Jan "Poki" Muller-Michaelis e Tom Kersten di Daedalic Entertainment in Deponia & excl;

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Autore: Roger Morrison
Data Della Creazione: 28 Settembre 2021
Data Di Aggiornamento: 1 Luglio 2024
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Jan "Poki" Muller-Michaelis e Tom Kersten di Daedalic Entertainment in Deponia & excl; - Giochi
Jan "Poki" Muller-Michaelis e Tom Kersten di Daedalic Entertainment in Deponia & excl; - Giochi

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Alla luce del completamento della trilogia acclamata e amata di Deponia (Compreso Caos su Deponia e il recentemente rilasciato Addio Deponia), abbiamo scavato in profondità e abbiamo scoperto più da dove venisse la serie, come si è sviluppato e cosa lo ha reso unico. Da Daedalic Entertainment, direttore creativo e autore Jan "Poki" Muller-Michaelis (P)e Line Producer Tom Kersten (T) siediti con Joel Cornell (Q) per uno sguardo interiore dietro le quinte di uno degli studi di narrazione più talentuosi di oggi.


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Poki the Writer e Tom the Producer

Q: La trilogia è completa. Ragazzi, considerate Deponia in modo diverso ora che è finito? Quali erano le tue aspettative e quanto sei soddisfatto del risultato finale?

P: Oh, sono più che soddisfatto di ciò che abbiamo ottenuto qui. Quando ho iniziato [il mondo di] Deponia, stavo scrivendo il concetto di un singolo gioco chiamato Deponia. Hanno commesso l'errore di darmi un anno per inventarmi qualcosa e, quando mi hanno gentilmente lasciato uscire dalla cantina, avevo così tanto materiale che non era possibile metterlo in un solo gioco.


È molto più difficile per me eliminare le idee piuttosto che inventarle. Quello fu il primo punto di evoluzione. Abbiamo avuto un programma molto veloce a partire da quando il concetto è stato firmato da uno dei nostri partner. Abbiamo avuto solo un paio di mesi per sviluppare la prima parte. Durante la produzione dei primi due giochi non ho nemmeno riconosciuto fino a che punto il gioco si è sviluppato da solo, durante la scrittura del testo e la realizzazione della grafica, e apportando piccole modifiche al design del gioco e ai puzzle. Dopo aver completato la seconda parte, eravamo già soddisfatti di quanto eravamo arrivati, cosa abbiamo fatto lì. Sarebbe davvero, davvero difficile fare un gioco ancora migliore della seconda parte. E 'stato uno strano puzzle per me. Dopo la seconda parte, sono andato di nuovo in cantina per apportare alcune modifiche alla sceneggiatura per la terza parte, che sarebbe stata molto più breve della seconda parte, molto più lineare. Volevo avere la stessa sensazione delle prime due parti nella terza parte. Ho fatto molti cambiamenti in questo mezzo anno e ho avuto una partita finale ancora più grande, che non mi aspettavo. Siamo molto orgogliosi della soluzione.


T: Mi sono unito a Daedalic quando stavano per iniziare la produzione effettiva per il primo gioco Deponia. Sono venuto a bordo per aiutare nella produzione, per aiutare Poki a organizzare tutto; che è un compito impossibile. Ma è stato bello vedere come tutto questo è cresciuto nel tempo. Se dai un'occhiata al concetto di tutto il gioco Deponia che un tempo ha scritto come un gioco, e come tutto il resto si è sviluppato da allora, i progressi sono notevoli. È diventato ancora più grande, penso. C'è molta più roba meravigliosa lì dentro. È così bello aver fatto parte di questo intero processo.

P: Una cosa importante era che tutti nel team stavano contribuendo al gioco. Ogni artista grafico, animatore, suonatore, artista vocale, sceneggiatore e programmatore. Hanno aggiunto idee, tutti hanno aggiunto al mondo. Ha guadagnato un po 'di vita. Abbiamo avuto una squadra brillante.

Q: A proposito di collaborazione, voi ragazzi avete una quantità piuttosto unica di potere creativo; la scrittura, l'arte e il design, la recitazione vocale, il gameplay. Come hanno collaborato i diversi team? Venendo da diversi lati, quale lato ha preso l'accento più pesante?

P: La parte più grande del team è il reparto grafico. Abbiamo avuto bisogno di molti animatori perché lo stile artistico di Deponia è uno stile di animazione classico disegnato a mano, fotogramma per fotogramma. Portarlo in vita è uno sforzo enorme, ed è un approccio completamente diverso rispetto alla maggior parte dei giochi attuali. Quando si fa un gioco 3D, è possibile mettere tutto lo sforzo nei modelli, l'animazione è sempre più spesso eseguita da motion capture e molto più sui singoli modelli. In 2D è da dove partiamo, e quindi tutto il lavoro di animazione di ogni mimica e movimento del personaggio deve essere fatto, quindi è molto lavoro. Con ogni singola animazione possono scegliere di aggiungere più carattere ad ogni momento.

Se Rufus deve aprire la porta, se ne ha voglia, suggeriranno qualcosa su di lui che sbatte la testa contro la porta, e lo fanno per ogni singola animazione. Nella prima parte, ad esempio, la prima animazione è stata sorprendente, perché di solito quando inizia il reparto grafico, sto andando a scrivere il testo per il gioco. Quindi sono tornato di nuovo da solo, nascondendo da qualche parte che non sarò disturbato tanto. Devo stare in contatto con il dipartimento artistico, perché c'è così tanto materiale che non posso nemmeno iniziare a spiegare tutti i piccoli passi che voglio nel gioco, così regolarmente torno a parlare delle animazioni da fare in la prossima fase con il nostro direttore artistico di animazione, Gunnar Bergmann. Mi mostrano i risultati di ciò che hanno fatto per ultimi.

L'uomo stesso.

P: È stata una delle prime volte in cui sono rimasto senza fiato. Era un'animazione molto piccola all'inizio della prima Deponia, dove il compito da svolgere era semplicemente quello di svitare una cassetta delle lettere davanti alla casa di Toni con una chiave inglese. C'era una grossa vite sul lato, quindi ho pensato che sarebbero usciti con un'animazione normale in cui estrae la chiave inglese e svita la vite della cassetta per ottenerla. Fecero un'animazione strana dove la svitò e la cassetta della posta volò, volò in aria e atterrò nel suo inventario. Sono rimasto a bocca aperta.

T: Dal punto di vista organizzativo, questi sono stati gli errori felici alla fine della fase di produzione. Abbiamo avuto così tanto da fare e così poco tempo. Sempre arrabbiato facendo tutto ciò che dovevamo fare. A volte facciamo molto di più di quello che dovevamo fare, ma ne è valsa assolutamente la pena.

P: In azienda, accanto al reparto artistico, abbiamo sceneggiatori e programmatori che lavorano su una base logica, quindi non dobbiamo programmare nessuna delle meccaniche di gioco più profonde. Abbiamo un motore che è la base per la produzione di avventure.

T: È un editor fantastico con cui possiamo lavorare, in tutti i casi.

P: Ci sono cose più complesse in cui devono fare la programmazione comune. La maggior parte delle cose che fanno è mettere la grande quantità di contenuto nel motore e combinarlo con il resto. Il compito dei nostri sceneggiatori è meno il compito di un programmatore, e più il compito di un editor, come se dovessi modificare un film. Hanno molta più influenza nel risultato creativo del gioco. devono avere un vero senso della drammaturgia del gioco.

T: Da quel punto in poi c'è molta direzione nel gioco.

P: Sono drammaturghi a pieno titolo e lavorano a stretto contatto con il dipartimento artistico. Naturalmente, abbiamo orari così stretti che è soprattutto un processo di riscrittura costante del gioco. Quando iniziamo, abbiamo il primo approccio di ciò che sarà necessario per rendere il gioco, ma con così poco tempo c'è sempre un po 'di spostamento, quindi c'è molta comunicazione tra gli artisti grafici e gli sceneggiatori.

Lo sviluppo del suono, d'altra parte, è fatto da uno studio esterno. Lavoriamo insieme sin dalla fondazione della società, anche prima che lavorassi con lo studio di Edna & Harvey: The Breakout, che era un gioco fatto da me senza licenza commerciale come progetto per studenti. Ho lavorato insieme con i ragazzi per quel gioco. Ho questa enorme storia di musica per i giochi, e anche prima per i cortometraggi. Ho una buona connessione con il loro team di compositori.

T: E Poki e io siamo fondamentalmente i due progetti principali per questo gioco. con lui gestendo gli elementi creativi e io stesso cercando di organizzare tutto. Abbiamo i nostri dipartimenti di dipartimento per l'arte e l'animazione, per lo scripting e la programmazione, per il suono. Tutto si combina perfettamente.

Q: Con un mondo così vibrante così dipendente dalla personalità, come avere una squadra con così tante persone diverse che creano una singola esperienza narrativa altera le barzellette, i puzzle, la scrittura, l'arte, ecc.

P: Ho fatto quasi tutti i puzzle e il dialogo da solo, quindi non ci sono grossi problemi nella comunicazione. Tutto il gameplay è fatto dagli altri nostri game designer, in particolare dal nostro Head of Game Design, Sebastian Schmidt. A volte tutto funziona nella mia testa, ma è lui a litigare di più con me perché tendo a rendere i giochi abbastanza difficili per il giocatore, e sta lavorando duramente per rendere i giochi più accessibili. Ho imparato che è una buona idea ascoltarlo. Tuttavia, è molto divertente discutere con lui, quindi ci vorrà un po 'di tempo prima che ceda.

T: Per quanto riguarda la storia, è sicuramente un gioco d'autore. È tutto Poki lì dentro. Per quanto riguarda il gameplay e gli enigmi, un sacco di ciò che Poki ha menzionato è lì, ma è principalmente nelle mani dei nostri game designer. Per quanto riguarda i personaggi, è molto importante ciò che Poki aveva in mente, ma abbiamo il nostro art director, Simone Kesterton, che ha fatto un lavoro fantastico nel disegnare questi personaggi in modo più approfondito e dettagliato rispetto ai primi scarabocchi presentati. Il nostro team di animatori (Gunnar Bergmann) ha realizzato per lo più i fotogrammi chiave per le scene di video-taglio, e abbiamo lavorato insieme già da molto tempo, quindi sapevamo cosa volevamo, cosa non avevamo.

P: Amano sorprendermi con piccole cose che non mi aspettavo, cose che non avrei potuto inventarmi. Ci sono alcune parti in cui torno dai miei scritti e hanno già iniziato a lavorare su animazioni bellissime e molto divertenti. A volte non si adattano al contesto, soprattutto perché abbiamo un calendario così serrato. Ci sono stati casi in cui le animazioni devono essere rifatte, anche quando sono geniali e divertenti, ma c'erano anche casi in cui ho scelto di riscrivere il mio dialogo perché le animazioni erano molto più belle e adatte.

T: Uno dei punti più importanti della trilogia è che siamo stati in grado di tenere insieme il core team di persone creative in tutto il mondo. Con Simona, il nostro Art Director e Gunnar, il nostro Lead Animator e i nostri game designer. Abbiamo apportato alcune modifiche al team di scripting, ma tutti conoscevano ancora il progetto a memoria. Ciò ha reso le cose molto più facili nel corso della trilogia.

Q: Data la tua diversa provenienza, da dove trai la maggior parte della tua ispirazione per la tua parte in Deponia?

P: Questa è una domanda enorme, soprattutto nel caso di Deponia. Quando ho iniziato il concetto, volevo creare un mondo con due importanti basi iniziali. La prima era che volevo creare un mondo per i giocatori d'avventura che combinasse tutti i miei generi narrativi preferiti in un'unica grande storia, il che è un compito pazzesco da fare. Per cominciare, era già una discarica esotica, un mosaico di strane parti di puzzle che dovevano combaciare in qualche modo. Volevo fare un'opera spaziale, ma volevo anche avere una storia d'avventura con una commedia steampunk di slapstick cartoon. Volevo tutto.

Oltre a questo, volevo fare una commedia di errori. Sembrava impossibile combinare tutti questi motivi narrativi in ​​un gioco. L'altra parte è stata che sono sempre alla ricerca di un argomento di conflitto che so di poter scrivere per i prossimi anni, presentando nuove idee e nuove prospettive per quel problema. Passarono due o tre anni e trovai un tale conflitto quando iniziai con Deponia.

Gran parte di essa è iniziata con alcuni mobili rotti nel mio appartamento. Ho trovato questo argomento, questa ispirazione, sul mio scaffale. Non in un libro particolare, ma nello scaffale stesso. Era una libreria scomposta da 10 € IKEA che avevo da oltre 10 anni. Si è trasferito insieme a me due volte, in due appartamenti diversi, ed era solo rotto.

T: Beh, non c'è da meravigliarsi!

P: Le tavole ai lati della libreria sono state pressate a parte, così i libri sono caduti in quelle crepe invisibili, ma sono rimasti bloccati lì, il che mi ha dato più spazio per conservare i libri. Certo, volevo averne uno nuovo e avevo programmato di farlo per anni. Ho aspettato per anni, sperando di acquistare una libreria che mi avrebbe durato per i prossimi 20 anni, ma quella volta non è mai arrivata perché spesso ero troppo occupato a scrivere o fare giochi.

T: Ora, questa è la dedizione.


P: Così, ho pensato a questo, al mio stato di vita, se fossi condannato a vivere in un appartamento con scaffali rotti con tutto il casino intorno a me, ho pensato che forse questo stile di vita improvvisato fosse solo la mia cosa. Ma mi è piaciuto anche così. È difficile difendersi di fronte agli amici quando li invito e sembra che mi sia appena entrato nello stesso posto in cui li ho lasciati quando mi sono trasferito da anni. Divento sempre più geloso di persone che si prendono il loro tempo per sistemarsi. Sentivo di dover difendere questa personalità, quindi la inserisco in Rufus, che è sempre alla ricerca di obiettivi impossibili, e in realtà non si preoccupa di tutto ciò che lo circonda. I suoi amici, il suo spazio vitale; sta solo cercando gli obiettivi lontani. Questo è stato in gran parte l'ispirazione di Deponia. È una buona libreria, guardando indietro.

T: Sicuramente proficuo.

P: Devo dire che la prima cosa che ho fatto quando abbiamo finito Addio, Deponia era di comprare una nuova libreria. Il vecchio è ancora nella mia cantina.

T: Dato che sono più un tizio dell'organizzazione, la mia ispirazione è stata davvero la Daedalic e il modo in cui lavoriamo qui, che è molto creativo. Faremo sempre tutto il necessario per ottenere la massima qualità per ogni progetto. Guardando ai miei compagni di squadra, a Poki, è stata la mia ispirazione proprio lì.

P: Awwwww!

Q: Bene, tenendo presente questa ispirazione per Rufus; un sacco di antieroi come questo saranno un po 'egoisti, ma in generale arrivano e finiscono con una brava persona. Rufus no. Rufus è una persona piuttosto terribile durante tutti i giochi. Era un'idea di design originale?

P: C'è stata sicuramente un'evoluzione nella scrittura del testo. Quando passi del tempo con un personaggio, impari a conoscerlo meglio. Come autore, è difficile da dire, ma sei davvero un turista in questo mondo, come chiunque altro. Stai venendo in questo mondo, tutto è nuovo. Non è tanto che metti le cose nel mondo, ma sono già lì. Si tratta solo di osservarli e di scriverli.

L'idea originale per il personaggio di Rufus era che avrebbe dovuto essere un personaggio di puri motivi egoistici, che ovviamente aveva una ragione dietro di essi. Dovresti in qualche modo capirli, ma è stato l'inizio del nostro piano di accelerare così tanto i tratti del personaggio che è davvero difficile per te schierarti con lui, come personaggio giocabile.Non sai davvero se vuoi connetterti con lui, perché la connessione tra te e il personaggio principale nel gioco è qualcosa di abbastanza semplice. Volevo vedere fino a che punto avrei potuto allungarlo.

Abbiamo scelto di avere un personaggio giocabile di cui non hai alcuna conoscenza. C'è un narratore, ma si impara molto presto nel gioco che sta solo supponendo, in pratica. Non c'è connessione, e lei ha più intuito di noi. Possiamo scegliere di prendere le distanze, ma d'altra parte siamo molto più simili a lei. È una relazione molto strana. Ci divertiamo molto guardando Rufus fallire. È tutto un qualche tipo di cerchia del diavolo. Hanno quella frase in inglese? In tedesco, diciamo "Teufelskreis".

Q: Penso che sia qualcosa come un circolo vizioso.


Q: Quindi, cosa si tratta in particolare dei videogiochi che aiuta di più a raccontare il tuo tipo di storia, al contrario di animazione tradizionale o semplicemente di scrittura o film, ecc.

P: Questo elemento, questa nuova dimensione con un giocatore è la cosa più interessante. Ci sono degli effetti drammaturgici molto nuovi, a volte inaspettati, mai esplorati, che puoi ottenere solo perché il gioco è interattivo. C'è così tanto che è interessante, come se avessimo trovato un nuovo continente nella storia. Penso che siamo in un nuovo media, proprio all'inizio, in piedi sulla costa della nuova terra chiamata drammaturgia interattiva. Ci sono già alcune persone che corrono nei boschi. Come David Cage, è semplicemente scappato in qualche direzione nel bosco. C'è così tanto da esplorare, e non puoi sapere cosa c'è dietro la curva successiva. Ogni volta, scoprirai che ti imbatterai in qualcosa che non è mai stato fatto prima e che ha un certo effetto sulla storia, su come vedi il personaggio, su come vivi un conflitto. È come entrare nella giungla e vedere una nuova valle dietro di essa. C'è ancora molta esplorazione da fare.

In A New Beginning, quando abbiamo due personaggi giocabili e tutti e due seduti su un tavolo, sapevo che non volevo solo il dialogo, ma il dialogo a scelta multipla. Per la prima volta, all'improvviso, il giocatore sa da che parte sta, che sta guidando. Come autore, hai un nuovo strumento per decidere il punto di vista, senza cambiare il punto di vista reale dell'estetica o del gioco. Hai una visione parallela, all'improvviso c'è questo dialogo a scelta multipla e non sai nemmeno con chi stai necessariamente parlando.


T: C'è così tanta roba che puoi fare con l'interattività. Per arrivare a sperimentare la storia attraverso le tue azioni che devi prendere per spostare tutto in avanti, che cambia il risultato nel suo insieme. Rende i videogiochi un mezzo fantastico con cui lavorare.

P: Vedi, ora sai qual è il lavoro di Tom qui intorno. Dico in due frasi cosa mi serve mezz'ora.

T: Non sempre funziona, però.

Q: Beh, probabilmente è una buona cosa. Siete certi che questa è solo una trilogia?

P: Ha! Sono sicuro che i fan apprezzeranno nuovamente Deponia, come me. Ma, sì, siamo sicuri che questa è solo una trilogia. Ne siamo molto sicuri. In parte ha a che fare con il fatto che Rufus è così legato a questo arco narrativo che lui e il mondo sono una specie di metafora di questo conflitto. Sono andato al punto di ebollizione, e alla fine dei giochi, è davvero pensato per essere una trilogia. Quello che posso immaginare, ma che ovviamente non è pianificato per il futuro, è che potremmo raccontare altre storie nel mondo di Deponia. Sarei davvero felice di tornare nel mondo per raccontare nuove storie. Come ho detto, mi sentivo un turista in questo mondo. Sono stato in grado di scrivere la storia di Rufus e mi sono sentito come se filmasse un documentario in Africa o qualcosa del genere. Beh, forse non l'Africa. Come ho avuto modo di conoscere il mondo, sapevo che ci sono altre località nel mondo che sono desideroso di scoprire. Mi piacerebbe andare a fare shopping, forse trovare alcune chiavi della macchina o qualcosa del genere.

T: Siamo decisamente passati dalla serie Deponia e stiamo guardando verso i progetti futuri. Ma non puoi mai essere sicuro di cosa succede veramente qui.

P: Non voglio davvero commettere l'errore di continuare sulla storia, quando finì. Sarebbe come fare un quarto film sui Pirati dei Caraibi. Oh, l'hanno fatto.

T: Esattamente. Sarebbe come se qualcuno andasse a scrivere un altro film di Star Wars dopo il ritorno dello Jedi.

P: Sì, wow, immagina se fosse successo.

Q: Per fortuna no! A proposito, grazie, Tom.


Q: Che cosa state progettando ragazzi prossimo? Quanto siete coinvolti in Blackguards?

P: Liberamente. Abbiamo una squadra molto brillante che non ha davvero bisogno di noi.

T: Fondamentalmente, non siamo stati coinvolti così tanto con quel progetto. È un genere diverso, ma da quello che abbiamo visto è un progetto fantastico. Si stanno avvicinando alla fine della produzione in questo momento. È una svolta enorme per Daedalic che fa un gioco di ruolo a turni. È una scala completamente diversa rispetto a un classico gioco di avventura point-and-click. Io stesso sono stato impegnato nella produzione di Journey of a Roach, che è un altro gioco in uscita il 5 novembre. Abbiamo finito molti giochi negli ultimi due mesi. Abbiamo fatto Night of the Rabbit in primavera e Blackguard è in arrivo. Abbiamo alcuni nuovi progetti ora in fase di progettazione o di pre-produzione.

P: Nel caso di Blackguards, è qualcosa di molto nuovo per noi, che è sempre molto eccitante. Nello stesso spirito di Edna e Harvey: Breakout, quando abbiamo iniziato Blackguards l'idea era di riportare un genere a un punto in cui ci siamo divertiti di più e provare a proiettare in avanti quello che sarebbe diventato del genere se tutto ciò che davvero è piaciuto da alcuni piccoli aspetti del gameplay che si sono persi sulla strada per il presente. Abbiamo preso il genere RPG e ci siamo concentrati sulle battaglie a turni o a turno. Abbiamo aggiunto alcune cose che non abbiamo mai visto prima in una partita. Ci sono stati alcuni giochi RPGish a base rotonda come Heroes of Might & Magic, che mi sono piaciuti molto. Non sono sicuro del perché, ma quando gioco ai giochi di ruolo, mi piacciono gli aspetti tecnici più degli aspetti della storia. Sono un ragazzo di storie, per l'amor di dio. Eye of the Beholder, Dungeon Master; c'era una serie di giochi tedesca basata su una licenza di penna e carta tedesca chiamata The Dark Eye. Erano giochi molto tecnici che si sentivano anche molto più nello spirito del gioco con la penna e la carta, che era piuttosto un'esperienza narrativa mentre la interpretavo. Certo, potresti sempre concentrarti maggiormente sugli aspetti tecnici, di nuovo nei miei giorni da nerd. Non mi sono mosso molto, vero?


Giocando ai giochi per computer, sembrava molto più simile a questa esperienza PNP. Hai questi combattimenti a round e giocando a PNP hai sempre tempo per prendere una decisione, interagisci con il tuo gruppo, pianificando i combattimenti. Anche allora, hai avuto stuoie da battaglia e quanti campi puoi attraversare fino a perdere la capacità di sparare al nemico piuttosto che colpirlo. Quando Daedalic ha avuto l'idea di creare un RPG tecnico a turni per la stessa licenza, The Dark Eye. Ero totalmente ed onorato, ho detto che dovevamo farlo. Non importa ciò che serve per dare vita a quel progetto, dovremmo andare lì.

T: Ecco cosa, due anni e mezzo fa, quando hanno iniziato questo concetto.

P: La cosa che mi ha convinto di più è che hanno scelto di rendere ogni mappa di battaglia diversa da Heroes of Might & Magic. È un'esperienza di narrativa davvero unica, da sola. Perché su ogni mappa di battaglia hai alcuni elementi con cui puoi interagire che lo rendono molto diverso da qualsiasi dinamica comune delle mappe di battaglie create. Ad esempio, stai combattendo in un blocco di celle con alcuni posti bloccati dietro le celle. stai combattendo le guardie, ma hai la possibilità di conquistare le guardie quando aprono le celle. Un altro esempio: stai combattendo in una prigione e ci sono insetti che strisciano fuori dal terreno e durante il combattimento devi chiudere i buchi nel terreno. Rende alcune battaglie molto narrative. Ora, dopo due anni e mezzo, hanno creato un gioco così eccitante.

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T: Ogni mappa è costruita su misura. L'arte è stupefacente.


P: Avrei giocato a questo gioco se sembrava schifoso. Non abbiamo mai fatto qualcosa di simile prima nell'azienda, soffermandoci principalmente sull'arte 2D. Non abbiamo mai dovuto competere in termini di grafica 3D, che riescono a ottenere ancora meglio. Loro fanno un ottimo lavoro lì, davvero non so come lo fanno. Potrei andare nella loro stanza e fare domande, ma non ne capisco niente.

T: È stato un grande compito e un grande risultato.

D: Ultima domanda, qual è il tuo momento preferito in Deponia, dentro o fuori?

P: Troppi per restringere. Ho una brutta abitudine che riesco a ridere delle mie stesse battute. Posso leggerli ancora e ancora e ancora ridere. È terribile. Forse dovrei fare un gioco a riguardo. Penso che mi piacciano di più i momenti in cui l'umorismo diventa davvero buio. C'è una parte con questo creep nel furgone ...

T: Oh dio, la polemica.

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P: Ho pensato che fosse il mio momento Hitchcock privato. Rufus è dentro questo furgone oscuro e non può vedere nulla. Sei costretto a fare clic su un punto caldo, e né tu né Rufus puoi vedere. Ma tu hai la tua teoria su cosa sia questo hot spot. Ma Rufus punta ad insistere sul fatto che quello che pensava fosse il punto caldo era vero. Tu, il giocatore, hai dei dubbi molto forti. Ma comunque devi cliccare su di esso. Non c'è un suggerimento nel gioco di ciò che è in realtà. Ma è disgustoso. Molte persone avranno un'immagine nella loro mente quando cliccano, e potrebbero preferire ciò che Rufus pensa che sia. Potrebbe essere necessario mettere in pausa e andare a lavarsi le mani.

T: Per me, ne ho due. Uno è in addio Deponia, con il terapeuta sul divano. L'intero dialogo è divertente, così sorprendente. Sembra che stia parlando molto normalmente, ma il terapeuta, ovviamente, è scioccato da ciò che sta dicendo e non pensa di volerlo dire nel modo in cui lo è. Quando parla del suo "amico", il terapeuta Rufus parla davvero di se stesso, ma non lo è. Le reazioni, il dialogo ...

P: Ho sentimenti molto contrastanti su questa scena, perché per quanto riguarda il gameplay, non avrebbe potuto essere più lungo di quanto non avessi scritto. Non avrei potuto aggiungere altro, ma avevo anche la sensazione che ci fosse molto più potenziale per i momenti divertenti con Rufus sul divano di un terapeuta. Ogni volta che interpreto quella scena, penso che avremmo potuto fare molto di più. Penso che sia fantastico così com'è, ma ...

T: Il mio altro momento dovrebbe essere dall'inizio del Caos su Deponia quando sei di fronte alla casa della nonna Utz. C'è solo un grande umorismo slapstick e puoi vedere quanto sia veramente caotico Rufus, ma anche quanto sia creativo, ottenendo sempre queste idee per alcune macchine strane che dovrebbero portarlo su Elysium.

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