto classica. Metti torri, costruisci basi, spari cose. Il mix è unico, ma i mattoni sono piuttosto classici. Faceva parte della tua filosofia di progettazione concentrarsi sulla meccanica di base o era un sottoprodotto di qualcos'altro?

Armin: Grazie per aver fatto quella domanda! Durante la fase di pre-produzione di Sanctum 2, abbiamo sperimentato molto con diverse meccaniche di gioco. C'erano suggerimenti per introdurre tutti i tipi di nuove meccaniche di gioco (principalmente meccaniche che ampliavano la parte RPG del gioco), ma da qualche parte nel bel mezzo dell'estate del 2012, abbiamo deciso di scartarle e andare per il gameplay di base che è Tower Difesa e FPS. Volevamo davvero concentrarci su "design by reduction", il che significa che abbiamo semplificato e reso tutto il più semplice e mirato possibile, invece di impilare nuove funzionalità che non sono necessarie in primo luogo.

GS: Spero che non lo prendiate nel modo sbagliato, ma ritengo che il collegamento Sanctum 2 sia stato fortemente influenzato dai giochi mobili. C'è un focus dell'interfaccia utente e un'aderenza a un piccolo insieme di meccaniche di gameplay di base che penso che il mobile, per necessità, si sia evoluto. Sono pazzo o anche Coffee Stain pensa che lo sviluppo mobile stia influenzando lo sviluppo del PC in modo sottile?

Armin: Abbiamo mirato a progettare un'interfaccia utente pulita, ma allo stesso tempo informativa in Sanctum 2. Non posso parlare per altri sviluppatori, ma non ci siamo ispirati ai giochi per dispositivi mobili. Per noi è stato piuttosto che semplicemente non volevamo ingombrare lo schermo con troppe cose. Sono personalmente contento di vedere che questa è la direzione generale in cui l'interfaccia utente nei giochi per PC è andata verso gli ultimi anni, tuttavia è difficile dire se questo è dovuto a giochi per cellulari che influenzano il PC o se è perché gli sviluppatori stanno diventando più consapevole di quanto sia incredibilmente importante la progettazione dell'interfaccia utente, indipendentemente dalla piattaforma su cui si trova il gioco.

GS: L'interfaccia di Sanctum 2 porta a pochissime incongruenze tra le piattaforme. C'è stato un processo o una filosofia di progettazione che ha permesso al tuo team di raggiungerlo?

Armin: Come ho già detto in precedenza, ci siamo concentrati molto sulla semplificazione dell'interfaccia utente il più possibile. La filosofia "design by reduction" non era un percorso che abbiamo scelto esclusivamente per l'interfaccia utente per tradurre bene attraverso altre piattaforme, ma siamo molto contenti che lo abbia fatto.

GS: Di recente hai cambiato l'assegnazione delle risorse in Coop. Puoi parlarmi di cosa l'abbia portato a ciò?

Armin: Nel nostro vecchio sistema, le risorse sarebbero cadute dal cielo e chiunque le avesse raccolte avrebbe potuto costruire cose. Questo ha funzionato bene se hai giocato con i tuoi amici tramite la chat vocale, dato che avresti potuto pianificare in anticipo e decidere insieme cosa avresti costruito, dove lo avresti costruito e così via. Tuttavia, quando giocava con estranei, spesso finiva in un giocatore raccogliendo le risorse, mentre gli altri si sentivano esclusi e dovevano aspettare la fase di azione. Abbiamo cambiato il sistema per eliminare le risorse per tutti i giocatori, su cui abbiamo ricevuto feedback molto positivi e i giocatori sono stati davvero felici.

Tuttavia, non eravamo ancora pienamente soddisfatti, volevamo un sistema che potesse a) funzionare bene in sessioni di co-op con gli amici su voicechat, b) funzionare bene con estranei casuali, ec) che permettesse ai giocatori di condividere risorse tra loro e delegare tutto l'edificio a una persona, se lo desidera (qualcosa che ha funzionato nel nostro primo sistema di allocazione delle risorse ma non nel nostro secondo).

Il terzo ed ultimo sistema che usiamo ora ignora completamente le gocce di risorse, e invece fornisce risorse direttamente ai giocatori, ma consente ai giocatori di "iniettare" le risorse l'una nell'altra, proprio come quando si inietta denaro in una torre per aggiornarlo. Siamo davvero grati che i giocatori siano stati così pazienti con noi, e siamo certi che abbiamo progettato un sistema ora che funziona in tutte le situazioni, per tutti i tipi di stili di gioco e preferenze!

GS: Nota per gli scrittori: Sì, questa è la mia domanda per Fanboy. È per il mio bambino ... e la scienza! Personalmente, gioco a Sanctum 2 con mio figlio di 5 anni, e il vecchio sistema di assegnazione delle risorse ha funzionato meglio quando giocavo con un giocatore con meno esperienza. Qualche possibilità di rendere l'allocazione delle risorse configurabile?

Armin: L'aggiunta di nuove opzioni è una richiesta che otteniamo abbastanza spesso, ma è molto complicato farlo in termini di programmazione. Se vuoi che un solo giocatore costruisca roba, puoi sempre iniettare tutti i tuoi soldi in quel giocatore all'inizio di ogni fase di costruzione, e avrai lo stesso effetto di se una sola cassa di risorse sarebbe caduta.

GS: Road to Elysion uscirà il 26 giugno. Hai davvero intenzione di punirci con mostri guaritori?

Armin: Sì! Onde in cui entrambi i Guaritori e i grandi nemici come Heavies o Walker Warriors generano un tale dolore. Fortunatamente, i guaritori sono piuttosto grandi e volano piuttosto in alto nell'aria, quindi non avrete difficoltà a individuarli o colpirli. Prendi in considerazione di portare un cecchino designato in mappe in cui hai problemi con i Guaritori!

GS: Puoi darmi ulteriori informazioni sulla mutazione? Che tipo di mutazioni vedremo?

Armin: Il Mutator sputa palle di goo che raddoppiano la base HP dei nemici che colpiscono. E sì, questo effetto si impila. Quindi, appena vedi i Mutator, decidi di ucciderli per primi, perché se vengono lasciati incustoditi, trasformeranno quella piccola, minacciosa ondata di Walker Pups nel tuo peggiore incubo.

GS: Il robot domestico combatte? È aggiornabile?

Armin: Ovviamente il compagno di robot G2 combatte! Non appena vede un nemico che vuole ferire te o il nucleo, si accalappa e gli dà un pugno in faccia. Vogliamo che G2 sia il migliore amico di un Core Guardian, utile in combattimento, ma anche morale e supporto emotivo. Ecco la nostra (e unica) concept art del compagno G2:

"I Believe In U!"

GS: C'è stata qualche discussione su PS4 e XBox One? Puoi rivelare qualche dettaglio?

Armin: Non ne ho idea, non ne abbiamo nemmeno discusso in realtà, quindi non posso dire nulla al momento.

GS: Qual è stata la risposta più gratificante ai fan di Sanctum 2 finora?

Armin: È davvero difficile scegliere la risposta fan più gratificante per Sanctum 2, ci sono così tante cose che i giocatori fanno che ci motiva! Non pubblichiamo spesso sui forum di Steam, ma ci nascondiamo molto ed è fantastico vedere guide di gioco e fan art di persone che sono davvero nell'universo di Sanctum. Oh, e anche questo video: https://www.youtube.com/watch?v=mup49GVLJlA

Avvolgendolo

Nota ai lettori, sembra che il robot aggiungerà un po 'di leggerezza, ma ne avrai bisogno quando i nemici di guarigione e mutatore si presenteranno? Preparati per una lotta fantastica. Road to Elysion per Sanctum 2 pubblicato il 26 giugno. In bocca al lupo!