Inglenook Games ha recentemente lanciato una campagna Kickstarter per raccogliere fondi per il loro RPG misterioso soprannaturale a scorrimento laterale, Witchmarsh.
Il gioco è ambientato nel Massachusetts degli anni '20 dove 12 cittadini sono scomparsi. Il tuo compito è creare una squadra di investigatori e trovare le persone scomparse incontrando ostacoli soprannaturali.
Witchmarsh può essere giocato in modalità giocatore singolo o in modalità cooperativa da due a quattro persone. I personaggi sono altamente personalizzabili con oltre 50 abilità sbloccabili, in modo che i giocatori possano dettagliare meticolosamente i loro personaggi per adattarli al loro stile di gioco preferito o semplicemente selezionare un modello di personaggio e tuffarsi direttamente nel gioco.
Per adattarsi all'era dei ruggenti anni Venti, la musica in stile jazz di Francisco Cerda crea l'atmosfera.
Luciano Sgarbi di Inglenook, che ha realizzato il design e la trama del gioco principale Witchmarsh, ha parlato con GameSkinny per condividere alcune informazioni sul progetto finanziato dal team di Kickstarter, incluso il loro recente accordo di pubblicazione con Chucklefish Games e cosa possiamo aspettarci da Witchmarsh al suo rilascio.
Derek Paulus (DP): Da quanto tempo Inglenook è esistito ed è Witchmarsh il tuo primo progetto come una squadra?
Luciano Sgarbi (LS):Abbiamo formato Inglenook appositamente per Witchmarsh, ma ho conosciuto Pixel Artist e Coder Joe per circa dieci anni. Abbiamo iniziato a creare giochi insieme nella nostra tarda adolescenza, ma è stato solo per divertimento. Più tardi abbiamo continuato a fare 3D nella stessa università, e da allora abbiamo lavorato insieme su vari progetti CGI. A metà 2013, ho avuto l'idea di Witchmarsh e abbiamo iniziato a lavorare su un prototipo, prima in 3D, poi in 2D. Dopo alcuni mesi eravamo così infatuati dall'idea di fare un cRPG a scorrimento laterale, che abbiamo deciso di abbandonare tutto il resto.
DP: Ho notato che sei del Regno Unito, quindi cosa ti ha ispirato a creare un gioco ambientato nel Massachusetts degli anni '20?
LS: Sapevamo fin dal primo giorno che volevamo ambientare il gioco negli anni '20, con un tema soprannaturale, forse lovecraftiano. Perché il Massachusetts? C'era sicuramente molto altro in America negli anni '20. Combinato con l'abbondanza di miti e folclore, l'enormità della sua natura selvaggia e la possibilità di esplorazione; Suppongo che avesse senso!
DP: L'obiettivo principale del gioco è trovare e restituire il "Witchmarsh Twelve" mancante. Puoi rivelare maggiori dettagli su chi o cosa è il "Witchmarsh Twelve", o verrà rivelato lentamente nel gioco?
LS: Sono un gruppo altrimenti indipendente di cittadini che sono misteriosamente svaniti. La polizia locale ha infastidito l'indagine iniziale: permettere al pubblico di vagare e manomettere le prove e portare via "souvenir" dalle varie scene, cosa che spesso accadrebbe a quei tempi. È davvero compito dei giocatori entrare, sistemare le cose e mostrare alla polizia inetta come è fatta. L'obiettivo finale è quello di risolvere il mistero e portarli tutti a casa in sicurezza.
DP: Nonostante abbia una trama principale, quanto sarà aperto il gioco? I giocatori saranno in grado di prendere le proprie decisioni sulla direzione da seguire nel gioco in base alle informazioni che raccolgono o il gioco li conduce attraverso la storia principale?
LS: La trama principale del gioco sarà piuttosto lineare in termini di percorsi di livello, ma il numero di cose che possono accadere lungo il percorso e il modo in cui i giocatori plasmano la trama è pianificato per essere piuttosto espansivo. Ci saranno anche molte aree opzionali da scoprire ed esplorare lungo la strada. Pubblicheremo un aggiornamento durante la campagna di Kickstarter che si focalizza sul sistema degli indizi e dei leader, questo dovrebbe far luce su come sarà aperto il gioco.
DP: Con così tanti personaggi e diversi modi per personalizzare il tuo personaggio, i personaggi sono progettati per funzionare meglio con una selezione specifica di altri personaggi, o la selezione dei personaggi si basa principalmente sulle preferenze di gioco di un singolo giocatore?
LS: Raccomanderemo ai giocatori di creare una squadra equilibrata se vogliono affrontare le sfide più difficili del gioco. Penso che [sia] un approccio abbastanza buono ai giochi di ruolo in generale. Se corri con una squadra di utenti tutti magici, o tutti i guerrieri, allora c'è una possibilità che ti imbatti in problemi lungo la strada.
Con le quattro slot per i personaggi, una squadra equilibrata dovrebbe essere: 1x Supporto (buff, healing o controllo della folla basato), 1x danno (magia - 5 tipi tra cui scegliere, picchiaduro o assassino) e 1x Brawler per assorbire alcuni dei danno. Lo slot finale sarà verso il giocatore, con i 5 attributi e 5 tipi di abilità, avranno molta scelta.
DP: quale livello di interazione con il giocatore ci sarà con gli NPC? I giocatori saranno in grado di comunicare con loro in un modo che può influenzare la trama?
LS: Assolutamente. Come trattare con sospetti, testimoni e membri del pubblico avrà un impatto sulla tua reputazione di PI. Stiamo usando un sistema di dialogo ramificato simile ad altri giochi di ruolo occidentali.
DP: Ho visto che la modalità cooperativa può essere giocata con un massimo di quattro giocatori. Nel single player, i giocatori saranno in grado di selezionare personaggi AI per accompagnarli o saranno da soli?
LS: Ci sarà un'intelligenza artificiale amichevole sugli altri membri del gruppo, e potrai anche passare da una all'altra per eseguire azioni specifiche.
DP: Qualche idea approssimativa su quante ore di gioco Witchmarsh dovrebbe fornire? Quali aspetti del gioco possono invogliare i giocatori a tornare per più di una corsa nella storia?
LS: Ci aspettiamo che il gioco medio duri circa 13 ore, ma con tutti i contenuti laterali potrebbe finire per essere un po 'più lungo. Con tutte le diverse combinazioni di personaggi e i risultati della trama speriamo che piacerà a chi ama i giochi multipli. Se per noi è finanziariamente fattibile, ci piacerebbe espandere il gioco dopo il lancio con altre avventure e misteri di fine partita.
DP: Recentemente Chucklefish è salito a bordo come editore per il progetto. Quanto è significativo il loro coinvolgimento?
LS: Chucklefish è stato fantastico. Al momento sono molto occupati a trasferire uffici a Londra, ma hanno comunque trovato il tempo per il nostro progetto, soprattutto nel loro tempo personale che dovrei aggiungere. La loro passione per i videogiochi è innegabile, il che è molto importante per noi. È un'impressione che non sempre ottieni quando parli con gli editori.
Hanno dato una mano con il marketing e ci hanno dato una fantastica portata. Siamo davvero fortunati e non vediamo l'ora di collaborare con loro in futuro.
DP: Guardando il Kickstarter sembra che tu possa essere finanziato con il tempo libero, ma in un mondo ipotetico, cosa succede a Witchmarsh se il gioco non viene finanziato? Witchmarsh potrebbe essere stato sviluppato nella misura in cui avresti sperato senza il finanziamento dei fan?
LS: Questa è una buona domanda. È un progetto troppo grande per noi continuare a farlo nel nostro tempo libero nelle serate e nei fine settimana, come abbiamo fatto. Presumo che pianificheremmo un rilancio con una campagna migliorata e portiamola da lì.