Pensieri preliminari sul karma

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Autore: Randy Alexander
Data Della Creazione: 1 Aprile 2021
Data Di Aggiornamento: 19 Dicembre 2024
Anonim
Manly P. Hall - How Karma Works (Or Does It?)
Video: Manly P. Hall - How Karma Works (Or Does It?)

Ho espresso la mia eccitazione per l'imminente rielaborazione del campione di League of Legends Karma già. Ora che disponiamo delle informazioni sui cambiamenti effettivi e su come influenzano il suo gameplay, possiamo iniziare effettivamente a discutere della differenza pratica nel modo in cui giocherà, anche se i numeri specifici delle sue abilità non sono ancora stati completati.


Inizieremo con il suo nuovo passivo / ultimo poiché sono praticamente la stessa abilità. Si dice che il Gathering Fire aumenti di efficacia nel corso del gioco, l'eventuale bonus raddoppiando quello che viene visualizzato nell'immagine sopra. Riot ha dichiarato chiaramente nel loro Reddit AMA questo passivo è stato progettato specificamente per rendere possibile che Karma diventi una macchina di spamming di Mantra nel tardo gioco, capace di lanciare incantesimi (la sua Q, per essere precisi) per lanciare un incantesimo potenziato ogni 10 secondi circa.

Personalmente, non posso fare a meno di concordare con l'affermazione di una delle persone che ha fatto domande durante l'AMA quando ha detto che questa passiva sembra qualcosa che avrebbe potuto essere inclusa in Mantra stessa, con il suo passivo originale o uno completamente nuovo.


Il tempo dirà, comunque. Sono diffidente nei confronti di tutto ciò che inizia con una discussione su cosa si può fare con la massima riduzione di cooldown, come sembra fare Riot con questo passivo. Essendo richiesto di essere efficace con Karma ha sempre richiesto al giocatore di costruire CDR, ma aggiungere un passivo basato sulla riduzione dei cooldown sembra responsabile di peggiorare il problema, non meglio. Preferirei abbassare un po 'i cooldown complessivi e ottenere un nuovo passivo, ma vedremo come funziona.

La nuova Q di Karma è Inner Fire, una bomba atomica AoE, e una che sembra abbastanza media praticamente in ogni aspetto. Il danno non è eccezionale, il rallentamento di AoE potrebbe essere bello ma è abbastanza piccolo e dura meno di due secondi, e il cooldown è nella stessa gamma di altre armi skillshot.

L'effetto Mantra è molto carino, con un danno iniziale in più, un effetto lento drasticamente potenziato, e un secondo danno AoE dopo che il rallentamento si esaurisce se non scappano, il che è un bel po 'di effetti da aggiungere. Una cosa che mi piace particolarmente di Soulflare è che non ha più bisogno di colpire un bersaglio per avere effetto, esploderà al raggiungimento della portata massima.


La Q originale del Karma era l'abilità più difficile da bilanciare. L'AoE a forma di ventaglio indicava che era troppo forte o troppo debole, dipendendo quasi interamente dal modo in cui la squadra di Karma poteva coordinare il loro posizionamento. Un semplice colpo di abilità non è un brutto cambiamento.

Focused Resolve è l'abilità di cui sono più incerto nella rielaborazione di Karma. Il danno è uguale al suo Q (inizialmente almeno) ma ha più del doppio del tempo di recupero e il danno si verifica in due secondi. La radice è pulita ma improbabile che possa andare contro qualsiasi campione con un flash o un gap più vicino o addirittura disabilitare con il Karma.

L'effetto Mantra è anche il mio preferito della rilavorazione. Raddoppia il danno e cura Karma per una quantità simile di quel danno extra, ma le sue altre abilità ottengono un'utilità significativamente maggiore con una carica di Mantra rispetto a quella di un vampiro glorificato.

Questa è l'abilità di cui ero più curioso. Lo scudo di Karma è sempre stato, senza dubbio, il miglior effetto di scudo in League of Legends. Anche senza una carica di Mantra, potrebbe facilmente bloccare più danni di qualsiasi tipo rispetto alla magia dell'Invocatore di Barriera e la bomba AoE applicata con una carica era altrettanto forte.

La nuova versione è un po 'poco interessante (ironicamente per Inspire) ma ha un potenziale molto forte. Lo scudo stesso sembra ancora solido, anche se il movimento del 20% sembra attaccato con una durata di solo uno e un quarto di secondo. L'effetto Mantra cambia dalla sua versione originale in quanto fa meno danni, ma protegge anche gli alleati vicino all'obiettivo, che è un cambiamento eccitante che non vedo l'ora di usare per i momenti di frizione in-game.

Il karma è sempre stato divertente e la sua rielaborazione sembra ancora essere quella. Sarà leggermente meno eccentrica nel suo modo di lavorare, ma sembra anche che sarà in grado di aggiungere altro a un team direttamente, indipendentemente dalla capacità di posizionamento di quel team. Le proverò estesamente League of Legends una volta che i suoi cambiamenti saranno pubblicati.