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Chris Tihor ha moderato un interessante pannello PAX Prime con Cameron Harris, Marc Laidlaw, Richard Dansky, Tom Abernathy e Toiya Kristen Finley. Queste persone sono esperti nell'arte dello storytelling nei videogiochi, rendendoli candidati perfetti per discutere una domanda interessante: è la narrazione l'elemento più importante nei giochi?
Il consenso generale del panel è che la narrazione è importante, ma il livello della sua importanza varia in base al genere: "Quando mettiamo la narrativa e il gameplay in questa falsa opposizione", ha detto Richard Dansky durante il panel, "è quando incontriamo dei problemi “.
Dansky ha continuato a qualificare ulteriormente che sia la narrativa che il gameplay sono parti dell'esperienza del giocatore. Entrambi sono importanti in tutti i giochi, ma i livelli in cui sono presenti devono essere adattati al gioco. Ha notato, per esempio, che un gioco di difesa della torre non ha bisogno di un backstory incredibilmente dettagliato, quanto basta per attirare nel giocatore.
Quanto è importante la storia per i giocatori?
Tom Abernathy ha citato uno studio che mostrava che, una volta che i giocatori erano stati suddivisi in vari dati demografici sulla base del gioco, quasi metà dei dati demografici classificava la narrativa come il l'elemento più importante nei giochi. L'altra metà l'ha classificata tra i primi tre elementi più importanti e ogni fascia demografica la classifica al di sopra del gameplay. Secondo Abernathy, "se non hai un gameplay, non hai nulla". Tuttavia, i giocatori vogliono una storia e la considerano al di sopra di quasi tutto ciò che costituisce i videogiochi.
La storia di un gioco è qualcosa che continuiamo a sperimentare anche quando non stiamo più giocando. Quando Toiya Kristen Finley ha chiesto al pubblico se lo avesse mai fatto sognato riguardo ai giochi, le mani si sono alzate in tutta la stanza. Nelle parole di Marc Laidlaw, lo storytelling è "una parte del gioco che continua a giocare nella tua mente".
La narrativa, tuttavia, deve essere integrata e lavorare in modo coerente con il resto del gioco. Come notò Dansky, "non solo la narrativa tocca ogni altro aspetto, ogni altro aspetto tocca la narrativa." Un gioco che ha solo una trama incisa su di esso come un ripensamento non avrà lo stesso significato per un giocatore come uno in cui ogni piccolo dettaglio del mondo e il gameplay è legato alla storia di cui il giocatore è ora parte. Lo stesso vale per un gioco con una trama incredibilmente interessante ma con meccaniche di gioco e meccanica poco eseguite. Entrambi sono necessari per un gioco fantastico.
Ma per quanto riguarda l'agenzia?
Il panel ha toccato come funziona l'agenzia in relazione a temi maturi come interrogatori e violenza generale.
"Ogni artista ha la responsabilità di essere ponderato sul lavoro che sta facendo", ha detto Dansky. Tuttavia, non crede che debbano essere costretti a rifuggire da temi maturi in giochi con alto senso di azione. Piuttosto, secondo lui, questi giochi devono semplicemente "affrontare il materiale con rispetto".
"I giocatori che apprezzano la storia vogliono essere nell'intersezione tra agenzia e significato", osserva Cameron Harris. Dal suo punto di vista, questi giocatori vogliono che le loro azioni abbiano un significato. Desiderano essere importanti e cambiare il mondo che stanno vivendo. Quello che vogliono veramente è che il gioco dica "tu esisti" e "tu importi".
La narrazione è antica e viene naturale agli umani. Lo usiamo per spiegare e collegare punti. "Naturalmente imponiamo la narrativa", ha detto Harris. I giocatori hanno a cuore la storia nei giochi perché ci interessa la storia in generale. Mentre la narrazione non è l'unica cosa che un gioco deve avere successo, è chiaro che la sua presenza è vitale per tutti i giochi in qualche modo.