Micro-Transazioni e il futuro del gioco

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Autore: Peter Berry
Data Della Creazione: 15 Agosto 2021
Data Di Aggiornamento: 13 Dicembre 2024
Anonim
All Games PC and Console   The Future Of  Micro Transactions
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Se hai raccolto e giocato una partita negli ultimi cinquanta anni, è successo a te. Hai fatto clic su un'arma che non hai ancora sbloccato, hai visto una sovrapposizione luminosa in cima a quella slot extra, o forse sei andato un po 'troppo in basso nel menu principale, e hai aperto quel grande pulsante "Store" scintillante . Se sei molto fortunato, quelli sono stati i peggiori, ma continui a vederli ovunque. Nel peggiore dei casi, e queste storie stanno diventando tristemente più frequenti - quel nuovo equipaggiamento che cade per tutti ma tu sei disponibile solo come oggetto a pagamento; il tuo principale viene infine aggiunto al roster come DLC pagato.


Le micro-transazioni, il metodo letterale di monetizzazione rivoluzionaria che ha finanziato l'app store e ha spinto il mobile gaming verso la sua adolescenza, è tornato nel mercato da dove proviene - e lo rovina per sempre, se internet deve essere creduto.

La difesa delle micro-transazioni non è mai stata la collina su cui volevo morire, ma diamo il via alla festa che termina con la mia immolazione al palo proprio qui: Le micro-transazioni non stanno andando a rovinare i giochi. La situazione non è buona come avresti sperato, ma non è così male come pensi.

C'è una cosa come una buona micro-transazione?

Per i principianti, le micro-transazioni non sono la rivoluzione che qualcuno pensa di essere. L'ascesa del mercato dei videogiochi, prima che le console domestiche costituissero una possibilità tecnica, e per anni, è strettamente legata alle micro-transazioni.


L'origine segreta della micro-transazione, come racconta Dan Griliopoulos, si trova in uno dei primi pezzi di hardware di gioco:

"Le macchine Arcade ... seguono l'intero modello che gli uomini d'affari della microtransazione ci hanno rivelato di aver appena inventato: un grande investimento iniziale da parte dell'azienda, ripagato da micropagamenti guidati dall'obbligo."

Quando arrivarono le app per smartphone, le sale giochi si spensero e i giochi vennero venduti come software: pagate una grossa somma una volta e giocate quanto volevate. Questo modello è morto nei primi giorni dell'app store: c'era una "corsa verso il basso" quando i consumatori si affollavano alla versione più economica di un'app, indipendentemente dalla qualità. Colpisce gli sviluppatori di giochi e giochi direttamente nel portafoglio. Il semplice fatto del mobile era che la qualità e il successo avevano un rapporto molto più debole del prezzo e del successo. Il profitto in questo ambiente è venuto dall'incrementare i prezzi più bassi ad un pubblico più ampio, e sperando di realizzare profitti.


Le micro-transazioni hanno visto il successo nei giorni gloriosi del gioco su Facebook: mentre le pubblicità erano le prime fonti di profitto, all'inizio del 2010 le micro-transazioni avrebbero rappresentato "il 90% delle entrate". Gli sviluppatori di giochi hanno adottato questa strategia nell'app store e hanno letteralmente cambiato l'intero panorama dello sviluppo di app per dispositivi mobili. Su iOS, i giochi più redditizi sono tutti i titoli free-to-play, con entrate derivanti interamente da piccoli acquisti in-app.

L'industria dei giochi prende atto

Sarebbe sbagliato attribuire la crescita della micro-transazione nel gioco "hardcore" a qualsiasi giocatore in particolare. Sono state coinvolte molte aziende:

  • La decisione da parte dei fan di Valve di fare schegge Team Fortress 2 un titolo free-to-play, supportato interamente dagli acquisti in-game di articoli cosmetici, è stato un argomento scottante per i mesi successivi.
  • Due anni prima, Riot Games ha presentato il futuro re di Twitch, League of Legends come titolo gratuito, supportato interamente da acquisti di personaggi in-game, stat-buffs e skin.
  • Due anni prima, prima del primo iPhone, prima di Android significava qualcosa al di fuori della fantascienza, The Elder Scrolls IV: Oblivion aveva già iniziato a vendere armature per cavalli per soldi reali.

La grazia salvifica delle micro-transazioni era questa: facendo affidamento sui profitti generati da una piccola percentuale della loro comunità (le cosiddette "balene"), i giochi potevano permettersi di abbandonare i metodi di pagamento tradizionali. Gli MMO che si trovano in fase di cancellazione dopo un calo degli abbonati potrebbero riprendersi riconfigurandosi come titoli F2P. Giochi repellabili e infinitamente reputati come Percorso dell'esilio sono stati costruiti come titoli finanziati da micro-transazioni free-to-play. Titoli di genere come quelli di Harmonix Rock band sono stati in grado di estendere la durata del titolo, rilasciando oltre un migliaio di nuove canzoni come tracce riproducibili, vendendole come singole e raccolte.

Micro-Transazioni Oggi: chi paga il conto?

Il problema, ovviamente, si è verificato quando le micro-transazioni non erano viste come un'alternativa all'addebito del prezzo pieno per un gioco, ma come un'estensione di esso.

Non importa dove sia successo: in una sala riunioni, un seminario universitario, in un momento di ispirazione ubriaca, dovunque si trovasse, qualcuno pensò: "Cosa succede se metto micro-transazioni in una partita da $ 60 e l'ho ancora venduto per sessanta dollari?

Quando inizia il rant su Publisher X che rovina il gioco Y, questo è spesso il risultato. Il DLC pagato non è nuovo: pagare per pelli e cosmetici, anche nei titoli per giocatore singolo non è una rivoluzione. La vera frustrazione cominciò quando queste cariche divennero sfruttatrici, caricando i giocatori di caratteristiche o elementi che avrebbero dovuto essere nel gioco per cominciare, o sovraccaricando per caratteristiche non essenziali.

Il primo genera disagio perché cambia il modo in cui il gioco viene percepito fin dall'inizio: se un gioco è fondamentalmente diverso senza questi elementi, è una brutta esperienza. Offrire assistenza ai giocatori per denaro contante può sfidare l'orgoglio di un giocatore, ma richiede un acquisto aggiuntivo per risolvere una particolare sfida, o per evitare ore di noioso digrignare? Chiamarlo a scia sarebbe più bello di quanto meriti la pratica.

"No. No. Dio, spero di no."

- Payday 2 il lead designer David Goldfarb quando gli è stato chiesto se il team pianificasse l'introduzione di micro-transazioni.

Gli ultimi anni hanno visto alcuni abusi di microtransazioni e reazioni appropriatamente negative da parte della comunità:

  • Payday 2, introdurre riduzioni basate su micro-transazioni nel 2015.
  • Payday 2, dopo un anno di feedback, elimina le micro-transazioni,
  • evolvere, vendite al dettaglio a $ 60, la maggior parte dei personaggi giocabili bloccati, con micro-transazioni fortemente incoraggiate a sbloccare contenuti extra.
  • evolvere mantiene il modello micro-transazione, è libero di giocare.
  • Overwatch è ampiamente criticato per il suo uso di micro-transazioni: mentre gli articoli sono solo cosmetici, vengono sbloccati casualmente, indipendentemente dal fatto che siano acquisiti dall'esperienza di gioco attraverso l'acquisto.

Mentre altri giochi continuano ad aggiungere micro-transazioni al momento del lancio, incluso il recente Assassin's Creed: Unity, e Combattimento mortale, la domanda diventa non solo "quanto male otterrà?" ma 'quando finirà?'

Probabilmente non sarà così male

I peggiori trasgressori non sono mai stati così rispettabili, e le comunità hanno parlato, ripetutamente e con forza, quando hanno tagliato il limite. I giocatori, un gruppo tipicamente diviso, sono stati sorprendentemente coerenti quando si tratta di ciò che vogliono e non consentono. Anche se non riescono a bloccare l'attrazione finanziaria delle micro-transazioni, o se stessi dall'acquisto - EA continua a guadagnare oltre $ 650 milioni solo su DLC - la loro capacità di influire sul cambiamento non potrebbe essere più chiara dagli esempi sopra riportati.

"Stiamo costruendo (in) tutti i nostri giochi la possibilità di pagare per le cose lungo la strada, sia per arrivare a un livello superiore, per comprare un nuovo personaggio, per comprare un camion, una pistola, (o) qualunque cosa."

- Blake Jorgensen, direttore finanziario di EA

I guadagni di EA non sono certo un'eccezione, e mentre alcuni critici delle micro-transazioni sperano che la pratica possa estinguersi da sola, è sempre più improbabile. I giocatori hanno votato con i loro portafogli, e mentre la maggioranza potrebbe evitare il DLC e simili, abbastanza hanno pagato per le micro-transazioni e gli acquisti in-game che probabilmente diventeranno un appuntamento fisso. Se svaniscono dal panorama dei videogiochi, ciò avverrà solo perché un metodo più efficace dal punto di vista finanziario ha preso il suo posto.

Se le micro-transazioni sono destinate a rovinare i giochi, il miglior risultato possibile è che lo facciano adesso e lo facciano rapidamente. L'industria del gioco può essere ingenua, insulare, miope e ignorante, ma non ha mai mancato di rispondere ai risultati finanziari delle sue azioni. Se le micro-transazioni come pratica sono cancerose e maligne come implicano i maggiori fallimenti, fallire velocemente è il miglior futuro possibile per tutte le parti coinvolte.

La risposta più probabile è la più semplice, la più sicura e la più ineccepibile: le micro-transazioni sono qui e resteranno qui per un po '. Quando superano la linea, abbastanza persone obietteranno che alla fine diventa di poca importanza. La maggior parte delle cose alla fine lo sono.