Mimic & colon; Fare giochi indie a Portland

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Autore: Randy Alexander
Data Della Creazione: 2 Aprile 2021
Data Di Aggiornamento: 1 Novembre 2024
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Mimic & colon; Fare giochi indie a Portland - Giochi
Mimic & colon; Fare giochi indie a Portland - Giochi

Tiny Horse è una grande compagnia per osservare le lezioni apprese dall'attuale boom dei giochi indie. Con sede a Portland, Oregon, questa piccola startup ha unito le sue consociate nella sempre crescente foresta di silicio. Mi sono seduto con Tyler Edwards e Hagen Deloss per scoprire di più sulla loro azienda e il loro primo gioco: Imitare.


Quando ho chiesto a Tyler come ha iniziato a giocare, mi ha detto:

Volevo fare giochi per sempre, ma non sapevo come farlo. Così ho iniziato al liceo con mods, sai. Giocare con il kit di sviluppo di Unreal, poi al college ha fatto un po 'di cose in unità e ha fatto un paio di prototipi ...

... Mi sono effettivamente laureato in informatica al college; scapoli. Ma il flusso di lavoro di base come mi insegno questa roba; ero modding e mi stancavo solo degli strumenti di gioco. Mi sono reso conto che avrei potuto creare i miei modelli, e ho scoperto l'oleodotto e il jerry-trucking da lì ...

... Quando sono arrivato qui per la prima volta [Portland], stavamo finendo il mio progetto senior sul mio gioco. Alla fine fallisce, ma stavamo parlando di creare uno studio per il gioco. Due anni dopo, avviarlo per me stesso è stato sorprendentemente facile. Creare una LLC (Limited Liability Company) è un modo decente per separarsi dalle passività finanziarie della propria azienda. Anche se ciò non è realmente necessario ... ... La barriera per l'ingresso è molto più bassa di quanto tu possa pensare.


Fu su quella nota che iniziammo a parlare di cose da fare giorno per giorno nel loro primo gioco. Mi è stato assicurato che dovevano essere fatti dei sacrifici, ma con un impiego stabile chiunque con passione poteva rendere la loro visione una realtà:

Tyler: In questo momento è finanziato principalmente attraverso il mio lavoro di un giorno [Intel] ... ... quando si lavora al chiaro di luna come programmatore di giochi, è necessario rinunciare a una cosa, dormire, vita sociale o carriera. Ho scelto di rinunciare alla vita sociale. Al momento non stiamo attualmente esaminando alcun editore esterno.

Tyler tuttavia non è solo in questa avventura. Assunto all'incirca un anno fa, Hagen è stato l'art director per aiutare a completare e perfezionare IMITARE:

quando sei al chiaro di luna come programmatore di giochi, devi rinunciare a una cosa, dormire, vita sociale o carriera. Ho scelto di rinunciare alla vita sociale.

Hagen: stavo lanciando applicazioni per circa un anno alla Double Fine. Era un grosso buco nero che non andava da nessuna parte; nessuno li stava nemmeno leggendo. Poi ho trovato un annuncio Craigslist per ClutchPlay, e anche se "oh beh, la compagnia di Portland qui sta facendo un gioco, quindi ovviamente ho intenzione di applicare". Così ho fatto, e Amy Dallas, che è la produttrice di ClutchPlay, mi ha contattato e ha detto: Ehi, stavo cercando un artista di giochi e il mio amico di Double Fine che li produce, mi ha mandato le tue informazioni e ha detto "potresti essere un buon adattamento" "Poi hai applicato anche la nostra posizione a Craigslist e abbiamo pensato che fosse destino.


... Volevo assolutamente lavorare Imitare perché era in 3D. Sentivo di aver bisogno di migliorare le mie abilità 3D e le mie abilità 2D. Questo gioco non è per dispositivi mobili, è per console. E non avevo titoli sulle console al mio nome. E questo è un modo per me di esplorarlo in un ambiente molto sicuro.

Pur avendo sempre voglia di entrare nel mondo del gioco, sia Hagen che Tyler hanno trovato libertà e nuove sfide in ogni fase dello sviluppo lungo la strada. Imitare, che ha iniziato la sua vita come un semplice titolo di jam gioco da 48 ore, è cresciuto in qualcosa di molto più di quanto chiunque al momento avrebbe indovinato. Il gioco in sé era ovviamente responsabile di riunire questi due elementi:

Tyler: ci siamo incontrati tramite P.I.G. Squadra, mi sono trasferito qui un paio di anni fa dopo il college. Sono stato presentato a P.I.G. Squadra (Portland Indie Game Squad) di un amico. Ho deciso di andare ad un jam di gioco per un anno e ne ho avuto l'idea Imitare.

Molti colleghi mi sono piaciuti molto, quindi ho continuato a mostrarlo e alla fine ho chiesto qualche critica d'arte per rendere questo gioco "carino". Fu allora che Hagen ebbe un certo interesse e mi si avvicinò. Gli ho chiesto cosa potevo fare per migliorare il gioco-

Hagen: No ti sei avvicinato a me ...

Tyler: * ridacchia * Ti ho avvicinato per guardare il gioco e ho detto 'cosa potevo fare?' E tu eri come 'Completa'.

Ho chiesto [tu] cosa potevo fare per migliorare il gioco ... ed eri tipo "Completalo".

IMITARE è meglio descriverlo come uno sparatutto in una arena da battaglia con una meccanica fantasma. Come ex Distruggere giocatore di qualche abilità io stesso, è stato facile vedere il potenziale competitivo Imitare ha per coloro che desiderano un buon PVP basato su controller. IMITARE è in sviluppo da circa mezzo anno. Quando ho chiesto ad Hagen alcuni dettagli del gioco, mi ha dato un'idea approfondita di ciò che ha ispirato alcuni aspetti chiave del gioco:

Hagen: Abbiamo attinto da una miriade di fonti. Quando Tyler mi ha avvicinato per la prima volta, ha citato Towerfall / Smash Bros gioco con Tron-come le immagini.

Ho cercato di mantenere una cartella di riferimento diversa. Attingendo all'estetica del gioco di Sangue di Drago, Starwhal, e Invisibile Inc. Cerco anche di seguire gli stili di modellista low poly che apprezzo come l'arte di Calice massiccio e Gnog

Imitare è un gioco in cui crei i tuoi compagni di squadra morendo, e le modalità di gioco che abbiamo implementato rinforzano quella meccanica. Il gioco ha un gameplay molto veloce e frenetico in modalità death match.

Le diverse fazioni in Imitare sono stati una scelta fatta per aiutare i giocatori ad avere una connessione visiva con il loro personaggio che andava oltre un semplice scambio di colori.

Le immagini dei personaggi sono strettamente estetiche e non cambiano le modalità di gestione del personaggio. Abbiamo aggiunto tipi di corpo "maschili" e "femminili" perché, a mio parere, la sua mentalità ristretta e sciocca non aggiungere quella scelta

Attualmente, Tyler è stato in trattative con Nintendo su come ottenere Imitare su una delle loro console. Sperano di finire e il gioco sarà pubblicato all'inizio del 2016, forse a febbraio!