ProjectMQ & colon; Una piattaforma costruita per la comunità di giochi indie

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Autore: Clyde Lopez
Data Della Creazione: 23 Agosto 2021
Data Di Aggiornamento: 22 Ottobre 2024
Anonim
ProjectMQ & colon; Una piattaforma costruita per la comunità di giochi indie - Giochi
ProjectMQ & colon; Una piattaforma costruita per la comunità di giochi indie - Giochi

Non è un segreto che la scena di sviluppo indipendente stia prendendo d'assalto il mondo dei giochi. I piccoli studi di sviluppo stanno producendo giochi degni di nota e selvaggi che rivaleggiano con alcuni titoli usciti dagli studi AAA. Mentre la scena indipendente continua a crescere, è importante prendere atto delle organizzazioni e dei siti che lavorano per supportarli.


Inserisci ProjectMQ.

Questo è molto più di una piattaforma sociale dedicata ai giochi indie. È una fiorente comunità di fan indipendenti e sviluppatori indie che cerca di educare oltre che elevare.

Secondo il sito web di ProjectMQ:

La scoperta / visibilità del gioco è terribilmente interrotta su molti mercati di computer, dispositivi mobili e console. Ciò vanifica i giocatori che cercano di trovare esperienze interattive di qualità. Inoltre, gli sviluppatori / gli studi indipendenti cercano di costruire un pubblico sociale e vendere i loro giochi. ProjectMQ risolve il problema della scoperta del gioco con una comunità globale per gli studi di gioco indipendenti e i fan.

Ho avuto il piacere di parlare con Malcolm e Marcus Howard - due gemelli e creatori di ProjectMQ - su come progettano di connettere, supportare e far crescere la community globale di giochi indipendenti.



Malcolm e Marcus Howard, creatori di ProjectMQ.

GS: Come è nata l'idea di ProjectMQ?

Malcolm: Giocare ai videogiochi è sempre stata una grande parte della nostra vita. Suoniamo da quando avevamo sei anni - Super Mario Bros 3. Al college guarderemmo video su YouTube e pensavamo: "Non sarebbe bello avere un modo per condividere i ricordi e avere un modo più semplice in generale di guardare i media per i giochi?" All'epoca, non c'era una piattaforma che esisteva così.

GS: Qual è la tua visione per ProjectMQ? Come funzionerà?

Marcus: Project MQ è composto da due pezzi. Il primo è un marchio pubblico sui canali dei social media. Il nostro obiettivo è espandere la nostra presenza attiva su piattaforme come Facebook e Instagram, dove vivono millenni, giocatori e sviluppatori. Il nostro sito web offre risorse pubbliche per gli sviluppatori, come suggerimenti per il marketing su Twitter, come avviare ed eseguire una campagna Kickstarter, le migliori pratiche di PR e altre informazioni. La seconda parte di ProjectMQ è un'area esclusiva riservata agli inviti in cui selezioniamo manualmente i giochi indie da tutto il mondo per essere presenti sul sito. Le persone che sono appassionate di titoli indie possono accedere al sito e controllare che cosa succede, anche in arrivo. Useremo entrambi questi pezzi per offrire supporto alla comunità di giochi indie.


Steam è in affari per fare vendite, non necessariamente per promuovere giochi di qualità indie. Con cose come Steam Sales, l'aspettativa dei consumatori è che dovrebbero comprare solo giochi al prezzo più basso possibile o quando è in corso una vendita. A differenza degli studi di AAA, gli studi di sviluppo indipendenti non pagano i loro budget. Aggiungono abbastanza per realizzare un profitto che renderà la loro prossima partita. Sfortunatamente, molti consumatori sono condizionati a non apprezzare alcun gioco a meno che non sia $ 0,99. Gli sviluppatori indipendenti sono piccoli imprenditori e imprenditori a pieno titolo. Non possono permettersi di guadagnarsi da vivere con giochi a $ 0,99.

I giochi che selezioniamo sono eleganti e unici. Il nostro obiettivo è far crescere ProjectMQ per supportare un numero maggiore di sviluppatori indipendenti, ma ora dobbiamo mantenere questo numero ridotto a causa di risorse limitate.

Malcolm: Non è che non vogliamo supportare tutti gli sviluppatori indie - ecco perché abbiamo l'aspetto del marketing su Twitter - è che siamo concentrati sul livello intermedio della scena indipendente. Hai un gruppo di sviluppatori di livello intermedio che stanno spendendo anni facendo un gioco e investendo denaro nei giochi che realizzano. È importante che questo gruppo di persone possa continuare a realizzare i propri giochi.

Marcus: Miriamo a creare un marchio pubblico in cui gli sviluppatori e i fan indipendenti possano connettersi in tutto il mondo. Vogliamo anche fornire consigli utili e di alto valore. Il nostro sito è esclusivo per le persone che vogliono veramente far avanzare la comunità indie.

Malcolm: "Una marea crescente fa galleggiare tutte le barche."

GS: In che modo gli studi di sviluppo indipendenti rispondono a ProjectMQ?

Malcolm: Abbiamo ricevuto un sostegno positivo e travolgente per quello che stiamo facendo. Tutti i nostri sforzi sono basati su volontari. Non addebitiamo gli sviluppatori per le promozioni che gestiamo, come #indiefeaturemonday e #indiefeaturefriday. Le indie sono grate per quello che abbiamo fatto; non ci sono molti posti in cui possono ottenere questo livello di supporto. Molti di loro non hanno un budget di marketing qualunque. ProjectMQ è una piattaforma in cui possono promuovere il proprio lavoro a un pubblico attivo che desidera interagire con loro.

RIMUOVERE QUESTO: #IndieFeatureMonday mi aiuta a trovare emozionanti giochi #IndieDev! Segui @ BlackTheFall's & @ shadow_bug_game's Q & A questa settimana per vincere! pic.twitter.com/ZtlvUBzaq6

- ProjectMQ (@ProjectMQ), 21 agosto 2017

Marcus: Fino ad ora supportiamo più di 300 studi di sviluppo indipendenti in più di 25 paesi.

GS: So che hai presentato agli incubatori di investimenti, quali altri successi hai avuto fino ad ora?

Malcolm: Nel 2016, abbiamo vinto il concorso Hatch House Open in Pennsylvania, che comprendeva un premio in denaro e servizi di networking / consulenza.

Nell'aprile di quest'anno, abbiamo vinto l'Advanced Tech Development Center (ATDC) di Georgia Tech al Savcamp Demo Day di Savannah - un Vasca degli squali-competizione di stile. Abbiamo ricevuto un premio in denaro dall'Autorità per lo sviluppo economico di Savannah. Abbiamo anche partecipato e siamo stati selezionati come vincitori al Neighborhood Start Fund Pitch Competition di Chicago. A maggio, abbiamo completato il programma di accelerazione Valley Venture Mentors (VVM) e piazzato come finalista agli Accelerator Awards per i premi in denaro.

GS: Quali sono alcune delle sfide che hai incontrato?

Malcolm: Abbiamo perso la nostra prima data di lancio prevista per gennaio 2016. In definitiva, una delle nostre maggiori sfide è il tempo. Questo è uno sforzo avviato per noi e siamo completamente autofinanziati. Un sacco di mattine presto, a tarda notte e nei fine settimana. Stiamo cercando di creare un marchio / pubblico globale e ha i contenuti disponibili per tutti i fusi orari in cui vivono i nostri giocatori.

Marcus: 30.000 seguaci in due anni. Siamo entusiasti della crescita, ma migliaia di persone ci hanno accesso in qualsiasi momento. Il mio telefono muore molto. Vogliamo che il marchio sia accessibile e umano. Ci vuole un grande sforzo per fornire quell'esperienza.

GS: Project MQ ha il suo Slack Channel. Come funziona questo nella più grande piattaforma di social media?

Malcolm: Il nostro canale Slack è iniziato come una soluzione temporanea, ma ha funzionato molto bene ed è qualcosa che è scalabile. La community è eccellente ed è un ottimo modo per interagire con i sostenitori e ricevere feedback su base regolare. Una delle cose che amiamo della nostra comunità Slack è che tutti sono positivi e disponibili. Condividono consigli e si supportano a vicenda. C'è un dibattito occasionale, ma non si trasforma in fangoso.

GS: In che modo le persone possono essere coinvolte o supportare ProjectMQ?

Malcolm: Seguici su Twitter e segui il blog di ProjectMQ dev: è il luogo in cui condividiamo retroscena, successi e sfide.


Marcus: Se qualcun altro vuole supportare ciò che stiamo facendo, supporta i giochi indie. Un sacco di persone non si rendono conto che fare giochi richiede una quantità incredibile di lavoro. Anche se non hai soldi da spendere, dire a qualcuno che ti piace il loro lavoro va molto lontano. Condividi qualcosa se pensi che sia bello. Ogni piccolo aiuto.

GS: Se potessi tornare all'inizio e darti un consiglio, quale sarebbe?

Malcolm: Rimpicciolire. Non nei nostri sforzi ma nelle caratteristiche. Questo è uno dei motivi per cui il lancio è stato ritardato. Stavamo costruendo cose come le funzioni di chat da zero, ma sono più adatte attraverso le piattaforme che stiamo usando ora. Ci è costato tempo di sviluppo.

GameSkinny desidera ringraziare Marcus e Malcolm per aver dedicato del tempo a parlare con noi e per tutti i loro sforzi per supportare la comunità indie dev. ProjectMQ è attivo e in pre-alpha. Per vedere a cosa serve ProjectMQ, controlla il loro sito web, la loro pagina Twitter o il tuo blog.