My Way o The Bullet Train & colon; Come le aziende asiatiche di giochi stanno facendo male

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Autore: Clyde Lopez
Data Della Creazione: 26 Agosto 2021
Data Di Aggiornamento: 10 Dicembre 2024
Anonim
My Way o The Bullet Train & colon; Come le aziende asiatiche di giochi stanno facendo male - Giochi
My Way o The Bullet Train & colon; Come le aziende asiatiche di giochi stanno facendo male - Giochi

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Non ricordo dove l'ho trovato, ma diversi anni fa, ho letto un pezzo sulle difficoltà che gli sviluppatori di giochi asiatici - che un tempo avevano avuto una strana presa sul mercato mondiale del gioco - stavano lottando. L'opinione generale era che le società asiatiche erano ancora strettamente legate al "modo in cui avevano sempre fatto le cose" ed erano resistenti ai cambiamenti, mentre gli sviluppatori occidentali erano "coinvolti" ed erano più propensi a produrre intrattenimento di alto livello che piaceva ad un Pubblico americano ed europeo


Ho letto quell'articolo circa sei o sette anni fa. Purtroppo, sembra che non sia cambiato molto.

Bambini degli anni '80

Quando crescevo negli anni '80 e '90, i giganti dei videogiochi erano quasi tutti provenienti dalla Terra del Sol Levante: Atari, Nintendo, SquareSoft (prima di fondersi con Enix), Capcom, Konami e così via. Vivevamo con le strane differenze culturali, le traduzioni maldestre ("YOU SPOONY BARD!") E i protagonisti dai capelli appuntiti perché li abbiamo trovati affascinanti e non avevamo altra scelta. (E, forse nel mio caso, perché avevo 13 anni e immaginavo che alcune cose fossero proprio sopra la mia testa).

A poco a poco, le compagnie occidentali presero il sopravvento e iniziarono a farsi strada nel dominio orientale del mercato. Aziende come Blizzard, Electronic Arts, Bethesda Softworks, Valve e altre hanno iniziato in piccolo ma si sono trasformate in giganti globali nei loro diritti. Hanno presentato personaggi e situazioni più appropriate per un pubblico occidentale, e i giocatori si sono identificati con le loro icone. Persino i mondi fantastici hanno iniziato a sentirsi più europei del giapponese e la maggior parte dei giocatori, essendo cresciuta imparando almeno una manciata di storia medievale europea e giocando Dungeons & Dragons, ha trovato personaggi che assomigliavano a questo:


Più riconoscibile e più facile da identificare rispetto ai personaggi che assomigliavano a questo:

Questa non è un'accusa alla cultura asiatica o alla gente del Giappone (o della Corea o della Cina). È semplicemente un riflesso delle spesso vaste differenze tra Oriente e Occidente che hanno sconcertato la gente di entrambe le sponde del Pacifico per secoli e probabilmente permangono nei secoli a venire. Il Giappone è tradizionalmente legato al passato come qualsiasi altro paese sulla Terra, specialmente tra le generazioni più anziane - vale a dire, i tipi che potrebbero avere il controllo di società di gioco multimiliardarie.

Il Giappone essenzialmente si è bloccato in una stasi culturale volontaria per oltre duecento anni; ci sono voluti Commodore Perry e quattro navi da guerra americane per costringerlo alla modernizzazione. Ci vorranno più di videogiochi per far cambiare il Paese.


Flummoxing finale

Mentre scrivo questo, nel pomeriggio di lunedì 26 agosto, Final Fantasy XIV: un regno rinato è nel suo periodo di accesso anticipato. Il gioco è essenzialmente dal vivo. Ma, a meno che tu non abbia un permesso speciale - il che significa che sei uno dei principali media che ha negoziato per il diritto - non puoi mostrarne il video, tramite il livestream o il servizio di upload, come YouTube.

Ci sono così tante persone che si collegano FFXIV che stanno avendo problemi a mantenere i server. Il gioco è aperto a una vasta parte del pubblico, e a queste persone non è permesso divulgare completamente le informazioni sul gioco.

Nel caso in cui tutto ciò sembra confuso, questo dovrebbe solo confondere le cose di più:

Quindi posso fare video all'avvio del gioco (8/27). Ma non posso fare video durante l'accesso anticipato, che dura fino all'8 / 29? Eh?

E ... proprio mentre stavo scrivendo quegli ultimi paragrafi, la NDA è stata ufficialmente abbandonata. Li lascerò entrare, comunque, per darti un'idea della confusione che si è scatenata nella base di giocatori, o almeno il mio feed Twitter, lunedì pomeriggio. Inoltre, le linee guida ufficiali sull'uso affermano che è stato ritirato in modo efficace domani (8/27) - che presumo sia correlato alle differenze di orario tra qui e il Giappone, ma ancora una volta: la confusione è la norma.

Indipendentemente dai dettagli esatti, perché limitare lo streaming a tutti? Questo è il 2013, non 2003. Twitch e YouTube esistono. Affrontarla. Ma almeno posso ancora guadagnare qualche soldo dai miei video su YouTube caricati, giusto? Non c'è niente nelle linee guida ufficiali a riguardo, c'è?

Non puoi monetizzare il tuo video tramite il programma partner di YouTube o programmi simili su altri siti di condivisione di video ".

Bene. Che ne dici di quello.

Ma aspetta, c'è di più (confusione)!

Questo non è solo uno sballo per le società di giochi giapponesi o Square-Enix, la cui posizione anti-YouTube sembra stranamente simile a un'altra decisione controversa e priva di clamore di un'altra società giapponese all'inizio di quest'anno.

Il sistema di bottino quasi incomprensibile di Snail Games per Oro nero online ha lasciato la gente a grattarsi la testa esattamente come funziona, e non è la prima volta che la società ha avuto problemi con, sai, parole sul suo sito web.

Un esempio al di fuori del mondo dei videogiochi: c'è stato un tempo in cui i tornei ufficiali per il Yu-Gi-Oh! I CCG erano gestiti come affari a eliminazione diretta. Un bambino potrebbe giocare tutta la settimana dopo la scuola, spendere centinaia di dollari sulle carte giuste, prendere il mazzo giusto e presentarsi al torneo ... solo per essere licenziato dopo 15 minuti perché ha perso la sua prima partita.

E perché è stato così? Come impiegato di Upper Deck, che distribuiva il gioco per Konami negli Stati Uniti, mi ha detto, "Perché è così che lo fanno in Giappone." Dopo molti scherzi, Upper Deck riuscì finalmente a convincere Konami a permettere loro di organizzare tornei come eventi round-robin.

A nessuno piace essere indovinato. Come scrittore ed editore, ho visto entrambi i lati di questa equazione. Scommetto che il tuo tipico dirigente giapponese è ancora meno abituato delle sue controparti occidentali a sentirsi dire che ha torto da un subordinato, e quindi le politiche che sembrano buone in teoria si perpetuano su tutta la linea, anche quando le prove indicherebbero il contrario.

Nulla di cui ho parlato e nemmeno discute il soddisfare di giochi. Per molto tempo, i giocatori occidentali hanno equiparato "free-to-play" con "Asian grindfest". A volte è ancora così, ma anche quando non lo è, problemi di comunicazione e altre barriere completamente evitabili rendono i giochi orientali poco attraenti per il pubblico occidentale.

Adattarsi o morire

L'ascesa delle società di gioco occidentali e l'inflessibilità degli sviluppatori orientali sono le ragioni principali per cui le società giapponesi di videogiochi stanno perdendo la battaglia in Occidente, sia in termini di relazioni pubbliche che di entrate. Tre delle prime quattro società su questo grafico sono americane, e molte delle altre, come Tencent, DeNA, GREE, NetEase e Shanda sono praticamente sconosciute al di fuori dell'Asia.

Potresti immaginare una compagnia occidentale sopravvissuta con questo tipo di politiche e di orribili strumenti di comunicazione? O anche un'azienda con radici orientali ma con una forte presenza nordamericana, come SOE (Sony), ArenaNet (NCSoft) o Cryptic Studios (Perfect World)?

Ancora una volta, non lasciarti coinvolgere dalle tue opinioni personali riguardo ai giochi di quelle aziende. Hanno tutti commesso degli errori, ma di solito sono stati collegati a errori, exploit o altri problemi non intenzionali. Questo è diverso dalla pianificazione e dalla realizzazione di politiche che sono confuse o deliberatamente dannose per la tua base di giocatori.

In altre parole, se ti piace giocare a un MMO con un protagonista dai capelli appuntiti e una spada più grande di lui il cui unico scopo nella vita è uccidere ratti in branchi di 10 facilmente gestiti e fare gruppi di dungeon con un rigoroso guaritore / tank / DPS trinity: va bene. È come ti piace giocare, e non c'è niente di sbagliato in questo. Queste sono decisioni intenzionali di progettazione da parte degli sviluppatori, che stanno cercando di attirare un certo tipo di giocatore.

Sono le "decisioni intenzionali" di un'azienda che sembra ostile ai suoi giocatori - come la limitazione dei video di YouTube, le ripetute cattive comunicazioni e le pessime traduzioni - che nessun giocatore, nemmeno il fanboe-est dei fan, dovrebbe tollerare.

Una volta, gli sviluppatori di giochi asiatici erano la crema del raccolto, la migliore del mondo. Non saranno di nuovo a meno che non trovino un modo per adattarsi ai tempi che cambiano, mettere da parte il loro ego e accettare che forse, solo forse, noi gaijinA volte capita meglio la nostra gente.