Poncho è un platform indie-sidescrolling, creato da un piccolo studio chiamato Delve Interactive. Questo gioco si basa su una meccanica davvero unica che non solo consente ai giocatori di spostarsi da un lato all'altro, ma offre anche loro un piano di movimento completamente nuovo, consentendo loro di spostarsi sullo sfondo e in primo piano. Questo gioco ha un senso di profondità che pochissimi altri scrollers laterali hanno, facendolo sentire un po 'tridimensionale.
Recentemente ho avuto l'opportunità di intervistare il creatore del gioco, Danny Hayes, e gli ho chiesto delle sue influenze e delle difficoltà che ha dovuto affrontare durante lo sviluppo di questo gioco.
---
GameSkinny: Quindi, la prima cosa che volevo chiedere riguardava il processo di creazione di questo gioco. Ci sono solo tre persone nel team di sviluppo di questo gioco, e tu hai dovuto progettare, scrivere codice e scriverlo. Come sei riuscito a fare qualcosa di questa portata dividendo il lavoro tra voi tre?
Danny Hayes: Beh, non sono l'unico designer del team. Jack Odell, che ha fatto la musica per Poncho ha lavorato anche sul design. Abbiamo anche avuto Matthew Weekes per l'incredibile pixel art. Immagino che il nostro metodo per creare Poncho alla scala provenga principalmente da noi sacrificando una vita da circa 3 anni ... ci è voluto molto tempo, ma ne è valsa decisamente la pena! Inoltre, ci siamo scontrati o scambiati messaggi ogni giorno e abbiamo lavorato tutti da casa per tutto il tempo in diverse aree del paese. Abbiamo tutti mantenuto il pieno controllo sulle nostre rispettive aree del gioco e abbiamo usato l'uno l'altro l'arte / musica / design per ispirare il nostro lavoro. È un ottimo modo per lavorare in squadra.
GS: La parte davvero unica di questo gioco è il modo in cui sei in grado di andare senza problemi a diversi piani di profondità. Puoi andare in background e poi tornare in primo piano e utilizzare questa meccanica di gioco per risolvere enigmi e avanzare nel gioco. Posso vedere alcune influenze da Rayman e persino Fez. Come hai deciso di usare questa meccanica di gioco, e quali erano alcuni altri giochi che erano molto influenti nel design?
DH: L'idea principale del meccanico proviene effettivamente dai giochi Sega della vecchia scuola. Suonavamo tutti quei giochi a scorrimento laterale con colline e montagne sullo sfondo, ma in realtà non potevi mai andare in quei luoghi sullo sfondo. Quindi abbiamo pensato che se potessi semplicemente premere un pulsante e il boom, sei proprio lì. È così che è nato il gameplay principale. Per quanto riguarda i giochi specifici come ispirazione, Treccia e praticamente tutti gli scrollers laterali di Sega erano grandi influenze.
GS: La musica e il design artistico sono entrambi molto belli. Personalmente sono un grande fan dello stile pixel art e onestamente desidero poter acquistare la colonna sonora di questo gioco. Entrambi lavorano insieme per creare l'atmosfera misteriosa, quasi oscura, presentata in questo gioco. Come pensi che lo scrittore / designer esprima ciò che ti serve in modo tematico per l'artista e il musicista con cui lavori?
DH: Di solito davo loro un'idea di base su cosa stavo pensando a qualcosa, userei frasi non istruite come "More boomy ..." o "Less ambient ..." per la musica.
Per l'arte, proverei a descrivere come pensano o sentono i personaggi particolari, o quale tipo di colorazione sarebbe bello.
Ma questa è l'unica "direzione" che ho davvero dato, Jack e Matthew sono stati i decisori nel modo in cui hanno creato le loro cose. E loro mi hanno diretto altrettanto, tenendomi in pista per rendere il gameplay fantastico. Sapevamo tutti quali erano i valori fondamentali del gioco fin dall'inizio, e tutti noi ci siamo appena costruiti l'uno dall'altro.
GS: Oggigiorno ci sono molti sviluppatori indipendenti che fanno giochi in stile pixel art. Oltre alle meccaniche di gioco, ci sono altri modi in cui hai distinto questo gioco in un mercato così saturo?
DH: Penso che la pixel art ... sia una cosa strana. Non si sentono mai le persone dire "Oh un altro gioco 3D" o "Un altro gioco low-poly", ecc. Ci sono altrettanti giochi di pixel art rispetto ad altri stili. Ma abbiamo fatto del nostro meglio per sollevarci dalla folla rendendo il gioco il più bello possibile. Ha anche un aspetto tridimensionale, con letteralmente centinaia di strati di background art, quindi penso alla grafica di Poncho sono piuttosto unici
GS: Questo gioco mostra cosa è successo ai robot dopo la morte di tutti gli umani. Adoro il contrasto tra i robot meccanici nel gioco e l'ambientazione di una foresta lussureggiante. Come ti è venuta in mente la storia del gioco e quali sono alcuni dei temi più diffusi?
DH: Beh, la storia del gioco è iniziata con Jack che ha disegnato il primo character design per il nostro protagonista, un robot che indossa un poncho. Lavorando da quello, sapevo di volere una sorta di storia "Man vs Nature", ma qualcosa di più originale. Quindi ci siamo sbarazzati degli umani del tutto.
C'è un bel po 'di esistenzialismo nella tradizione del mondo, molti dei robot sono riflessioni di ciò che penso siano gli umani o di ciò che sentono realmente. In definitiva, se i robot non hanno uno scopo senza maestri da servire, allora perché sono qui?
GS: Com'è stato il processo di porting di questo gioco su console? Ci sono state difficoltà tecniche? È stato lanciato su entrambe le piattaforme Sony e Nintendo, ma finora non ci sono notizie su Xbox One. È una piattaforma su cui stai guardando?
DH: Bene, abbiamo usato il motore Unity per costruire Poncho, quindi abbiamo avuto un tempo di porting più facile di quello che avremmo altrimenti. Il motivo per cui non vado su Xbox One è perché sono solo un ragazzo, ogni piattaforma ha ancora una lista vertiginosa di requisiti specifici e non ho avuto il tempo di aggiungere un'altra piattaforma. Ma chissà, forse lo porteremo su Xbox in futuro ...
GS: Che cosa hai intenzione di fare ora che questo progetto è finito? Hai in programma di lavorare su un DLC, un sequel o un gioco completamente nuovo?
DH: In questo momento stiamo lavorando sulle versioni Vita e Wii U, dopo di ché, chi lo sa? Penso che il nostro prossimo gioco sarà qualcosa di piccolo e sperimentale prima di passare al prossimo progetto, lo so molto.
---
Vorrei ringraziare Danny per il suo tempo e la sua intuizione. Puoi scoprire di più sul gioco andando sul suo sito qui. E per favore segui Danny sul suo Twitter, @DanHayesGamer.