Recensione di Mad Max

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Autore: Bobbie Johnson
Data Della Creazione: 5 Aprile 2021
Data Di Aggiornamento: 1 Maggio 2024
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FlashVic- 22: Recensione Mad Max Fury Road
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Mad Max: Fury Road ha fatto una spinta impeccabile per dirigere le donne nel cinema d'azione tradizionalmente dominato dagli uomini. Mad Max - un adattamento per videogiochi con una piccola connessione tranne che nel nome - mette le catene attorno al collo del personaggio femminile, usa le donne come premi e poi le sigilla in gabbie. A metà strada, un personaggio di sesso femminile supplica: "Per favore non ucciderci. Non abbiamo alcun valore. "Sottile.


Auto e violenza sono una religione per Mad Max anche se nelle interpretazioni più semplici. I videogiochi rimangono un mezzo immaturo, gloriosamente divertente se ancora represso dalla loro ossessione per la violenza debolmente contestualizzata. Max è un alveare insopportabilmente stanco e ora tipico, che stuzzica le allegorie prima che sia deciso che il contenuto deve dominare su tutto. Abbattete una torre, saccheggiate una base, colpite le persone, fate esplodere le cose, poi chiedetevi in ​​che modo tutto ciò si lega a una narrazione coesa.

... DLC è supportato da pubblicità, perché sicuramente i vuoti, desolati deserti e cibo maggot di Mad Max richiedono un sorso dalla sponsorizzazione aziendale delle bevande energetiche Rockstar.

Mad Max è l'illustrazione perfetta del videogioco moderno. Esiste perché un demografico di maschi dai 18 ai 34 anni si divertirà a giocare come gli altri maschi, almeno quelli violenti. Donne in catene; la maggior parte della demo piacerà anche a questo. Questi giocatori mirati possono quindi essere sfruttati attraverso il marketing, in modo da caricare gli schermi PLC DLC. Questo DLC è supportato pubblicamente, perché sicuramente il vuoto, desolato deserti e cibo di larva di Mad Max richiede un sorso dalla sponsorizzazione aziendale delle bevande energetiche Rockstar. Poi di nuovo, forse Rockstar è ciò che gli abitanti di Mad Max utilizzare per il carburante.


Ecco una storia, su un'auto chiamata Opus

Se c'è una storia, parla di una macchina, di Max in modo speci fi co - Magnum Opus. Pezzi di rottami vengono saccheggiati e Magnum Opus sale di livello per sfidare il finale. Stranamente, così fa Max. Perché gli scarti di metallo vengono scambiati per insegnargli che una carica di spalla non è chiara. Anche Max non è affatto pazzo. Non ha né l'esaltazione di Mel Gibson's Max né il silenzioso e crudo istinto di sopravvivenza di Tom Hardy. Questo Max è solo stanco, una cifra per l'esposizione e un mezzo per completare le liste di controllo.

Per un videogioco su un'auto - e un mondo di macchine, dove gli scarichi sputano fiamme e rumori di motori - c'è una terribile mancanza di loro. Il tempo è speso generalmente bloccato in risse in mischia, decifrando i modelli stanchi di War Boys, opportunamente codificati a colori e creati da un'apocalisse. Max è contenuto in modo sicuro in un sistema di combattimento familiare a Batman. Il triangolo da parare sarà presto una memoria muscolare tanto quanto X deve saltare. Dà un pugno, pugnalando, piange su centinaia di reni (o migliaia, in realtà) di volte ripetute fino a quando la violenza non ha più alcuna permanenza, come se potesse dopo la prima ora.


Bellezza nella violenza

Peccato che questo sia tutto ciò che riempie un mondo esteticamente valido e di routine. L'apertura in un mare essiccato - dove le basi sono fatte di navi una volta marcite su un fondo oceanico e il riparo è un container marittimo affondato dalla sabbia - è intelligente. Si specchia Fury Road. Insegnare e sviluppare visivamente; dire niente. Questo scenario utilizza la libertà dei dollari della casa editrice Warner per mostrare la trama del medium e la costruzione del mondo come dovrebbe essere. Inoltre, il contrasto denso di sabbia carica di sabbia pallida e cieli blu mostrano un forte senso del colore. Ciò che i designer riempiono di tutto questo è però scomposto, sparpagliato e abbreviato in flir di gameplay.

Fury Road era il cinema nella sua forma visiva più pura. C'era necessità e merito e ragione per ogni colpo. Tutto era importante La disciplina dell'editing si è rivelata notevole. Questa abilità deve ancora essere appresa sul lato interattivo. Bloat è più facile. Guardando più indietro, Mad Max's le origini teatrali possono ispirare studi cinematografici. Quella pre-apocalisse rappresentava l'inevitabilità, rifletteva la crisi petrolifera degli anni '70 e esprimeva frustrazione per l'aumento dei tassi di criminalità australiana.

L'ordinamento mainstream del videogioco esiste per sopprimere i post del forum da coloro che quantifichino il loro acquisto semplicemente dai numeri - quelli del tempo e del contenuto. Ecco perché i videogiochi lineari sono morti o muoiono e con loro, così ci sono le entrate nell'innovazione narrativa. Ora i giochi sono così persi, vendere bevande energetiche nell'apocalisse non è un divertente passo falso; è un'aspettativa deprimente. Nessuno lo studierà per qualcosa di diverso dalle sue ridondanze.

Guidare inutilmente lì, trovare questa cosa, guidare di nuovo per riportarlo indietro. Come questo sia diventato tollerabile in un settore noto per la sua dipendenza dalla gratificazione immediata è quasi incredibile.

I giochi sono diventati plaid, in cui una serie di colori incrociati sono rappresentati da una raccolta disorganizzata di mappe, icone e missioni secondarie, le ultime delle quali sono spesso richieste arbitrariamente per perseguire la trama principale in Mad Max. Questo è egregio e imperdonabile. Guidare inutilmente lì, trovare questo MacGuffin, guidare di nuovo per riportarlo indietro. Come questo sia diventato tollerabile in un settore noto per la sua dipendenza dalla gratificazione immediata è quasi incredibile. Il viaggio rapido è stato creato per alleviare il problema - Mad Max ce l'ha anche lui - ma nessuno sembra mai mettere in discussione la necessità della sua invenzione, piuttosto solo elogiare l'inclusione. "Evviva, non devo più giocare." Strano, no?

Anche rimosso dai suoi dintorni, Mad Max ha un'impronta commerciale dimenticabile. Le azioni hanno lievi conseguenze, la tradizione è lasciata asciutta e Mad Max è uno sguardo poco lusinghiero sull'infatuazione della cultura del gioco nel tenersi chiuso a chiave, per sempre relegato alla percezione di un club solo per ragazzi. Che infantile. La meravigliosa ironia in quella linea "We have no value" è quella Mad Max sembra riferirsi a se stesso.

Il nostro voto 4 Mad Max è gremito, pieno di lavoro occupato e mantiene le donne chiuse a chiave. Fury Road non lo è. Revisionato su: Playstation 4 Cosa significano le nostre valutazioni