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È un sentimento abbastanza comune che la comunità MMO sia stanca dei propri giochi. Le missioni, il tabling, il combattimento oggettivamente noioso e il calo del contenuto nel gioco finale assumono un ruolo importante.
Forse è lo stato attuale della tecnologia di gioco che trattiene il genere, o forse è la complicazione di vaste economie e social network. Potrebbe essere il nostro World of Warcraft i padroni hanno reso l'innovazione difficile da introdurre sul mercato, o che la libertà di giocare a set up e cash grab ha rovinato del tutto il genere?
In ogni caso, i giocatori di MMO stanno attualmente soffrendo per una lunga siccità dell'IP e, da fan adorante e ottimista, voglio dare un'occhiata più da vicino al perché.
Mentre riesco ancora a stare sul bordo del mio posto ogni volta che viene annunciato un nuovo MMO, la stragrande maggioranza dei miei amici ha da tempo abbandonato. Inseguire la prossima grande cosa può avere conseguenze strazianti, specialmente quando un MMO promette di essere diverso, ma a malapena lo è (cosa che accade molto [troppo] troppo spesso).
Ai fini di questo articolo, dobbiamo superare i padri fondatori, passati Wow e quelle aziende che hanno tentato qualcosa di innovativo nei 10 anni successivi e agli MMO che sono stati sviluppati più di recente. Ci interesseremo soprattutto per il 2014 a oggi, poiché le versioni degli ultimi due anni sapevano che dovevano essere diversi, promettendo qualcosa di diverso e poi faticato a consegnare. sto parlando Wildstar ad oggi e come ci si sente a guardare il genere cadere nel dimenticatoio.
Nei 10 anni seguenti World of Warcraft le nostre versioni senza hot bar o il targeting per schede è triste. Il combattimento è diventato leggermente più creativo, ma un vero MMO d'azione deve ancora guadagnare trazione. Se vuoi discutere con me di TERA, va bene, ma è pesantemente ostacolato in un mercato occidentale anche con il suo combattimento progressivo e non mostra altre importanti innovazioni. Vale anche la pena di menzionarlo Planetside 2, e mi piacerebbe vedere più tentativi FPS, ma manca un paio di elementi MMO.
Quindi ci spostiamo fino al 2014 ed entrambi Wildstar e ESO stanno rivendicando combattimento d'azione.
Ricordiamo tutti il pensiero: "GW2 e SWTOR dato un colpo, ma hey, che è stato diversi anni fa. ESO sta per essere esattamente come Skyrim e sarà come se fossi un membro dell'equipaggio della Firefly quando mi avvio Wildstar.'
Aspetta, no. Mentre entrambi questi giochi hanno i loro meriti, e il loro combattimento è stato un bel passo avanti per il genere, nessuno dei due può paragonarsi alle esperienze di combattimento d'azione in altri generi.
Sfortunatamente, la risposta al motivo per cui questi giochi non si sentono ancora come giochi d'azione è una combinazione di no e no. L'individuazione dei colpi fisici o la meccanica di base per un'azione realistica nei videogiochi rappresenterebbe un'enorme tassa sui server e un impegno da parte dello sviluppo. Inoltre, molti MMO sono entusiasti della complessità consentita da un sistema hotbar. Non c'è niente di meglio che gestire 20 tasti di scelta rapida e tre pacchetti mob come un ingranaggio integrato nella macchina raid. Quindi, per fare il salto verso un nuovo sistema di combattimento richiederebbe un investimento serio per qualcosa che metà della comunità potrebbe non volere realmente.
Per impilare il nostro vecchio combattimento, la ricerca è ancora parte integrante dell'esperienza MMO. Ci deve essere una ragione per cui non esiste un singolo MMO grande dal nostro benchmark del 2014 che non si affida sfacciatamente alla ricerca e alla macinazione. Almeno Guild Wars 2 e spaccatura dato un colpo. Questa soluzione per la progressione del giocatore è vecchia e stantia come il Triscuit che hai trovato sotto il vecchio frigorifero quando ne hai comprato uno nuovo l'anno scorso. Quindi perché esiste ancora?
La psicologia è la risposta, amici miei. Gli MMO devono mantenere un'enorme base di giocatori, e fino a quando l'aspetto sociale non si avvia, devono avere un modo per mantenere i nuovi giocatori a registrare enormi quantità di ore. Oltre al flusso costante di ricompense, il vero potere dietro il registro delle missioni è la nostra guida come esseri umani per completare le attività. Questo è chiamato effetto Zeigarnik ed è un modo sicuro per tenere impegnata la tua base di giocatori. Il rovescio della medaglia è che quando mal gestito, impantanato da un gameplay noioso o da meccaniche rotte, un registro delle missioni completo è un motivo comunemente popolare per sentirsi sopraffatti e abbandonare del tutto il gioco.
La fine più recente del nostro focus sul periodo di tempo è stata rappresentata da due porti coreani, Archeage e Black Desert. Mentre entrambi sono giochi incredibili con vasti mondi aperti, il mercato occidentale non era pronto per il RNG. La fortuna influisce pesantemente sull'esperienza di gioco del giocatore e, quando la combini con i mostri del negozio di soldi in economia, due bei giochi sono una miseria da giocare una volta a livello massimo.
Quindi ... il denaro è chiaramente la forza trainante di questi due meccanici, e dalla mia lista stantia spero che il negozio di contanti sia il primo ad andare. Se mai, tuttavia, i giochi di tutti i generi vedono aumenti costanti nelle micro transazioni e nel P2W. Dobbiamo parlare con i nostri soldi e battere questa pandemia una volta per tutte, se questo significa strappare la carta di credito di tua madre al tuo fratellino la prossima volta che vorrà comprare un abbonamento, così sia.
Quindi mi sono soffermato su ciò che deve cambiare o andare completamente (continuando a guardarti allo sportello), ma non sarebbe giusto non includere ciò che dovrebbe essere aggiunto.
Interazione sociale forzata - Facci diventare sviluppatori di amici. La tendenza a ridurre la frequenza con cui un giocatore di MMO deve interagire con altri giocatori è scoraggiante.
Fino alla difficoltà - Certo, il PVP sarà sempre un ottimo modo per sfidare i giocatori, ma perché i contenuti sono raggruppati così molto più facile? La difficoltà crea comunità e crea un allegato di gioco. Non consiglierei mai di non avere opzioni di bassa difficoltà, nessuno deve essere escluso, basta darci un po 'di unico variare qui. Il riconfezionamento dei vecchi dungeon in formati più difficili non ispira.
Concentrarsi sull'espressione - Supporti, animali domestici, abitazioni e attrezzi sono pensati per esprimere il giocatore e mostrarlo ad altre persone. Trasmog, matrici e negozi di contanti pieni di provviste sono tutti modi economici per imitare questa esperienza. Questi sistemi dovrebbero essere stimolanti e creativi, con la tradizione e il tema premi adeguati. Rendi più facile la condivisione e l'esibizione. #socialmedia
Comprendi la connessione giocatore-pixel - Fuori dalla lista, questo sembra essere il più difficile da raggiungere. Voi ragazzi mi odierete per questo, ma la convenienza è il problema. In che modo un giocatore impara qualcosa sul villaggio in cui si sono imbattuti nella giungla se saltano tutti i dialoghi? Come faranno a stabilire una connessione con l'animale domestico che hanno appena domato se va direttamente ad un sistema di archiviazione arbitrario? Come si sentiranno avventurieri se la loro mappa è già piena di scorciatoie?
Aggiungi altre aree nascoste e segreti nel dialogo. Fai addomesticare gli animali domestici e monta un deposito unico e difficile. Nascondi lavorazione e costruzione di ingredienti. L'attaccamento di un giocatore a un MMO è una pletora di interazioni e ricordi. Smettila di portarli via per comodità senza fornire esperienze sostitutive.
Ok, questo è abbastanza per la lista dei desideri.
Quindi siamo arrivati ai giorni nostri e stiamo guardando l'orizzonte
Il 2017 sembra essere un grande anno per gli MMO, ma loro romperanno questi vecchi tropi? Come fan degli MMO ottimisti e duri, dirò sempre di sì. Come comunità, siamo consapevoli dei problemi e gli sviluppatori hanno preso nota. Bene, hanno preso nota in precedenza, ma questa volta sono cambiati, ne sono sicuro.
Alcuni giochi attualmente in fase di sviluppo sembrano fare uno sforzo per pensare fuori dagli schemi:
- Camelot Unchained vanta PvP solo progressione e combattimento d'azione. Questa sarebbe una rottura rispetto allo stampo MMORPG di alta fantasia.
- Star Citizen avrà una massiccia economia e combattimenti in stile mondo e FPS. È destinato a uscire nei prossimi 20 anni.
- Progetto Gorgon sta davvero cercando di rifare il genere e prende la torta per il MMO più originale in arrivo.
- Peria Chronicles è destinato a portare la costruzione di una casa al livello successivo, e con la cancellazione di EQ Successivo, I giocatori di MMO apprezzano qualcosa sull'orizzonte dell'edificio.
- Mondi alla deriva è una promessa enorme di un cambiamento di genere, con un universo generato proceduralmente da estrarre ed esplorare per dirigibile.
- Crowfall è forse il più atteso di questa lista. Il giocatore si unisce a lunghe campagne strategiche su mondi generati in modo procedurale che hanno cicli di vita propri.
- Buio e luce potrebbe non essere più un MMO e io sono salato.
La nostra lista di imminenti MMO è così diversa da essere al limite. Questo dovrebbe darci la speranza che nel 2017 gli sviluppatori siano interessati a farsi strada al di fuori delle linee predeterminate ea qualcosa che possa rivitalizzare il genere.
Spero che terranno presente quella forza trainante che distingue un MMO da altri generi, e questa è la capacità di incontrare e interagire con nuove persone in ogni avventura. Tutte le innovazioni nel mondo non contano se continuano a rendere il raggruppamento troppo facile, permettono alle corporazioni di rimanere rudimentali e implementano per lo più compiti single player. Ma questa è una conversazione per un altro giorno.
Pensi che i nostri prossimi MMO possano rompere gli schemi? Ci sono quelli più anziani che si distinguono come andando contro il grano? Facci sapere nella sezione commenti qui sotto.