Open worlds debunked: come 4 giochi creano un senso di scala

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Autore: Louise Ward
Data Della Creazione: 7 Febbraio 2021
Data Di Aggiornamento: 3 Novembre 2024
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I giochi open-world spesso condividono le tendenze progettuali comuni: un'ampia area da esplorare liberamente, individui o animali selvatici con cui interagire e molte cose da fare. Questi sono ovvi, ma ci sono trucchi meno apparenti che gli sviluppatori usano per aiutare davvero a sviluppare il mondo del gioco e dare al giocatore un senso di dimensioni e scala.

Questo è fondamentale per la costruzione del mondo e lo sviluppo di un'atmosfera, e funziona in concomitanza con il dare al giocatore un senso di quanto siano piccoli in questo mondo. Ecco quattro giochi che usano trucchi intelligenti per darci quella sensazione di apertura.


Il prossimo

Xenoblade Chronicles

Xenoblade era uno dei

gli ultimi grandi giochi a venire alla fine del ciclo di vita della Wii, e per una buona ragione. Ha vantato una grande storia e personaggi, un fantastico sistema di combattimento, musica incredibile e un gigantesco mondo aperto con molte missioni da fare e nemici da combattere.

Il modo in cui il gioco dimostra le enormi dimensioni di Bionis (che è letteralmente un dio enorme su cui vivono i personaggi) è semplicemente una questione di movimento. Nel Xenoblade, il membro del party che stai controllando ha una velocità di esecuzione non troppo lenta, ma non troppo veloce. Questo è geniale in quanto non ti permette di arrivare troppo presto al tuo prossimo punto, dandoti il ​​tempo di immergerti nella vastità di Bionis. Immergendo le viste, i giocatori ottengono uno sguardo più dettagliato al mondo di gioco, consentendo una realizzazione più completa delle sue dimensioni.


Rende anche ciò che popola Bionis in modo più evidente, il che renderà più probabile che i giocatori incontrino nemici, missioni o oggetti. Dal momento che ti stai prendendo il tempo di vedere i luoghi, c'è una migliore possibilità che noterai qualcosa che ti distrae dalla ricerca principale, piuttosto che correre rapidamente verso la tua destinazione.

Batman Arkham City

Batman: Arkham City scambiato i piccoli corridoi di il manicomio di Arkham per gli edifici alti e le lunghe strade di Gotham City. Tuttavia, è un'area in quarantena di Gotham destinata ai criminali (e Batman). Rocksteady la progettò di conseguenza per catturare quella sensazione di contenimento e allo stesso tempo far sembrare che fosse una volta parte di Gotham. Gli edifici sono torreggianti e stipati in stretta collaborazione. Le strade possono essere lunghe, ma sono sottili e strette, con molte svolte diverse in altre strade.

Da lontano, sembra solo una città media, ma più il giocatore si avvicina agli edifici e al terreno, il mondo inizia a dare la sensazione di tutto ciò che viene stretto insieme. Anche quando lo sei

afferrando e planando sopra la città, gli edifici danno ancora una sensazione di mancanza di spazio. Hai la sensazione che ci sia qualcosa di più grande là fuori, ma sei stretto in una piccola parte di esso.

In questo modo, Rocksteady sostiene che si tratta di Gotham City, mentre fa sentire ai giocatori la claustrofobia della quarantena. La quarantena nella vita reale ha la netta sensazione di essere intrappolata mentre si trova in una vasta area, e Rocksteady l'ha replicata con successo in un videogioco.

Grand Theft Auto V

gta V crea una sorprendente e bellissima replica di Los Angeles che i giocatori possono esplorare (o, nella tipica moda GTA, creare il caos). Il gioco dà ai giocatori un senso della scala di Los Santos in un modo che funziona direttamente con la meccanica di avere 3 personaggi giocabili: Michael, Franklin e Trevor.

Puoi passare dal tuo personaggio attuale a uno diverso in qualsiasi momento, e spesso sperimenterai lo stile di vita di quel personaggio e della comunità in cui vive. Michael's è la folla urbana ricca di schifo. Franklin vive nella instabile comunità afro-americana piena di bande. Trevor fa parte della follia completa e totale che è la folla dei redneck hillbilly.

Mostrando diverse comunità e tipi di persone, con posizioni diverse sulla scala della classe, il gioco crea l'idea che Los Santos potrebbe essere una città reale. Stabilisce una varietà tra i gruppi di persone che vivono a Los Santos, creando una popolazione realistica per l'ambiente cittadino.

Fallout 3

È diventato standard in Cadere e Sambuco Scorre i giochi per iniziare in un'area ristretta, e poi per essere tagliato e entrare drammaticamente nel grande mondo aperto. Ma in nessun altro gioco questo è stato fatto meglio che in Fallout 3. Durante Fallout 3's tutorial / intro, ti viene semplicemente detto cosa fare e inserito in aree specifiche di un deposito limitato senza molta scelta.Non ti senti un individuo, ti senti solo parte dell'intera popolazione di caveau. Sei nato, cresci, fai un test, ottieni un lavoro, hai figli, qualunque cosa. Attraverso le opzioni di dialogo, il tuo personaggio può esprimere la frustrazione di essere bloccato nel caveau, il tutto collegato al tema dell'essere intrappolato.

Una volta che il Vault 101 esplode nel caos, fai la tua fuga. Dopo una breve schermata di caricamento, sei immediatamente accecato dalla luce accesa. Quando la tua vista torna lentamente, vedi la vastità della Zona Contaminata della Capitale nella sua interezza.

Ciò che rende questa breve scena così efficace è che, in pochi secondi, crea un netto contrasto tra il confinamento e la noia di una volta e la libertà della grande landa desolata. Non sei più costretto a una routine, sei libero di esplorare la terra desolata e di fare le tue scelte. Non ti mostra solo una piccola parte del mondo aperto, ti mostra quasi tutto. Nonostante il fatto che la terra desolata sia desolata e sterile, il modo in cui viene presentata in tutta la sua gloria lo rende molto più attraente di essere bloccato in un Vault. Questa sensazione è costante per tutto il gioco, e la voglia di esplorare la terra desolata tiene i giocatori in una terra oscura altrimenti desolata. Le scelte di progettazione come questa aiutano davvero a dare ai giochi un senso di scala.

Quali altri trucchi hai visto gli sviluppatori utilizzare per dare un senso di scala ai loro giochi open world? Fateci sapere nei commenti!