Intervista a Dexter Chow di Codex Worlds

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Autore: Charles Brown
Data Della Creazione: 1 Febbraio 2021
Data Di Aggiornamento: 2 Maggio 2024
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Intervista a Dexter Chow di Codex Worlds - Giochi
Intervista a Dexter Chow di Codex Worlds - Giochi

Dexter Chow è amministratore delegato e direttore creativo per i mondi del codice. Inizialmente ha iniziato con Broderbund Software per poi passare a Ubisoft, per poi tornare alla scena indipendente creando Codex Worlds. Ho avuto l'opportunità di chattare con Dexter Chow per fargli qualche domanda sulla transizione da una società di videogiochi più grande a una società di giochi indie, oltre a tutte le cose eccitanti che i Codex Worlds hanno in serbo per i giocatori di tutto il mondo.


GameSkinny: Com'è stato passare da una grande azienda di giochi come Ubisoft, per creare il tuo con Codex Worlds?

Dexter Chow: Francamente, non riuscivo a vedere me stesso quella transizione da un'impresa enorme con tonnellate di risorse, come Ubisoft o Mattel, alle sfide di essere un piccolo sviluppatore indipendente. Ho avuto la fortuna di lavorare a GarageGames per tre anni dopo Ubisoft, dove ho lavorato in una società molto più piccola (25 persone) e con indie appassionate che affrontano sfide ogni giorno. Ho preso il bug indie dopo quello.

GS: Puoi descrivere alcune delle sfide che devono affrontare gli studi di gioco più piccoli? In che modo i Codex Worlds li superano?

DC: La sfida più grande è la qualità sempre crescente di altri team indie e dei loro prodotti. È allo stesso tempo stimolante e scoraggiante. La nostra decisione di fare grafica PBR 3D (rendering basato su fisica) con una piccola squadra è una sfida in sé. Indipendentemente da ciò, abbiamo ritenuto che il tipo di prodotti che stavamo facendo sarebbe stato molto meglio dei prodotti 3D. Le indie chiederanno costantemente qual è la loro scelta migliore per aumentare la qualità. Il più delle volte, si riduce ad aumentare i valori di produzione e le esperienze di gioco di qualità superiore. Questo non vuol dire che ogni gioco indipendente debba essere una produzione complessa, ma le esperienze complessive di gioco visivo contano più che mai. Il grande push della realtà virtuale supporta anche questo punto: il mercato di massa si aspetta valori di produzione più elevati e i piccoli sviluppatori come noi saranno sempre sfidati da progetti di gioco a budget più elevato.
Il time-to-market è anche più importante ora. In questo ambiente competitivo, è molto difficile per un prodotto rimanere pertinente se sono in ritardo di due o tre anni. Rilasciare tardi è un rischio molto più grande rispetto a cinque anni fa perché la competizione è così intensa. Qualcuno potrebbe dire che era giusto essere alla moda tardi cinque anni fa, ma ora c'è una probabilità che ti dimentichi.


GS: Codex Worlds ha un roster di grande talento. Come siete arrivati ​​tutti insieme?

DC: Sia Michael, il nostro direttore di produzione, che io sono in sviluppo da molto tempo. Abbiamo instaurato rapporti con i colleghi e con studenti di talento nei programmi di sviluppo di giochi locali. Abbiamo comunicato la nostra cultura di lavorare a stretto contatto con nuovi laureati e veterani di talento in giochi originali con alti valori di produzione. La maggior parte del nostro team ha ricevuto raccomandazioni personali attraverso i contatti di Michael e I delle nostre rispettive carriere e, naturalmente, i loro contatti.
Siamo orientati ai risultati e non sono necessariamente bloccati su un curriculum o esperienza. Il nostro team giovane ha idee nuove e sono più in contatto con le nuove tendenze. Ad esempio, Cameron Loui non ha ancora finito il college e ha deciso di unirsi a noi a tempo pieno come programmatore capo ... è un maestro classificato StarCraft 2 il giocatore e la sua esperienza competitiva ci aiutano nel nostro approccio alla progettazione di giochi.


GS: Come un enorme RPG e fan dei dungeon-crawler, puoi approfondire cosa Battlecursed sta portando al genere?


DC: Ci sono tre aree che stiamo cercando di innovare: sistema di combattimento, mescolando i generi di ladro con il classico dungeon crawling e l'azione basata sulle abilità.
Combattimento: abbiamo un sistema di combattimento distinto che chiamiamo Tactical Action Combat System che introduce tattiche e precisione in ciò che sembra un'azione in prima persona. C'è un sacco di sistemi sottostanti in gioco, ma l'essenza di esso è che i personaggi sono animati e la loro IA è programmata con un numero di tattiche in mente in modo che i nemici non attaccino ciecamente come in tanti altri giochi. Quando lanci incantesimi, buff e attacchi speciali, speriamo che questo avvenga per interessanti battaglie. Ad esempio, puoi usare l'incantesimo del gelo del Mago per rivestire le frecce dell'Arciere e consegnare è un attacco gelido che blocca il nemico nel ghiaccio. Questo ci permette di avere battaglie su larga scala che non sono in genere associate ai giochi di dungeon crawler.
Rogue / Dungeon Crawler: I vantaggi di approfondire l'avventura sono molti. Giocando più e più volte, i giocatori potranno sperimentare diversi tipi di party che introdurranno nuovi stili di gioco e forse più successo. Ci sono molti prodotti classici che forniscono combattimenti e storie attraverso l'esplorazione di un'avventura stile dungeon. Tuttavia, in Battlecursed, vogliamo fornire una storia in continua espansione con un ampio sviluppo dell'eroe man mano che i giocatori migliorano e si addentrano nelle segrete. Inoltre, con dieci eroi e le rispettive gilde, c'è un sacco di rivelazione di storia e talento degli eroi, non solo profondità.
Azioni basate sulle abilità: il ritmo del combattimento nei dungeon crawler come Dungeon Master e Grimrock tende ad essere lento e su piccola scala. Battlecursed non sembra veloce come uno sparatutto in prima persona, ma abbiamo aumentato la sua scala di combattimento fino a dieci nemici in una sola volta, oltre a dare ai giocatori il tempo di compiere azioni tattiche. C'è una grande sfida qui per ottenere questo sistema di combattimento giusto, ma stiamo girando per questa scala più ampia senza perdere le tattiche da questo genere di gioco.

GS: Con il tuo primo titolo che sta per iniziare, puoi dirlo ai nostri lettori Infinium Strike.


DC: È un ibrido di strategia / azione 3D in cui sei l'ufficiale delle armi della più grande corazzata mai realizzata. Non controlli la nave o alcuna torretta, ma tutta la strategia è costruita per proteggere la tua nave. La potenza illimitata e le riparazioni di metallo liquido consentono di vincere enormi battaglie con l'uso corretto dei sistemi a torretta della nave, le flotte di navi e la tecnologia speciale, denominate SuperTech. Esempi di SuperTech includono un satellite che cambia la gravità e tutte le unità iniziano a seguirlo e una massiccia arma nucleare che cancella quasi tutto in un quadrante.
Pensiamo che questa originale strategia / azione ibrida in tempo reale giochi come un gioco di strategia e un gioco arcade a causa di tutte le scelte che un giocatore deve fare nelle 4 direzioni cardinali.

GS: So che voi ragazzi avete avuto la possibilità di presentare entrambi i titoli al GDC 2016. Come è stato per voi?

DC: L'esposizione che abbiamo avuto per entrambi Infinium Strike e Battlecursed era eccellente La cosa bella era vedere che le persone capivano entrambi i prodotti molto rapidamente semplicemente guardandoli, il che è importante per noi. Le meccaniche di gioco si sono rivelate uniche, ma comunque molto riconoscibili.

GS: Hai un blog chiamato Game Life Coach. Cosa ti ha spinto a iniziare a scrivere sul blog?

DC: Ho avuto la fortuna di essere nell'industria dei giochi e di aver avuto così tanti mentori nel corso degli anni. Voglio condividere questa fortuna. Scrivendo, sono anche costretto ad analizzare i miei processi passati e presenti, specialmente quelli che non funzionano. In passato ho lavorato come insegnante di game design e mi sono davvero divertito.

GS: Ultimo ma non meno importante ho bisogno dei tuoi 5 migliori giochi di ispirazione di tutti i tempi:

DC: Wizardy Proving Grounds di Mad Overlord, Dungeon Master, Warlord II, Final Fantasy Tactics e Final Fantasy X.

Vorrei ringraziare Dexter Chow per aver dedicato del tempo al suo intenso programma per parlare con noi qui su GameSkinny.com. Assicurati di visitare Codex Worlds per ulteriori informazioni su Battlecursed e Infinium Strike. Inoltre, non dimenticare di seguire Dexter Chow su Twitter.