Intervista a Josh Sutphin e virgola; sviluppatore principale di Legacy of the Elder Star

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Autore: Peter Berry
Data Della Creazione: 17 Agosto 2021
Data Di Aggiornamento: 8 Maggio 2024
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Intervista a Josh Sutphin e virgola; sviluppatore principale di Legacy of the Elder Star - Giochi
Intervista a Josh Sutphin e virgola; sviluppatore principale di Legacy of the Elder Star - Giochi

Legacy of the Elder StarIl nuovo gioco d'azione di Kickbomb Entertainment descritto come "uno sparatutto a scorrimento laterale ispirato ai classici sciami CAVE e Treasure" è previsto per la prossima uscita questa primavera. Di recente è apparso nella sezione dei giochi indie di MAGFest. Cosa rende questo gioco diverso dagli altri sparatutto? Lascerò che lo dica:


Diventa il Cosmonauta, eroe mitico delle stelle e difendi l'universo contro la Legione Infinita in questo frenetico sparatutto arcade caratterizzato da un unico movimento guidato dal mouse, modelli nemici dinamici, armi sbloccabili e classifiche online!

Legacy of the Elder Star è uno shoot-em-up (AKA "shmup") nella tradizione di Gradius e R-Type, ma con una differenza fondamentale: questo gioco è controllato esclusivamente con il mouse. Il controllo del mouse 1: 1 fornisce un livello di fluidità e precisione raramente visto nel genere, e questo non è mai stato più evidente che nell'attacco unico del "tratteggio di stelle" del Cosmonaut: basta fare clic e trascinare più nemici per distruggerli tutti!

Recentemente abbiamo parlato con Josh Sutphin, fondatore di Kickbomb Entertainment e creatore di Legacy of the Elder Star - sul gioco, sulla sua accessibilità e su ciò che lo rende unico, così come sulla crescente scena di sviluppo del gioco indie in Utah.


Zanne Nilsson: Una delle cose che imposta Legacy of the Elder Star a parte è la sua accessibilità. In che modo hai cercato di rendere questo gioco accessibile a tutti i giocatori?

Josh Sutphin: Il gioco è giocato esclusivamente con il mouse, il che significa che è completamente giocabile con una mano. Alcuni giocatori non possono giocare con entrambe le mani, per un numero qualsiasi di motivi; sembra un peccato che siano così spesso esclusi dai giochi d'azione, quindi abbiamo cercato di risolvere il problema con Legacy of the Elder Star.

Stiamo anche pianificando di includere una serie di opzioni di accessibilità sempre più comuni nel gioco, come le speciali modalità di rendering per i giocatori daltonici, la possibilità di disattivare i flash per i lettori epilettici, uno scalare per l'intensità della vibrazione della fotocamera per coloro che sono più sensibili alla cinetosi, ecc.


ZN: Qual è stata l'ispirazione dietro Legacy of the Elder StarLa storia?

JS: Il genere shmup tende a colpire più e più volte gli stessi temi: astronavi e anime in particolare. Sono fantastici, ma volevamo fare qualcosa di unico.

Sono stato a lungo affascinato dall'idea del Big Bang, l'evento che la scienza attualmente crede abbia creato l'universo così come lo conosciamo. Se il Big Bang è stato un'esplosione, si pone la domanda: cosa è esploso? Sto abbracciando totalmente la pseudo-scienza speculativa quando dico che non posso fare a meno di vedere il Big Bang come la prima supernova in assoluto. Quel concetto di "prima stella nell'universo" divenne l'Elder Star titolare. Il "retaggio" del titolo è il protagonista del gioco, il Cosmonauta, un eroe mitico generato dalla Elder Star per proteggerlo dall'assalto della robotica Legione infinita.

C'era molta più complicata roba pseudo-scientifica in una bozza precedente, ma abbiamo ridotto molto perché la storia stava iniziando a intralciare il gameplay. Alla fine della giornata, non giochi uno shmup per guardare i filmati e leggere i dialoghi; lo suoni per far saltare in aria.

ZN: Perché hai deciso di enfatizzare il reato di schivare il gameplay?

JS: Negli ultimi dieci anni gli shmup hanno sempre più tendenza verso danmaku o "inferno di proiettili", caratterizzato da giochi come DoDonPachi, Mushihimesamae molto del Touhou serie. Si tratta di giochi che riempiono letteralmente lo schermo di proiettili, ponendo il focus del gameplay esattamente sull'apprendimento del "punto sicuro" di ciascun modello e reagendo con i micromovimenti per avanzare nel campo dei proiettili.

Questi giochi sono fantastici, ma sono incredibilmente intimidatori per i nuovi arrivati ​​di genere e richiedono una quantità enorme di allenamento prima di poter iniziare a pubblicare punteggi competitivi. Ho parlato con un sacco di giocatori a cui piace l'idea di shmup ma sentono di non essere abbastanza esperti per giocare a questi giochi infernali. Volevo davvero fare uno shmup per quei giocatori.

All'inizio, il gioco consisteva nel schivare i proiettili; aveva solo schemi molto più semplici. Si scopre che in realtà è piuttosto noioso; c'è un buon motivo di progettazione per cui l'inferno dei proiettili ha fatto tendenza come ha fatto. Spostando l'attenzione del gameplay lontano da schivare e altro da offendere - con quanta rapidità ed efficienza si possono eliminare le squadre nemiche - sono stato in grado di creare un'esperienza che richiede altrettante abilità per ottenere un punteggio ma meno abilità per sopravvivere. Questo è un gioco che i principianti sembrano davvero divertirsi (perché non vengono calciati a una schermata di "game over" ogni 30 secondi), ma che ha ancora abbastanza profondità meccanica per mantenere agganciati i giocatori esperti e competitivi.

ZN: Uno degli aspetti unici del gameplay è la meccanica del trattino stella. Perché hai aggiunto questo attacco in particolare?

JS: Il trattino a stella funziona tenendo premuto il pulsante destro del mouse e trascinando i nemici: tutto ciò che viene colpito subisce danni e sei immune ai proiettili nemici per la durata. Puoi rapidamente "tagliare" o "scarabocchiare" attraverso i modelli per spazzare via molti nemici in un gesto rapido e organico.

Il colpo di stella è venuto dal desiderio di fare qualcosa di veramente iconico il nostro schema di controllo basato su mouse 1: 1. Fino a quel momento non c'era nulla nel gioco che non si potesse fare altrettanto bene su una tastiera o un bastone arcade. Il controllo basato sul mouse è completamente unico per il nostro gioco e volevo assicurarmi che fosse mappato anche su una caratteristica di gameplay unica, piuttosto che essere un po 'strano trucco.

ZN: Qual è la tua cosa preferita di Legacy of the Elder Star?

JS: Sono incredibilmente felice dello stile artistico unico che Erik Exeter ha portato al gioco; Penso che sia splendidamente eseguito e dà davvero al gioco un aspetto straordinario. Sono anche molto orgoglioso della colonna sonora ispirata alle interruzioni e ai chiptune che ho scritto, e sono entusiasta di quanto il gameplay si sia rivelato intuitivo e soddisfacente.

Ma la mia cosa preferita in assoluto Legacy of the Elder Star deve essere che abbiamo fatto questo gioco con zero "crunch time". Le mie esperienze passate nel settore degli sviluppatori di videogame sono costellate da periodi lunghi settimane di 70 ore settimanali per portare i progetti fuori dalla porta; chiedi a qualsiasi sviluppatore di giochi e sentirai storie simili. Il crunch è un cancro nel nostro settore e uno dei miei obiettivi principali quando ho fondato Kickbomb Entertainment è stato quello di dimostrare che i grandi giochi possono essere fatti su programmi sostenibili e sensibili, senza crunch. Resta da vedere se Legacy of the Elder Star sarà percepito come un "grande gioco", ma abbiamo fatto qualcosa di cui sono onestamente orgoglioso e lo abbiamo fatto senza ucciderci nel processo, e questo è importante.

ZN: Hai anche co-fondato la Utah Games Guild un paio di anni fa per far crescere la scena di sviluppo indie dello Utah. Cosa ti eccita di più della comunità di giochi indie dell'Utah?

JS: La comunità indie dell'Utah è una polveriera di innovazione che aspetta solo la scintilla giusta. La maggior parte delle persone che ho incontrato nel settore dei giochi non danno molto a Utah l'idea di un centro di sviluppo di giochi, sia AAA che indie. Ma il fatto è che abbiamo studi tradizionali come Epic, EA e Disney; studi di successo di medie dimensioni come WildWorks e NinjaBee; il programma universitario di sviluppo n. 1 nella nazione; e oltre 200 sviluppatori indipendenti attivi in ​​una comunità in costante crescita e alla scoperta di nuovi talenti. Il nostro costo della vita medio è molto ragionevole, il nostro settore tecnologico è in piena espansione e le nostre opportunità di svago all'aperto durante tutto l'anno non hanno rivali in nessun altro stato.

ZN: C'è qualcos'altro che vorresti che i nostri lettori sapessero Legacy of the Elder Star o la Utah Games Guild?

JS: Abbiamo fondato la Utah Games Guild per supportare, dare energia e far crescere la comunità di giochi in Utah, e uno dei modi principali che abbiamo fatto è quello di organizzare vetrine di giochi indie in vari eventi e convention dello stato. I nostri più grandi spettacoli fino ad oggi sono stati a Salt Lake Comic Con nel 2014 e Salt Lake Gaming Con nel 2015, dove abbiamo creato uno spazio ispirato all'Indie Megabooth al PAX e caratterizzato da una dozzina di giochi indie. Lo faremo di nuovo al Salt Lake Gaming Con di quest'anno, dal 2 al 4 giugno, e incoraggiamo gli sviluppatori dello Utah e dell'area circostante a unirsi a noi! (Troverete i dettagli sul nostro sito web, utahgamesguild.com).

Inoltre: eseguire la Utah Games Guild è stata per me un'esperienza estremamente educativa e stimolante. Due anni fa pensavamo che la comunità dell'Utah fosse un quarto delle dimensioni che si è rivelata, e in ogni evento incontriamo nuovi sviluppatori di giochi che stanno appena scoprendo la comunità per la prima volta; questa cosa è ancora in crescita e non abbiamo idea di quanto sarà grande. Se sei uno sviluppatore di giochi indie che vive in una zona che non ha ancora una comunità indipendente, inizia una; Scommetto che sarai sorpreso da quanti spiriti affini riesci a trovare!

Legacy of the Elder Star sarà disponibile su Steam a volte nei prossimi mesi. Per saperne di più, visita la pagina di Steam o il sito ufficiale.