Intervista a Sunny Tam - La mente dietro Danmaku Unlimited 3 e Maestro di Modern Bullet Hell

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Autore: Janice Evans
Data Della Creazione: 27 Luglio 2021
Data Di Aggiornamento: 13 Maggio 2024
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Intervista a Sunny Tam - La mente dietro Danmaku Unlimited 3 e Maestro di Modern Bullet Hell - Giochi
Intervista a Sunny Tam - La mente dietro Danmaku Unlimited 3 e Maestro di Modern Bullet Hell - Giochi

Con il rilascio di oggi di Danmaku Unlimited 3 (DU3), abbiamo avuto la possibilità di chattare con il suo sviluppatore Sunny Tam di Doragon Entertainment. Possiamo prendere in considerazione le sue influenze, la cronologia dello sviluppo del gioco e altro ancora. Scopriamo anche che cosa rende il suo marchio di shmups (shoot em up) così divertente e assolutamente stimolante.


Per un po 'di storia, il suo titolo precedente, Danmaku Unlimited 2 a vapore nel 2014. Nel corso del tempo ha ricevuto molte recensioni molto positive con giocatori e critici. 3 anni abbiamo un sequel che i fan di action indie stavano aspettando.

Sunny ci fornisce anche un'altra prospettiva nel mondo dello sviluppo di giochi indie. Vale a dire, le sfide uniche che sorgono essenzialmente con te stesso.

GameSkinny (Jeffrey): quali influenze educative o altro ti portano a diventare uno sviluppatore di giochi? Ci sono state influenze particolari che le persone potrebbero trovare interessanti?

Sunny Tam: Onestamente, è stata soprattutto la pigrizia e la fortuna a portarmi lì. Il programma di co-op della mia università cercherebbe di occupare il tuo posto di lavoro se non ne avessi trovato uno prima della fine del semestre. Semplicemente non mi sono preoccupato di cercarne uno (World of Warcraft stava consumando la mia vita a quel punto!) Fino a quando non mi hanno inserito automaticamente come programmatore in uno studio di gioco locale. Ho sempre pensato di far crescere i giochi ma non penso che sarebbe successo se non avessi guadagnato tutta l'esperienza del settore durante il mio stage in cooperativa.


GS: La tua cronologia di sviluppo è una storia che consiste in impressionanti shmup. Allora perché concentrarsi sul genere di shmups? - Il tuo genere preferito è cresciuto?

ST: Shmups - Sento che qualcosa è abbastanza focalizzato sul fatto che un piccolo dev può fornire un'esperienza davvero lucida con mezzi molto limitati. Durante lo sviluppo del primo Danmaku Unlimited, Ero abbastanza dentro Touhou e giochi di caverna. Quindi, volevo creare qualcosa che potesse essere all'altezza di quegli alti standard. Penso con DU3 è finalmente arrivato al punto in cui è stato reso graficamente e meccanicamente abbastanza lucido da farmi contento dei risultati.

Crescendo ho suonato un sacco di RTS come Annientamento totale, Homeworld, Warcrafte così via. Anche se i side-scroller sono un genere a cui guardo con affetto. Titoli come Metal Slug, Philosomae l'area 88 è tra le mie preferite. Philosoma in particolare, mi sento davvero sottovalutato in quanto ha un'atmosfera fantastica / colonne sonore e ho cercato di fare cose molto interessanti con prospettive.


GS: Per chi non ha familiarità, i tuoi compiti sono quelli di amministratore unico / sviluppatore / programmatore. Qual è l'aspetto più difficile del tuo lavoro? - L'artwork, il sound design o la programmazione?

ST: Una delle cose più difficili da fare nello sviluppo è far sì che i diversi aspetti del design si uniscano e si trasformino in un prodotto raffinato. La programmazione per la maggior parte ha un obiettivo finale, a condizione che il codice faccia quello che dovrebbe. Tuttavia, uno potrebbe passare giorni se non settimane assicurandosi che la musica, i pattern di proiettili e il resto degli aspetti soggettivi lavorino tutti insieme per raggiungere il giusto tono e tatto.

GS: Danmaku Unlimited non è una serie facile di giochi. La maggior parte degli shmup ispirati ai giapponesi che ho suonato ignorato è facile. Tuttavia, hai creato titoli che i veterinari e i principianti possono riprodurre. Potresti fornire dettagli su quanto sia stato stimolante creare quell'equilibrio?

ST: Un sacco di shmups e nelle prime voci di DU come pure, gestito semplicemente riducendo il numero di proiettili. Ciò ha ridotto la difficoltà, ma ha anche teso a rimuovere un sacco di 迫 力 (una sensazione di pressione / intensità) che rende divertente l'inferno dei proiettili.

Quindi, la sfida è diventata come mantenere quella sensazione rendendola gestibile per i nuovi giocatori. Il sistema SPIRIT / GRAZE in DU3 si avvicina a questo lasciando i proiettili dei nemici sconfitti come proiettili "fantasma" che il giocatore è incoraggiato a toccare per i benefici del gioco. Ciò non solo aiuta a mantenere la densità visiva, ma crea anche un equilibrio tra rischio e ricompensa. Questo incoraggia quindi i giocatori a muoversi aggressivamente per raccogliere i proiettili dei fantasmi mentre passano attraverso quelli dannosi.

GS: I titoli di Danmaku come segnati dal cerchio indipendente giapponese Blankfield. La loro musica è pesante e molto adatta. Come sei arrivato a lavorare insieme?

ST: Ho trovato la sua musica mentre cercavo Touhou remix su YouTube e appena fatto un tentativo e inviato per e-mail per vedere se era interessato a fare alcuni brani per DU2. Un amico mi aiuta a tradurre ciò che volevo dire in giapponese e, fortunatamente, conosceva abbastanza bene l'inglese per capirci l'un l'altro! Lui fa un ottimo lavoro e Danmaku Unlimited 2 sicuramente deve molto della sua popolarità alle sue fantastiche colonne sonore!

GS: Quindi con i giochi la conversazione di difficoltà sembra essere la stessa. I giochi troppo facili vengono fischiati e i giochi troppo difficili vengono cancellati. Allo stesso tempo, hai piccole comunità che li amano. Dal tuo punto di vista, pensi che questo cambierà?

ST: Penso che vada bene finché i giochi rimangono fedeli ai loro obiettivi. Giochi come VA-11 HALL-A si può dire che sia estremamente facile ma non è stato creato per sfidare meccanicamente il giocatore, ma piuttosto per stimolarlo. All'altra estremità dello spettro, puoi avere giochi come Super Hexagon che riduce le sfide meccaniche alla sua forma più pura.

GS: Quali shmup del passato hanno ispirato Danmaku Unlimited 3 e la serie direttamente o indirettamente?

ST: The Danmaku Unlimited la serie in breve è davvero una fusione di Dodonpachi e Touhou stile di gioco - quindi quelle due serie sono state sicuramente di grande influenza. Stilisticamente, mi piace molto l'atmosfera di Philosoma e Ikaruga e i loro approcci nel trasmettere le loro storie e temi, quindi penso che noterai le loro influenze DU3 anche.

GS: Quando hai iniziato lo sviluppo di DU3, qual è stato il primo aspetto del gioco che hai scelto di affrontare? Le fasi? Bosses? Lo sprite funziona?

ST: Sono stato ispirato dalla tecnica di rendering dello sprite in LUFTRAUSERS. Quindi, creando il motore di rendering di sprite dinamico per DU3 mi ha davvero dato l'impulso di andare avanti con lo sviluppo. Ha dato al gioco il salto necessario nella qualità visiva per garantire una nuova entrata nella serie. Gli sprite piatti in DU2 Sentivo di avere molto margine di miglioramento. Quindi questo nuovo motore assembla e ruota in modo procedurale gli sprites composti. Questo da DU3 un aspetto più unico che appare in 3D ma conserva la sensazione dei tradizionali sprite 2D.

GS: Eventuali sorprese, uova di Pasqua e offerte speciali con DMU3 potrebbero essere interessanti da trovare?

ST: Non è una sorpresa, ma un po 'di elementi della storia cambiano se sei sulla buona strada per affrontare True Last Boss, quindi è un modo poco carino per i giocatori di dire se stanno andando molto bene!

GS: So che è presto ma qual è il prossimo? Sentiremo presto il tuo prossimo progetto?

ST: Ho già un sacco di idee! Ma la prima cosa che farei probabilmente dopo aver gestito le porte DU3 è solo rilassarsi e fare alcuni divertenti giochi al telefono che sono più spensierati e sono più veloci da sviluppare. Lavorare allo stesso gioco per 2+ anni come uno sviluppatore indipendente a tempo pieno è davvero emozionante e finanziariamente drenante!

Gli STG (conosciuti anche come shmup) e gli inferni dei proiettili sono generi che tendono ad avere molte convenzioni che dovrebbero essere seguite. Quindi mi piacerebbe lavorare su qualcosa che è un po 'meno definito in tal senso. Anche se è abbastanza sicuro dire che a un certo punto in futuro ci dovrebbe essere una versione rimasterizzata dell'originale Danmaku Unlimited di qualche tipo!

Vorremmo ringraziare Sunny per il suo tempo e fornire molte informazioni.

Se ti piacciono gli shmup o se ti piacerebbe entrarci, ti consiglio vivamente Danmaku Unlimited 3. I fan delle azioni possono aspettarsi il loro rilascio su Steam oggi.