Recensione dell'ultimo giorno di giugno - Triste per tutte le ragioni sbagliate

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Autore: Mark Sanchez
Data Della Creazione: 6 Gennaio 2021
Data Di Aggiornamento: 23 Dicembre 2024
Anonim
Recensione dell'ultimo giorno di giugno - Triste per tutte le ragioni sbagliate - Giochi
Recensione dell'ultimo giorno di giugno - Triste per tutte le ragioni sbagliate - Giochi

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L'ultimo giorno di giugno è un gioco di avventura indie basato sulla storia basato sulle opere di Steven Wilson, della fama di Porcupine Tree. In particolare, utilizza Drive Home e il relativo video musicale di accompagnamento come sua influenza. Tuttavia, non voglio divulgare ulteriori informazioni sulla premessa del gioco in anticipo poiché ritengo sia meglio entrare nell'esperienza cieca. Pertanto, suggerisco di non guardare il video musicale fino a quando non hai giocato al gioco.


Una direzione artistica coesa

Questo gioco brilla artisticamente. I personaggi hanno la sensazione di essere stati tirati fuori da un film in stop motion di Tim Burton. I personaggi comunicano anche senza usare la lingua parlata, usando invece il linguaggio del corpo e piccoli grugniti, applausi e altri rumori assortiti. Sebbene all'inizio sembrasse limitante, mi sono subito reso conto che la loro inflessione ha rivelato dettagli più che sufficienti nella maggior parte delle situazioni. Anche le animazioni per tutti i personaggi erano appropriate. Il Cacciatore si aggirava animatamente intorno, mentre il vecchio zoppicava con il suo bastone al seguito.

Alcuni screenshot sembrano letteralmente dipinti.

L'estetica complessiva è fortemente influenzata da Vincent Van Gogh e dal movimento artistico post-impressionista; Ho persino notato un suo ritratto appeso nel loro corridoio. È interessante notare che questo ha un senso nel gioco perché June è un giovane artista. Più lontano un oggetto è lontano da te, meno dettagliato è, apparentemente usando meno pennellate del pennello, mentre gli oggetti più vicini sembrano essere dipinti con maggiori dettagli. Questo sfrutta il modo in cui i giochi funzionano naturalmente poiché gli oggetti lontani solitamente hanno modelli separati con meno poligoni che vengono rimpiazzati con modelli ad alto poligono man mano che ti avvicini. Ho voluto vedere qualcosa di simile in un gioco per molto tempo e non posso dire di essere deluso; Spero che altri sviluppatori prestino attenzione.


Proprio come il gioco stesso, la colonna sonora utilizza direttamente sezioni di varie canzoni di Steven Wilson. Personalmente, avevo familiarità con la maggior parte delle canzoni utilizzate, ma non mi sono mai sentito in grado di rompere l'immersione. In effetti, sento che molta della musica di Wilson è in realtà adatta per una colonna sonora di videogiochi a causa degli elementi emotivi presenti in essi.

Tutto questo combinato insieme in una delle esperienze artistiche più coese e soddisfacenti che ho visto in un gioco fino ad oggi. La comunicazione minimalista combinata con l'uso di varie tecniche di storytelling ambientale e stile artistico post-impressionista ha fatto sentire il gioco come se tutti gli artisti fossero sulla stessa pagina; avevano una visione e sapevano come farlo accadere. La colonna sonora di Steven Wilson ha contribuito solo a rendere il gioco prendere vita.


Spero che non abbiate dubbi sul fatto che ci fosse un ritratto di Van Gogh senza chibi.

Per alcune persone, sento che questa straordinaria esecuzione artistica da sola garantirà un acquisto. Mentre non ho spoiler nella sezione seguente, di per sé, discuto le premesse del gioco. Con questo avvertimento, continuo con ...

Gameplay e Story

La storia ruota attorno a Carl cercando di impedire il crollo prematuro che ha portato alla morte di sua moglie, June, e della sua disabilità, che lo limita a una sedia a rotelle. Lo fai giocando come i tuoi vari vicini che portano agli eventi che hanno causato l'incidente. Ad esempio, originariamente il ragazzo della porta accanto si è imbattuto in strada per la sua palla facendoti sterzare. Prendendo il controllo di lui, sei stato in grado di trovare un'altra attività per lui per essere coinvolto in quello che non lo coinvolgeva in mezzo alla strada. Alla fine, questo dimostra di non essere abbastanza, quindi devi controllare sempre più personaggi finché non stai manipolando le azioni di tutti e 4 i vicini che portano al crash.

Il video musicale di Drive Home, il materiale di base per questo gioco.

Questo concetto è interessante all'inizio, ma cade piatto sul suo fronte grazie al fatto che molti dei pezzi non si adattano tra loro. Il gioco è più fortemente basato su tentativi ed errori di qualsiasi processo di pensiero effettivo, e questo diventa distruttivo sia per la storia che per la sua capacità di essere un interessante puzzle / gioco di avventura. Ad esempio, la soluzione alla seconda causa di morte ha poco senso in base alle regole stabilite dal gioco mentre risolve la prima causa di morte.

Questo trial-and-error e la mancanza di una logica consolidata per il mondo di gioco sono esacerbati da lunghi tempi di caricamento e dal fatto che la ripetizione dei segmenti ti costringe a rivedere i filmati "alla fine della giornata" e il modo in cui Carl e June finiscono .

Ciò alimenta un ciclo di frustrazione confusa in cui ci vogliono alcuni minuti per provare una soluzione diversa a un puzzle che non ha sempre regole logiche in atto per iniziare. Anche questo ha avuto un altro effetto non voluto: costringermi a vedere l'incidente di Carl e June che mi ha desensibilizzato. Mentre il primo paio di volte ero emotivamente investito e sentivo la frustrazione di Carl mentre cercava di salvare sua moglie da una cacofonia di sfortunati eventi che li avevano costretti a crollare in quella fatidica sera, verso la dodicesima volta mi sono letteralmente ritrovato a ridere mentre loro carenavano fuori strada a causa di un altro contrattempo morbosamente commedia.

Guardando al di sopra del suo letto non usato e non usato affondò il mio cuore.

Ma per me, questo ignora il problema più grande: che il gioco come i 4 vicini non si sente legato a giugno. Voglio dire, le loro azioni letteralmente, anche se inavvertitamente, causano la sua morte in modo da poter vedere una correlazione, ma le loro motivazioni non sono mai collegate alla morte di June. Non li vedi mai addolorati per lei e non vedi interazioni significative tra la maggior parte di questi personaggi e June per capire la natura della loro relazione e come la sua morte possa influenzarli.

Mi è stato chiesto: come cambierebbe radicalmente il gioco se togliessi questi 4 vicini? La risposta è: non lo farebbe. Nonostante li abbiano nutriti negli eventi, hanno contribuito emotivamente e tematicamente poco a nulla in un gioco basato sulla trama. Salvare giugno si sente distratto a causa di questo.

Carl può essere il motivatore di tutto questo, ma è a 2 passi dal processo. E a differenza dei 4 vicini, non si impara molto su Carl al di fuori della sua relazione e della successiva discesa. Questo potrebbe essere stato un modo intenzionale per farti sentire come se fossi abituato a lui lasciandogli una tabula rasa che è facile da proiettare, ma mi è sembrato vuoto. In una storia in cui non riesco a legare molto con June e gioco come personaggi che sono astratti da lei di 2 gradi di separazione, tutto sembrava un po 'vuoto.

La relazione di Carl è stata costruita molto presto, ma a questo è richiesto di portare avanti il ​​gioco.

Permettere a questi personaggi di aiutare la carne fuori a giugno mi avrebbe reso molto più simpatica. Com'è, mi sembrava che mi sarei dovuto preoccupare della sua morte perché era l'interesse amoroso del protagonista e questo è piuttosto debole.

Conclusione

La direzione artistica di questo gioco merita di essere notata; Spero che vince premi per questo aspetto. Ma davvero non voglio che le persone confondano una grande direzione artistica con una storia grandiosa e memorabile. Quando ho accettato questo gioco per la prima volta ho guardato alcune anteprime e ho visto rapidamente titoli e descrizioni che chiedevano di prepararti con una scatola di fazzoletti. Purtroppo, grazie alla scarsa narrazione e al design del gioco frustrante e ripetitivo, mi sentivo quasi arrabbiato alla fine della partita; non triste.

Il nostro voto 6 Un gioco basato su Drive Home di Steven Wilson usa la sua fantastica direzione artistica per compensare la mancanza di design? Oppure la ripetizione ti fa sentire come se avessi giocato in uno degli ultimi troppi giorni? Revisionato su: Playstation 4 Cosa significano le nostre valutazioni